레이드 리부트 - 한계를 넘어


만렙부터가 시작이다는 말은 던파를 오랫동안 상징해온 표현이었습니다. 시나리오 던전 도입 이전의 던파 역시 여러 꼼수를 사용하여 일주일만에 만렙을 찍는 것이 가능하기는 했지만, 사실 마냥 편한 것도 아니었고, 여타의 게임과 비교해서 특기할만큼 레벨업이 쉬운 게임도 아니었습니다.


하지만 이 과정을 대폭 간소화하였고, 일반퀘스트 등을 외전퀘스트로 변경시키고, 이벤트를 통해 적극적으로 파밍 루트를 따르도록 하는 등 반복플레이를 지양토록 하며, 만렙까지의 과정을 게임에 익숙해지는 과정으로 변형시켰습니다.


결과적으로 지금의 던파에게 있어 '만렙부터 시작'은 반은 맞고 반은 틀린 셈이 되었습니다. 그렇게 의도하기도 했지만, 만렙 이후의 사다리를 보다 탄탄히 만들며, 보다 게임 자체의 완성도를 높이려 하였기 때문입니다. 이 과정에서 특히 주력했던 것이 바로 레이드 시스템이었습니다. 던파는 태생이 파티 게임임에도 불구하고, 그 보상구조와 플레이 패턴상 솔플이 더 유리한 경우가 많았습니다. 그 역을 찔러, 아득한 난이도의 20인 5파티 레이드가 등장하게 된 거죠.


문제는 던파는 철저히 4인 파티에 최적화된 게임이었다는 점이었습니다. 단순히 게임 시스템만이 아니라 유저의 인식, 더 나아가 만드는 제작진들도 그러했거든요. 결과적으로 레이드는 오랜 시간 유저들의 사랑을 받아왔으면서도 다른 한 편으로는 던파의 플레이 패턴과 상당히 이질적인 방식으로 상당기간 자리해왔습니다. 이것은 최초 안톤 던전에서 문제시된 이후 출시된 루크에까지 어느 정도 이어지는 문제였습니다. 던파 특유의 파티시스템이 그들이 의도한 것 이상으로 심각한 진입장벽이 된다는 것을요.


제작진측도 이러한 문제점을 인지하여, 레이드 시스템을 이후 계속해서 개편했습니다. 진입장벽을 계속해서 낮추었고, 그를 위한 낮은 단계의 파밍과정을 강화했습니다. 더 나아가 입장재료를 완화하고, 이를 위한 준비과정 역시 간소화하였습니다. 보상 역시 여러 단계로 분화시켜 어느 정도의 순환을 유도했습니다.


이번의 레이드 리부트 역시 이러한 시도의 연장입니다. 최고던전에서 내려온지도 몇년이 지난 안톤던전에 대한 의존도를 떨어뜨리면서, 동시에 안톤 레이드를 비교적 빠르게 졸업시켜 이후 루크 레이드에서도 무난하게 활약할 수 있도록 성장 루트를 개선한 것이죠. 이전의 파밍과정과 성장선의 종착점이 안톤이었다면, 이젠 안톤을 넘어 루크까지도 유저들이 무난히 즐기는 선으로 보다 확실히 자리잡게 하려는 의도가 깔려 있습니다.


관련 페이지 링크


사실 이는 당연하다면 당연한 일입니다. 마수던전이 최고 수준의 던전으로 자리잡고 있고, 최대 레벨 확장과 또 다른 방식으로 아이템을 파밍하도록 유도하고 있습니다. 제작진 스스로 판단하기에 유저들의 평균적인 수준이 상당부분 올라왔다 여겨진 것이겠죠.


그에 따라 오늘은 레이드 리부트와 관련한 내용을 살펴보고, 이를 뒷받침하는 이벤트들을 살펴보는 시간을 가져 보도록 하겠습니다.




 변화한 레이드 시스템


안톤 던전이 출시된 지도 어언 5년차에 접어들었습니다. 출시 이후 여러 논란의 대상이 되었고, 또 이 콘텐츠가 던파에 자리잡는데 적잖은 시간이 걸렸지만, 지금 와선 안톤 레이드가 없는 던파는 상상하기 어려울 정도로 나름의 색깔을 가진 콘텐츠로 평가되고 있습니다.


