점핑


이벤트를 통해 레이드에 진입하신 분들의 숫자가 많습니다. 당연합니다. 안톤 레이드는 퀘스트 레전더리로, 루크 레이드는 에컨 아이템으로 입문이 가능하도록 설계된 것이니 85제 에픽 풀 세트인 캐릭터로는 소위 말하는 스펙이 차고도 넘치는 상황입니다. 본섭에 와서 적절히 칭호와 마법부여까지 한다면 바로 레이드 진입가능하다는 이야기도 듣겠습니만- 그냥 몸만 진입해도 클리어에는 별다른 지장이 없을 수준입니다.


가장 많이 추천하고 받았던 두 직업이 뭘까요? 바람돌이와 팔라딘일 겁니다. 저 둘이 있는 게 우연은 아니라는 거죠.


다만 레이드는 그 구조적 특수성상 최소한의 공략을 알아야 하며, 거기서 한 발 더 나아가 직업별로 특화된 자기만의 역할을 수행해야 할 때가 있습니다. 아무리 스펙이 차고 넘쳐도 자기가 해야 하는 영역에서 실수를 한다면, 다소 아쉬운 결과를 맞이할 수밖에 없죠. 더군다나 던파는 이러한 초심자에게 그리 배려심있는 구성을 취하고 있지 않기 때문에, 심적인 상처도 클 수 있습니다.


그에 따라 오늘은 던파에 어떤 직업에게 어떠한 능력이 요구받는지에 대해 간략히 다뤄보겠습니다. 기준은 일단 안톤 레이드를 전제로 하겠습니다.




 역할론


가장 먼저 이해해야 하는 것은 던파의 역할론입니다.


던파는 주로 4인 파티로 구성되며, 이 4인파티가 여럿 모여 레이트 파티가 됩니다. 실질적으로 4인 파티가 기준이라는 소리죠.


이 4인은 보통 파티의 딜링을 책임지는 딜러, 적의 무력화를 담당하는 홀딩, 파티의 종합적인 유틸성과 딜링을 높여주는 시너지, 파티의 생존성과 딜링을 대폭 높여주는 버퍼로 구성되곤 합니다. 이하에선 버퍼를 시너지에 포함시켜 이야기하도록 하겠습니다.


당연히 모든 직업은 딜링이 가능하고, 또 일정 시간 적을 무력화시킬 방법이 있습니다. 또 파티의 종합적인 딜을 높이는 수단 역시 하나둘쯤은 존재하고요. 모든 게 칼 자르듯 뚝뚝 나뉘지는 않습니다. 하지만 그 직업에 특화된 방식의 플레이라는 것이 존재하기 마련이고, 그에 따라 파티원은 자기의 위치와 직업군에 대해 일정 수준 이상의 이해도를 요구받게 됩니다. 여기에 더해 해당 던전에 대한 이해도까지 겹쳐지면, 그 파티원은 파티에 적절히 기능하는 훌륭한 파티원이 되죠.


저 많은 캐릭터 숫자에 또 4를 곱해야 인게임내 직업군이 표현되니...


점핑 시스템은 유입 인구를 늘려주는 역할을 해냈고, 차고 넘치는 스펙을 마련하여 즉각적으로 높은 단계를 지향할 수 있도록 던파의 막힌 흐름을 뚫어주는 역할을 했습니다.


하지만 이것이 던파라는 게임 전체가 흘러가는 방향성이나 게임 문화를 변화시키는 수준까지는 아니었고, 결과적으로 자신에 대해 파티원들이 가지는 종합적인 인식이나 기대를 파악하지 못한 파티원들이, 레이드 내에서 비난받는 상황으로 이어지게 되었습니다.


최소한 게임을 위해 어떤 장비가 더 유리한지에 대해 알고 게임을 접속한 이들도, 자신이 어떤 방식으로 플레이해야 하는지에 대해선 잘 알지 못하여 파티 전체가 꼬이는 일이 속출하는 상황이 되어 버린 것입니다. 보통은 선배격 플레이어가 하나하나 설명하면서 플레이하는 걸 유도하곤 합니다만, 그렇지 않은 경우가 많았죠. 차고 넘치는 스펙이 즐비하다는 건, 그냥 그 사람 빼놓고 플레이해도 무방하다는 소리기도 하기에...