문제는 출시하고서 흐른 시간만큼, 던파의 메타가 여러가지 방향으로 변화해왔다는 점입니다. 안톤이 최고던전일 땐, 모든 기준이 안톤에 맞춰졌었지만, 루크 레이드에 이어 마수던전까지 출시된 지금은 더 이상 통용되는 말이 아니죠.


또한 나름의 진입장벽을 갖춘 각각의 던전이 그만의 보상을 갖고 있기에, 이것을 어느 정도 통일하고 조화시켜야 할 필요성이 생겨났습니다. 일주일 내내 정신적 피로도가 높은 레이드를 플레이어에게 돌도록 강요하는 것은 콘텐츠를 더욱 빠르게 물리게 하는 사건으로 번질 수 있거든요. 그에 따라 레이드 리부트를 맞이하여 레이드는 몇가지 변화를 겪게 됩니다.


서버도 사실상 통합하기까지한 상황인데, 레이드 참여 요일을 폐기해야 하는 것 아니냐는 이야기도 나오는 중입니다.


외부적으로 가장 주목되는 것은 역시 도전 요일을 바꾼 것입니다.


이전엔 정해진 날짜에 특정한 레이드만을 돌 수 있었는데, 이젠 날짜에 유동성을 가미한 겁니다. 이것은 앞으로 나올 레이드를 생각해서도 빠른 시일 내에 도입해야 했던 것이기도 합니다. 이미 안톤, 루크, 마수 던전이 있지만, 레이드로 나올 사도는 아직 차고 넘치는 상황이니까요. 이런 방식으로 계속해서 병존시켰다간 일주일 내내 레이드만 돌아야 할 수도 있으니 말입니다. 이젠 안톤 레이드의 경우는 수토일 중 2회를, 루크 레이드는 목토일 중 2회를 도전할 수 있도록 개편되었습니다.


싱글 레이드를 돌 땐 편한 날짜를 골라서, 파티 플레이를 빠르게 하고 싶은 쪽은 토일요일에 몰리는 경향이 있네요.


 루크 보상과 안톤 보상이 분리되고 그 목적이 업그레이드와 초대장으로 별개일 땐, 루크를 졸업한 스펙의 플레이어도 안톤을 돌아야 했습니다. 그에 따라 안톤을 진입할 수준의 플레이어는 경쟁에 밀려 안톤을 돌기가 더 힘들어지고, 특정 직업군은 최소한의 스펙만 넘기면 무난히 참가가 가능해지는 구조적인 문제가 생겼습니다. 


또한 레이드에 도전할 수 있는 캐릭터의 숫자가 폐지되었다는 점을 언급하지 않을 수 없습니다.


애초 안톤 레이드 출시 이후에는 레이드에 도전할 수 있는 캐릭터의 숫자가 적었기 때문에 도전 캐릭터의 제한은 별 다른 논쟁거리가 아니었습니다. 하지만 유저들의 스펙이 점점 성장하고, 레이드쩔이 크게 활성화되며, 레이드 보상을 통한 성장이 일종의 정석으로 자리잡는 상황이 되었습니다. 이 과정에서 레이드에 캐릭터를 많이 몰아넣으면 몰아넣을 수록 개발진이 의도한 속도 이상의 성장이 가능해지는 일이 벌어졌습니다. 그에 따라 자연히 레이드 도전 캐릭터의 숫자를 제한하는 방식이 되었는데- 이게 폐지된 겁니다.


여러 이유가 있겠습니다만, 보상은 제한하지만, 부캐릭터를 키우는 데 있어 제한으로 작용하지 않도록 하기 위함으로 여겨집니다.


또한 안톤 던전은 마테카의 한자패턴을 삭제하는 등 보다 진입장벽을 낮추고, 루크 레이드는 심화한 난이도의 루크 레이드 하드모드를 출시하여 사다리를 보다 잘게 만들었습니다.


안톤은 상당히 라이트해져서 5~10분 정도면 무난하게 클리어하는 정도의 상황이 되었습니다. 물론 스펙은 이전 안톤에서 '무난'이라는 이야기를 들을 수 있어야 한다는 게 함정이라면 함정이겠네요.