 딜러


당연한 이야기지만, 85제 풀도 충분히 레이드에서 적절한 보조만 있다면 얼마든지 1인딜러로 활약할 수 있습니다. 하지만 공대장들은 파티원이 방해를 해도 솔딜로 클리어가 가능한 수준의 딜러를 찾곤 합니다. 그 정도로 스펙이 상향 평준화되었다고 생각하시면 되고, 동시에 레이드에서 별에 별 일이 다 벌어져 왔다고 여기시면 됩니다.


실제로 솔딜은 점핑 캐릭터로 레이드 파티에 가입할 때 가장 힘든 케이스에 해당합니다. 90제 풀은 커녕 90제 업글픽과 경쟁해야 하는 수준이랄까요. 물론 다시 한 번 말씀드립니다만, 스펙은 차고 넘칠 뿐더러 이걸 알고 있는 사람도 적잖기 때문에 플레이에 대한 이해가 전제되었다 판단된다면 파티에 가입하는 것도 그렇게까진 어렵진 않을 겁니다.


퓨어 딜러는 가장 경쟁이 심하고, 또 딜 외적인 부분이 플레이 패턴에 크게 영향을 주기에 진입장벽이 높은 편입니다만은, 그만큼 매력적인 직업군이기도 합니다.


딜러의 역할은 당연히 딜링을 하는 것입니다.


다만 레이드는 그 구조상 딜을 해야 할 때와 딜을 하지 말아야 할 때, 단순히 데미지를 입히는 것이 아니라 특정한 위치에서 특정한 조건을 만족해야 할 때, 내지 딜러가 먼저 때리면 안될 때 등등을 고루 파악하고 있어야 합니다. 대충 적이 무력화된듯하다 싶을 때 전력을 다해 공격을 하면 됩니다.


당연하지만 딜러의 역할이 가장 큽니다. 스펙이 오버되면 오버될 수록 가장 부각되는 것도 딜러고요. 어느 정도냐면 적절히 버프를 받고 시너지를 받은 숙달된 딜러는 홀딩도 없이 그냥 한 방에 모든 몬스터를 펑펑 터뜨려댈 수 있습니다. 어찌보자면 파티의 주인공과 같은 모습이죠. 자연히 직업군도 많고, 경쟁도 심합니다.




 홀딩


던파의 모든 직업군 가운데 자신의 직업에 대한 이해도는 물론, 던전에 대한 이해도가 전제되어야 제 실력을 발휘하는 직업군입니다. 당연하지만 애초에 이런 직업군은 초심자에겐 추천되지 않는 것이 정상인데, 애석하게도 채용률이 높다는 이유만으로 초심자에게 자주 추천되는 직업군에 해당합니다.


홀딩 캐릭터는 파티에 안정성을 더해줍니다. 위협적인 몬스터를 무력화하고, 딜링 타임을 확보하며, 더 나아가 일정한 유틸성까지 더해줘 파티 플레이를 쾌적하게 합니다.


자연스럽게 플레이에 실패하면 가장 눈에 띄는 게 바로 이 직업군입니다. 딜러의 딜링이 부족하다고 지적받는 경우보다 홀딩의 무력화 시간이 짧거나 실패했다 지적받는 경우가 압도적으로 많습니다. 물론 한 두번의 홀딩 실패만으로 모든 걸 재단할 수 없지만 검은 화산의 2번, 4번방 등처럼 선홀딩의 성패 여부에 따라 플레이 시간이 극단적으로 달라지는 케이스도 있어 부담이 매우 큽니다.


이와 같은 이유로 저 같은 경우 결코 홀딩 캐릭터를 입문자에게 추천하지 않으며(물론 홀딩이 극단적으로 쉬운 직업군도 분명히 존재합니다), 홀딩 캐릭터로 레이드에 입문한다면 그 어느 직업군보다도 해당 직업군과 스킬, 던전에 대한 이해가 필요합니다.


게임 바깥에서 가장 욕먹는 직업군이 프리스트류라면, 인게임에서 가장 욕먹는 직업군은 홀딩 직업군일 겁니다. 홀딩을 성공하느냐 실패하느냐에 따라 아예 플레이 패턴이 달라져 버리니... 또 홀딩캐릭터라고 뭉뚱그립니다만, 홀딩 난이도도 천차만별이라...


당연하지만 일정 이상의 스펙이 되면 몬스터를 무력화하면서 잡아버리기까지하는 직업군이 됩니다. 손맛이 넘치죠. 상단에서 파티의 주인공이 딜러라고 했는데, 살짝만 비틀어 보면 홀딩 캐릭터야 말로 몬스터를 갖고 놀며 공략하는 직업군입니다. 가장 위험부담이 크다는 건, 가장 보람이 크다는 소리기도 하니까요. 문제가 있다면 홀딩 직업군의 장르는 다른 직업군의 액션과는 다소 차이가 있다는 점이겠지만 말입니다. 거기다 상위 던전이 될 수록 제약도 함께 커진다는 문제점이....




 시너지(+버퍼)


시너지는 그 직업군이 특정 스킬을 사용하기만 하는 것을 통해 파티의 딜링을 높여주는 직업군입니다. 파티원 자체의 능력을 높여주는 케이스와 몬스터의 능력을 떨어뜨리는 케이스 등을 고루 포함하여 표현하도록 하겠습니다.


극단적으로 일부 직업군의 경우 파티원의 딜링을 높여주는 스킬을 사용한 직후, 구석에 박혀있고 나머지 파티원들이 던전을 클리어하는 일도 있었던 직업군입니다. 자연스레 입문이 가장 쉬운 직업군으로 분류되고 있으며, 레이드에서의 활동이라는 측면에서만 보자면, 가장 수월하게 플레이할 수 있는 직업군이기도 합니다.


물론 당연하지만 스위칭 등의 최소한의 준비는 필요하고, 파티 위주로 형성된 던전을 플레이하기는 매한가지인지라 이 또한 어느 정도의 이해도가 필요한 것도 사실입니다. 하지만 눈치를 보아가며 딜에 기여한다는 방식으로 플레이해도 딱히 비판받는 직업군은 아니라는 데에서 인식에서조차 자유로운 직업군에 해당합니다.


입문 허들이 낮고 효용성이 높은 만큼, 전체적인 스펙 상승은 어지간한 인기직업과도 비교가 어려울 정도로 난이도가 높은 직업군이 바로 이들입니다.


문제는 특정 조건 만족 후 없어도 된다고 이야기할 정도로 존재감이 없는 직업군의 경우, 플레이어들이 질리는 경우가 많다는 점입니다. 실제로 85제 에픽을 추천하면서 본인에게 맞는 직업군을 선택하라고 했지 가장 수월하게 레이드에 진입할 수 있는 직업군을 키우라고는 이야기하지 않았었죠. 뭐든지 본인에게 잘 맞아야 하는 것입니다.


레이드가 어떤지 파악하고, 전체적인 흐름을 체감하는 데 도움이 되지만, 인생 캐릭터로 정하고 주욱 나가는데엔 고민이 필요하다 하겠습니다.




 직업별 역할론


상단에서도 언급했지만, 홀딩 캐릭터라고 해서 딜링 못하는 것 아니고, 딜러 캐릭터라고 홀딩 못하는 것 아닙니다. 위 두 사례에 속하는 직업군이 시너지를 못하는 것도 아니고요. 현 던파의 메타는 대체적인 역할은 나누되, 그 역할을 보조해줄 수 있는 상이한 성질의 스킬들을 갖고 있어 파티의 안정성을 높이는 방식으로 진행되고 있는 중입니다.


그러니까 홀딩 직업군이 넋을 놓았다하더라도 다른 시너지 직업군과 딜러 캐릭터가 몬스터를 무력화시킬 수 있고, 딜러 캐릭터가 방만하게 플레이하더라도 다른 직업군이 플레이를 통해 몬스터를 물리칠 수도 있는 겁니다.