항마력이 작용되기 시작했다는 점도 잊지 말아야 합니다.


항마력 시스템의 도입은 이전부터 계속해서 이야기되어 왔던 것입니다만, 안톤 레이드 등장 당시 크로니클 아이템은 엄연히 최고 등급에 속하는 아이템이었고, 그 자리에서 내려온 이후에도 크로니클이 주류인 특정 직업군들이 존재하여 쉽사리 적용되지 못했습니다. 그렇게 차일피일 미뤄지다 퀘전더리 도입의 성공과 탈크 방향의 성장 루트 개선이 성공하여, 비로소 적용되기 시작한 것입니다. 


항마력 시스템은 '대충' 안톤레이드 기준 4200, 루크 레이드 기준 4600선입니다. 전자는 퀘전6+크로니클3셋 정도로, 후자는 퀘전6+3셋 정도의 수준으로 맞출 수 있으니 달성하기 어려운 수치는 결코 아닙니다. (귀걸이 슬롯을 뚫고 줄타나이트로 작용했을 때 기준입니다.) 캐릭터를 만렙으로 찍는 과정을 포함하여 대략 2주 내지 3주 정도의 시간이 걸린다고 보면 될 겁니다.


항마력 시스템의 도입의 첫번째 목적은 소위 말하는 날먹직업군을 저격한 것입니다. 파티에 일정 수준 이상의 시너지를 더해주지만, 정작 본인은 아무것도 할 수도 할 생각도 없는 직업군들이 보다 건설적인 플레이를 하도록 유도한 것이죠. 두번째는 말할 것도 없이 쩔을 어느 정도 막기 위함이라고 봅니다. 사실 쩔은 던파 내에선 너무나 보편적으로 이용되지만, 개발자 입장에선 어찌저찌 다루기 힘든 행위에 해당하니까요. (다만 안톤의 경우는 워낙 총체적인 스펙이 높아진 상태이기 때문에 항마력으로 인한 패널티가 그렇게까지 극심하지는 않다는 이야기가 있습니다.)


항마력 시스템이 도입된다는 이야기와 함께 홀리오더 같은 크로니클 장비의 비중이 높은 직업군의 경우는 무난히 항마력을 달성할 수 있도록 일반 안톤 던전에서 크로니클 장비 업그레이드를 대폭 쉽게 하는 업데이트가 뒷받침 되었습니다.




 루트 개선 - 하드 루크 도입


지금 던파의 성장 루트는 대략 이러합니다. 최대한 해당 단계에서 얻을 수 있는 스펙은 다 얻고 다음 단계를 밟는, 보수적으로 본 결과라는 점을 생각해주세요.


1. 시나리오 던전을 돌며 만렙을 찍는다.

2. 크로니클 장비와 퀘전더리 장비를 동시에 파밍한다.

3. 에컨 던전을 돌며 에픽 파밍을 겸한다.

4. 안톤 레이드를 돌며 에픽 파밍을 한다.

5. 루크 레이드를 돌며 에픽 업그레이드를 한다.

6. 마수던전을 돌며 에픽 업그레이드를 한다.


물론 1과 2는 어느 정도 동시에 진행할 수 있으며, 구매 아이템이 파밍 아이템보다 우월한 경우가 존재하여 1과 2가 반드시 나누어 지는 것은 아닙니다. 또한 현금 재화 등을 이용한 에픽 파밍이나, 시너지나 홀딩처럼 직업 특화된 클래스가 있어 퀘전 정도를 갖추는 것만으로 충분히 특정 단계를 뛰어넘는 것도 가능한 경우도 있고요. 더군다나 최근엔 특정 무기를 얻기 손쉽도록 하는 일련의 이벤트가 있기도 했습니다. 다만 편의적으로 대략 저러한 수순으로 성장 루트가 정해져 있다 말할 수 있습니다.


루크 하드모드는, 5와 6사이에 들어가는 중간사다리입니다. 언젠가 안톤이 익숙해지며 그 이상의 단계가 논의될 때, 각성 안톤이 출시된 것과 기실 동일한 발상입니다.