뭐, 결론만 이야기하자면 본인이 어떠한 상황에서도 상황을 클리어할 수 있을 정도로 숙달되어 있다면 기본적으로 만사해결이라는 겁니다. 이게 잘 안되니까 초심자 유저들이 힘들어 하는 거지....


후술하겠지만, 직업별로 더 잘하고 못하는 것이 있어 인게임 내에서 역할이 구분되곤 합니다. 하지만 플레이어가 얼마나 능숙하느냐의 여부에 따라 얼마든지 이러한 구분론에서 자유로워질 수 있습니다. 그러니 무작정 남탓을 해서도 안된다는 거기도 하고요.


일단 직업군별 기대받는 역할은 이하와 같습니다.


...쓰고 보니 기네요.





I. 남자 귀검사

① 웨펀마스터 : 딜러형 홀딩

- 캐릭터의 콘셉트나 전반적인 스킬 구성을 살펴보면 "에엥? 검신이 홀딩 캐릭터라고?" 하는 생각을 갖게 하지만 1각과 2각의 홀딩성능이 압도적이고, 일부 스킬이 보조적인 측면이 있어 홀딩 캐릭터로 실제로 레이드에서 자주 볼 수 있습니다. 다만 홀딩과정이 다소 까다로워 일정 수준 이상의 이해를 필요로 합니다.

② 소울브링어 : 시너지형 딜러

- 시너지 캐릭터로 분류됩니다만, 과거 디버퍼로서의 영향이 남아있고, 또 딜링 능력도 있습니다. 인식도 만능재주꾼으로 분류됩니다.

③ 버서커 : 딜러

④ 아수라 : 홀딩형 딜러

- 마찬가지로 스킬 구성을 살펴보면 "으잉?" 하는 생각을 갖게 하지만, 깔아둬서 편의성을 높여주는 스킬, 붙잡고 시간을 끄는 스킬 등이 고루 있어 홀딩으로 자주 인식됩니다. 검신에 비해 홀딩 난이도도 낮습니다.


II. 여자귀검사

① 소드마스터 : 딜러

- 딜러임에도 편의성이 높습니다.

② 다크템플러 : 홀딩

- 가장 홀딩이 쉬운 직업군으로 손꼽힙니다.

③ 데몬슬레이어 : 딜러

④ 베가본드 : 딜러


III. 남격투가

① 넨마스터 : 딜러

② 스트라이커 : 딜러

③ 스트리트 파이터 : 유틸형 딜러

- 적을 무력화시키는 방식의 딜러로, 과거 홀딩으로도 레이드를 찾기도 했었습니다.

④ 그래플러 : 홀딩

- 띄우고 날리는 걸 떠나, 애초에 홀딩 캐릭터라고 하기 뭣했었던 구조를 갖고 있던 시절에도 홀딩 캐릭터로 인식되고 있었습니다.


IV. 여격투가

① 넨마스터 : 시너지

- 시대를 풍미했던 시너지 캐릭터입니다. 

② 스트라이커 : 딜러

③ 스트리트 파이터 : 디버퍼형 딜러

- 엄연히 상변딜을 하는 직업군인데 인식은 딜러라기보단 다른 직업군에 가깝습니다.

④ 그래플러 : 홀딩

- 홀딩 캐릭터의 대표격으로 꼽힙니다만, 초창기 캐릭터인만큼 생각보다 홀딩이 까다롭습니다. 반대로 홀딩한 이후에 다른 스킬로 이어가는 수월합니다만, 현 던파 메타상 그 정도로 길게 홀딩하는 경우는 그리 많지 않다는 단점이...


V, VI. 남&여 거너

- 모두 딜러 캐릭터로 인식됩니다.

① 레인저 : 딜러 ② 런처 : 딜러 ③ 메카닉 : 딜러 ④ 스핏파이어 : 딜러


VII. 남 마법사

① 엘레멘탈 바머 : 딜러 ② 빙결사 : 딜러

③ 블러드 메이지 : 홀딩

- 설치형 스킬을 통해 홀딩하는 물리형 캐릭터입니다. 홀딩 난이도는 그리 어렵지 않습니다만, 몬스터를 이리저리 옮겨서 파티원들 가운데엔 호불호가 갈립니다.