새로이 출시된 루크 하드모드. 진입장벽을 서서히 무너뜨리기 위함입니다.


루크 레이드를 무난히 클리어하는 이들의 숫자가 일정 수준을 넘어섰고, 파티 플레이 없이 솔로 루크 레이드를 통해 파밍의 끝을 바라보는 이들도 등장했습니다. 이러한 상황 속에서 다음을 바라보게 만들어주어야 하는 마수는 아직까지 완성도 측면에서 아쉬운 면이 많은 게 현실입니다.


애초 플레이어는 파밍만이 목적이 아니라, 클리어에도 상당부분 관심을 기울이는 존재인데, 클리어를 상정하지도 않았던 마수는, 더군다나 시나리오와 그리 부합하지도 않는 마수던전은 그렇게까지 매력적인 콘텐츠는 아니었던 거죠. 거기다 루크 졸업자들 사이에서도 갈리는 진입장벽은 결국 지금 마수가 근본적인 변화를 다시 앞두는 계기가 되었습니다.


여하튼 하드 루크가 일반 루크 레이드와 가지는 차이는 단순히 몬스터의 능력치 등이 상향되어 난이도가 높아졌다... 정도가 아닙니다. 루크를 졸업한 정도의 스펙 이상으로, 어느 정도의 증폭과 강화를 요구하는 수준이며, 이동속도와 방어 및 생존기도 일정 수준 이상이 되어야 합니다.


도전 횟수가 제한되며, 실패시에도 클리어 기회가 추가되지 않습니다. 거기다 추가된 몬스터의 패턴으로 인해 상태이상이 수시로 걸려 체감 난이도는 한층 더 높아진 느낌입니다. 대신 보상 역시 강화되었습니다. 초대장 재화를 구매할 수 있는 숙명의 의지의 갯수는 같지만, 모놀리움을 구매할 수 있는 어둠의 근원을 획득할 수 있어 부캐릭터의 육성에도 도움을 줄 수 있습니다.


현재 여러 유저들이 계속해서 도전하며 루크 레이드의 풀을 넓히고 있는 중입니다. 이들을 계속해서 성장시켜 차후 개편되는 마수 던전을 활성화시키는 데 기여토록 하는 것이 제작진의 계획일 것입니다. 하드 루크 레이드가 루크 레이드와 마수 던전을 잇는 중간다리로써의 역할을 하도록 하려는 것입니다.




 레이드 보상의 개편


레이드의 역사는 보상의 개편의 역사라고 말할 수 있을 정도입니다.


안톤은 등장 이후 최고 수준의 던전이라 칭해졌으며, 보상 역시 그에 맞게 파격적이었습니다. 이전까지는 던전에서 소량으로밖에 얻을 수 없었던 초대장과 도전장을 보상으로 줬으니까요. 문제는 도전장의 가치는 계속해서 유지되는 상황 속에서, 루크 레이드의 보상은 크게 제한될 수밖에 없다는 점이었습니다. 결과적으로 루크 레이드는 그 도전의식이 그리 높지 않은 상태에서 출발하는 콘텐츠가 되어 버렸고요.


이러한 균형을 맞추기 위해 이후 안톤 레이드의 보상이 몇차례 하향되기도 했습니다. 하지만 근본적인 변화는 되지 못했죠. 모든 던전의 보상은 안톤 던전이 기준이 되었고, 이후 출시되는 던전은 안톤보다 어렵지만 보상은 부족한 상황이 계속되었습니다. 이후 출시되는 레이드들이 있음에도 불구하고 안톤만 계속 도는 상황이 생겨버린 것이죠. 안톤이 최초라는 상징성을 지닌 중요한 던전일지언정 미래의 모든 던전과 맞바꿀수는 없는 노릇입니다.


그에 따라 레이드 클리어로 얻는 보상을 별도의 재료 아이템으로 통합하고, 해당 아이템으로 얻을 수 있는 보상은 제한하되, 도전 캐릭터의 숫자는 더 이상 제한하지 않는 것으로 거듭났습니다. 그 덕에 이젠 홀리오더로 초대장을 얻은 후, 그것을 다시 에픽 소울로 바꾸는 과정을 생략해도 괜찮은 상황이 되었습니다. 또한 안톤과 루크 던전 양자를 적절히 순환시켜 도전의 풀을 넓히기도 했고요.


메뉴창을 통해 바로 레이드 상점을 열어 관련된 아이템을 구매할 수 있습니다. 일일히 특정 npc에게 가지 않아도 되는 게 참 편하네요.


파밍 아이템 역시 크게 개선되었습니다.


첫째로 해당 아이템들을 얻는 기간을 단축했습니다.


응축된 안토니움과 어둠의 근원을 보다 많이 얻을 수 있게 바뀌었으며, 거형 장비는 탐식으로 무언의 건설자 셋은 헤블론 군주 셋으로 업그레이드가 가능하게 되었습니다. 자연스레 소비되는 재료아이템의 숫자 역시 줄어들었고요. 루크 하드모드를 클리어할 경우 모놀리움과 어둠의 근원을 통해 파밍기간을 더 단축시키거나 부캐릭터를 육성하는데 도움을 받을 수도 있습니다.


그에 따라 레이드 클리어로 얻는 보상을 별도의 재료 아이템으로 통합하고, 해당 아이템으로 얻을 수 있는 보상은 제한하되, 도전 캐릭터의 숫자는 더 이상 제한하지 않는 것으로 거듭났습니다. 그 덕에 이젠 홀리오더로 초대장을 얻은 후, 그것을 다시 에픽 소울로 바꾸는 과정을 생략해도 괜찮은 상황이 되었습니다. 또한 안톤과 루크 던전 양자를 적절히 순환시켜 도전의 풀을 넓히기도 했고요.


자연스레 소외되던 일반 안톤과 일반 루크 역시 보다 활성화되었으며, 이를 통해 보다 패턴에 익숙해진 유저들이 다음 단계로 자연스럽게 진입할 수 있도록 유도하고 있습니다. 이전엔 에픽 아이템 파밍 외엔 명백히 성장의 폭에 정해진 선이 있었던 점에 비하면, 이러한 파밍 시스템의 개선은 게임 자체의 완성도를 높이는 선으로 작용할 가능성이 높습니다.




 파밍의 도우미 - 제국 투기장


지난 주 업데이트된 제국 투기장은 과거 던파의 지원병 시스템을 어느 정도 떠올리게 하는 콘텐츠로, 내 캐릭터를 내가 육성한 부캐릭터가 돕는다는 모습을 지켜볼 수 있는, 일종의 특수 던전 지역입니다.


다섯단계로 나뉘어져 있으며 특정 단계를 클리어할 때마다 계정 귀속 재료가 주어지며, 이것을 모을 경우 단품 에픽 아이템을 세트 아이템으로 바꾸는 것이 가능해집니다. 지극히 단순한 계산으로 따지자면 90제 에픽 방어구 세트 아이템의 드랍률이 두 배로 올랐다... 라고도 볼 수 있는 일입니다. 이 또한 파밍 난이도를 완화시키는 요소로 작용하는 것입니다.


오직 90레벨의 캐릭터로만 진입 가능하며, 태그를 이루기 때문에 그 숫자도 최소한 둘은 되어야 합니다. 난이도는- 솔직히 말하자면 마냥 쉽지는 않습니다. 싱글 안톤보다 체감 난이도는 더 어려웠습니다. 최소한 에컨 정도의 세팅은 갖춰져야 할 만합니다.


이전의 절망의 탑이나, 옛 고던과 같이 특정한 패턴이나 속성이 아니면 아예 공략 자체가 불가능한 그런 던전은 결코 아닙니다. 사실 던파의 직업수가 많아진만큼, 너무 패턴을 복잡하게 꼬면 예상치도 못한 문제가 불거질 게 뻔했기에 어느 정도 지양했겠죠.


정석적인 공략법은 다양한 캐릭터를 육성하여, 그날 무작위로 나타나는 몬스터의 약점에 맞춰 해당 속성을 가진 캐릭터를 굴리는 것입니다만- 사실 그리 권장하지는 않습니다. 주캐릭터격을 하나 내세우고, 그걸 보조하는 버프 캐릭터- 특히 홀딩에 생존기, 유틸기를 두루 갖춘 여 크루세이더 조합으로 플레이하는 게 좋습니다.


개개 몬스터를 어떻게 공략하느냐에 대한 질문도 종종 있을거라 생각이 듭니다만, 마찬가지로 큰 의미를 갖진 못합니다. 몬스터의 위협은 대동소이하고, 그에 대응하는 방식도 정형화되어 있기 때문입니다. 특히 약점 속성으로 공략한다는 건 그냥 포기하는 게 좋습니다. 몬스터를 공격하다 위협적인 패턴에 휘말리면 교체하고, 무력화 시킨후 함께 딜을한다. 이게 대 전제입니다.


플레이어 캐릭터에게 중력초기화같은 것은 없고, 또 원턴킬에 가까운 위협적인 패턴도 적잖기 때문에 상당한 주의를 요합니다. 요령은 태그를 적극적으로 활용하는 것입니다. 단순히 이전의 지원병처럼 폭딜을 위해 탭키를 누르는 것이 아니라, 회피를 위해서도 활용이 가능합니다. 그래서 여크루세이더가 보조 캐릭터로 더 애용되는 것이죠. 공격용 얻어맞는 와중에 적절히 회복과 탱커 역할을 겸할 수 있을 뿐더러, 더 나아가 홀딩을 통한 패턴끊기까지 가능하니. 다만, 채널링 스킬을 사용할 경우는 어느 정도 주의해야 합니다. 회피를 위해 태그를 했는데, 두 캐릭터 모두 채널링 스킬을 사용하는 도중이라 하나는 그대로 맵에 방치되어 공격에 그대로 노출되는 경우가 있습니다.


어느 정도 숙달된다면 상당히 속도감 있는 방식으로 플레이할 수 있습니다. 계속해서 스킬을 몰아치니까요.


에컨이면 무난하게 클리어한다는 말만 듣고 별 생각없이 속성공략으로 도전했다 뜨거운 맛을 본 후, 본캐릭터+세라핌 조합으로 클리어했습니다. 한쪽은 85에픽셋 다른 한쪽은 에컨6셋90제 무기였는데 정말 버겁더라고요.


보상은 앞서 이야기한 90레벨 방어구 에픽 세트 제작서 외에 응토, 무기속성 강화보주를 얻을 수 있습니다.


의미없는 5단계 도전 물음창이나, 특정 직업군에 지나치리만치 유리한 시스템, 타격감이 너무 애매해서 내가 제대로 플레이하고 있는건지 혼돈을 주는 쉴롭, 두 보스간에 난이도 차이가 상당하다는 점은 어느 정도 개선이 필요해 보입니다.




 황야의 무법자


현재 서부 보안관 패키지와 함께 돌아온 황야의 무법자 이벤트가 시행되고 있습니다. 이벤트는 당대 게임의 흐름과 어느 정도의 플레이어를 위한 도움을 주는 가늠좌가 되어 주죠.


주목할만한 보상은 바로 거형 악세사리 셋입니다. 거형은 레전더리 등급임에도 불구하고 수년 전까지만해도 에픽급이라는 이야기를 들을 정도로 괜찮은 성능을 지닌 아이템입니다. 더군다나 상기의 업데이트로 인해 이젠 업그레이드도 가능해진 아이템이죠. 80레벨 에픽 무기보단 이 거형세트가 더 낫다는 생각이 들 정도입니다. 


실제로 파밍 루트가 개선된 지금 이 시점에서, 에컨6+거형3은 상당한 수준의 성능을 보일 것으로 예상됩니다.


처음 일부 캐릭터의 이름이나 특유의 분위기 때문에 "혹시...?"라고 생각했었는데, 모든 퀘스트를 클리어하고 난 후 전말을 알게 되자 "웨스트월드에서 차용한 거 맞는 듯?"이라 생각하는 중입니다. 이질적인 요소가 섞여든 서부 세계.


해당 이벤트는 미니게임을 클리어하여 얻는 보안관 배지로 관련 아이템을 구매하는 방식입니다. 미니 게임은 총 여섯가지인데, 그 중 셋은 일반던전을 클리어하여 나오는 재료 아이템이 있어야 도전이 가능하며, 나머지 셋은 특수 지역에 입장하여 클리어하는 것인데 1주일에 순차적으로 던전이 하나씩 개방되는 구조였습니다. 지금 시점에선 모두 개방된 상태고요.


게임을 클리어하는 요령은 이하와 같습니다.


시가전 클리어. 저도 클리어는 하지만, 사실 꽤나 비틀면서 플레이하기 때문에 컨디션 안좋으면 바로 엎어지곤 합니다.


처음으로 개방된 시가전은, 당혹스럽게도 해당 이벤트 내에서 가장 어려운 게임입니다. 올드한 슈팅게임인데, 캐릭터의 이동과 총구의 방향을 이동하는 것이 함께여서 조작감 측면에선 다소 혼란을 줍니다. 이후 보스 캐릭터 체력 하향을 거치며 다소 난이도가 완화되었습니다만, 지금도 까딱하면 클리어는 커녕 뱃지 7개도 얻지 못하는 일이 벌어질 수도 있습니다.


요령은 피하는 것은 구르기로 하되, 간간히 오는 공격은 맞아줘도 괜찮지만, 공격이 집중되는 페이즈 때는 회피에 집중해야 하는 것입니다. ...마치 날아오는 공격을 보고 피한 다음 반격하라는 성의없는 이야기같지만... 뭘 어쩌겠나요. 슈팅 게임이라는 게 그렇죠. 뭐.


흥미롭게도 보스를 물리치지 않아도 10000점을 넘어 모든 보상을 얻을 수 있는 미니게임이기도 합니다. 


열차호송 클리어. 좌측에서 올가미로 플레이어를 끌고 가는 귀찮은 패턴이 있습니다만, Y축으로 빠르게 움직이면 회피가 가능합니다. ...흥미롭게도 소환수가 잡히면 소환수가 아니라 플레이어가 끌려가고, 플레이어가 올가미에 묶이는 순간 무적기를 사용하면 옆에 있던 몹이 끌려갑니다.


열차호송은 가장 쉬운 미니게임이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 실수하면 마차의 별이 한개씩 날아가는 일이 벌어지기도 합니다만- 정작 보상으로는 10개가 다 들어오더군요. 예전 은괴 금괴 실어나르기 정도로 힘든 미니게임이 아닐까 걱정했었는데, 등장하는 몬스터들도 약하고, 마차 속도도 마냥 느린 것도 아니어서 무난했습니다. 대충 클리어하는데 1분 30~40초 정도 걸리는 듯 합니다.


열차추격 클리어. 곳곳의 배경과 특정 캐릭터의 모습이 상당히 화려합니다. 솔직히 와이어트는 이렇게 보고 말 캐릭터라고 생각하면 너무 아쉽습니다.


열차추격은 미니게임 셋을 연달아합니다. 해상열차 스폐셜 던전 도입부의 장애물 피하며 달리기 직후, 잡몹들을 쓰러뜨리며 게임을 진행하다, 이후 타자게임을 하곤, 보스몹을 쓰러뜨려야 합니다. 이런 게임 구성이라는 걸 알아차린 후 뱃지를 몇배로 주나? 라고 생각했었지만, 그렇지는 않았습니다.


난이도는 낮은 편이지만 가장 긴 시간을 잡아먹습니다. 또 미니게임을 클리어했는데 왜 이벤트 씬이 나오지 않나 싶을 정도로 미니게임과 연출 사이를 어거지로 이어붙인 티가 납니다. 하지만 나름대로 사이드 스토리를 살펴볼 수 있는 연출이 담겨있어(예컨데 여거너는 사실 배신자였다거나, 폭탄마가 가진 폭탄으로 열차에 들어간다거나) 재미있게 즐길 수 있습니다.


로데오 클리어. 솔직히 운도 어느 정도 작용하는데, 그걸 감안해도 생각보다 쉽지가 않습니다. 보상은 88레벨까지 사용가능한 경험치 캡슐. 


로데오는 두번째로 어려운 게임이었습니다. 단순히 방향키를 이용하여 소머리 아이콘이 원 밖으로 나가지 못하게 하면 되는 간단한 게임입니다만, 가끔 아이콘이 미쳐 날뛸 때 뭘 어쩌지도 못하고 클리어에 실패하는 일도 있습니다.


조작 안내도 영 그런데, 스페이스 키를 누르는 것을 통해 게임을 시작하도록 합니다. 이건 방향키에 손을 놓은 플레이어들에게 게임이 시작된다는 것을 알리는 시그널이기도 합니다만, 자칫 스페이스키를 두드리며 떨어뜨리는 소 위에서 버티는 게임으로 오인하기에 딱 좋은 안내문구입니다. 둘째날까지 저는 이런 식으로 공쳤습니다.


사격게임 클리어. 보상은 무기로 쓸 수 없는 갈갈용 레전 이하의 리볼버입니다.


두번째로 쉬운 게임이 아닐까 하는 생각이 듭니다.


말 그대로 타자게임입니다. 방향키와 왼손의 조작기 여덟개를 순차적으로 누르면 되는데- 이건 정말 공략이 필요없을 정도의 게임인지라 이하는 생략하도록 하겠습니다.


뽑기왕...은 클리어 중입니다. 솔직히 이 게임이 있는 걸 모르고 며칠을 건너 뛰었습니다. 운이 없으면 저거 다 못까는 일이 벌어질지도?


마무리는 빙고입니다. 두 말할 것 없이 가장 쉬운 게임입니다. 언제나의 빙고처럼 폭탄을 노리고 대각선 선택, 이후 마름모꼴로 선택하여 효율을 높이면 됩니다.


다만, 상기의 미니게임 3종을 클리어해야 도전기회가 주어지기 때문에 자칫 선택하지 않고 넘어가는 일이 많은 미니게임입니다. 뭔가 로직으로만 따지면 어느 정도 꼬여 있는 이벤트네요.


던전 클리어 보상.


던전 클리어에 너무 매달리지 말고, 적당히 자신에게 필요한 아이템을 선별하고 고르는 것도 나쁘지 않아 보입니다. 모든 보상을 얻는 것을 목적으로 하기엔 보안관 배지가 그렇게 팍팍 쌓이지는 않으니까요.




 마무리


현재 마수 던전에 대한 근본적인 개편을 예고한 상태이고, 특정 직업군에 대한 밸런스 문제 역시 계속해서 터져나오는 중입니다. 그럼에도 불구하고 던파내에 계속해서 제기되던 구조적인 문제에 대해선 개선하려 노력하고 있는 중이기도 합니다.


특히 중간 사다리를 계속해서 만들려는 시도는 분명 좋게 평가받을 만한 요소이기도 합니다. 보통 이러한 류의 rpg게임은 최고 수준의 콘텐츠를 계속해서 갱신하여 이전의 아이템 파밍을 때론 무가치하게만들기까지하는데, 던파는 이 부분에 대해서는 어느 정도 조심하는 모습을 보여온 것이 사실입니다. 특히 게임의 일관성을 높이려는 시도는 긍정적으로 볼만합니다.


추가적인 조치를 일회성으로 그치지 않고 반복해서 행하면 상당히 완성도 높은 구조적 개선을 이뤄낼 것이라 기대합니다. 


피로도가 있다는 한계를 넘어, 특수던전을 추가하여 기존 콘텐츠를 보완하고, 상시 이벤트라 할 수 있는 보상을 통해 다시금 의욕을 고취시킨다는 것은 게임의 선순환구조를 만들어 보다 완성도 높은 게임으로의 진일보를 해내는 기반이 될 테니까요.


다만 여전히 던파에겐 넘어야 할 산이 많습니다. 인게임에서 생성된 진입장벽이라는 문제를 과연 게임 시스템 적으로 어떻게 해소해낼지, 그리고 어느 순간 다캐릭터의 육성을 권장하면서도 그들 스스로가 납득하는 보상을 내놓지를 못하고 있다는 인상은 어떻게 타개해내야 할 것인지 등이 대표적이네요.


지금까지 한 것도 많고 이뤄 온 것도 많은데, 여전히 해야할 건 많고 이뤄야할 건 많다는 생각을 갖게 하네요.



Posted by 주인장 알숑규