④ 스위프트 마스터 : 시너지

- 던전 입장 후 버프만 사용하면 알아서 파티원들의 딜링이 높아지는 편의성을 제공해줍니다. 물리공격 파티에 주로 채용되곤 합니다.

⑤ 디멘션 워커 : 딜러

- 빙결사와 같이 만능형 캐릭터인데, 빙결사는 딜이 되는 만능형 캐릭터라면 이쪽은 딜이 안되는 만능형 캐릭터입니다. 그럼에도 던전에서 쉽게 찾아볼 수 없어 딜러 캐릭터로 인식되고 있습니다. 구소울처럼 디버퍼 캐릭터로 착각하고 있는 사람도 있을 정도...


VIII. 여마법사

① 엘레멘탈 마스터 : 유틸형 딜러

② 소환사 : 시너지형 딜러

- 엄밀히 말하자면 시너지형 캐릭터인데, 그 구조도 그렇고 역사도 그렇고 딜러로 인식하고 있는 사람들이 많습니다.

③ 배틀메이지 : 딜러

④ 마도학자 : 홀딩

- 설치형 스킬, 채널링 스킬이 많아 현 메타와 맞지 않습니다만, 여하튼 편의성을 높여주는 스킬들 덕에 홀딩 캐릭터로 레이드를 찾곤 합니다. 


IX. 남프리스트

① 크루세이더 : 버퍼

- 시너지의 틀을 넘어선 그 무언가. 유틸성이 한없이 떨어짐에도 불구하고 최우선 파티원으로 선호되곤 합니다.

② 인파이터 : 딜러

③ 퇴마사 : 시너지형 홀딩

- 검신과 비슷한 케이스로, "이게 홀딩 캐릭터라고?" 라는 생각을 갖게하고 저 자신도 퇴마사는 만능형 캐릭터지 딱히 홀딩 캐릭터는 아니라고 생각합니다만... 실제로 홀딩으로 레이드를 찾는 퇴마사를 종종 보곤 합니다. 핵심은 현무로, 퇴마사가 선홀하면, 현무로 본홀딩을 하는 구조입니다. 숙달해도 피곤하고, 숙달하지 않아도 피곤한 현무의 인공지능이 참...

④ 어벤져 : 딜러


X. 여프리스트

① 크루세이더 : 버퍼

- 버퍼 포지션만 부각되지만 유틸도 뛰어나 편의성을 대폭 높여줍니다.

② 이단심판관 : 시너지형 홀딩

- 홀딩인데 시너지까지 좋다 인식되는 직업군 1

③ 무너 : 시너지

④ 스핏파이어 : 시너지형 홀딩

- 홀딩인데 시너지까지 좋다 인식되는 직업군 2


XI. 도적

① 로그 : 딜러 ② 사령술사 : 딜러 ③ 쿠노이치 : 딜러

④ 섀도우 댄서 : 홀딩형 딜러

- 시너지형 홀딩 캐릭터라고 보는 게 더 맞을텐데 인식은 아직도 딜러 캐릭터로 되고 있습니다. 예전 레이드에서 볼 수 있었던 섀댄 직업군 상당수가 보여줬던 모습이 있어서...


XII. 나이트

① 엘븐나이트 : 딜러

- 여전히 시너지로 종종 인식되고 있습니다만, 팔라딘 아닌 애로 불리며 점차 그런 일은 줄어들고 있습니다.

② 카오스 : 만능형 딜러

③ 팔라딘 : 시너지

- 흔히 물공 염제로 불립니다.

④ 드래곤 나이트 : 딜러


XIII. 마창사

① 뱅가드 : 딜러 ② 듀얼리스트 : 만능형 딜러 ③ 드래고니안 랜서 : 딜러

④ 다크랜서 : 시너지형 홀딩


XIV. 총검사

① 히트맨 : 시너지 ② 요원 : 딜러 ③ 트러블 슈터 : 홀딩

④ 스폐셜리스트 : 홀딩 시너지

- 개인적으로는 만능형 캐릭터로 분류하곤 합니다만, 레이드 진입을 홀딩으로 하는 이들이 많아서인지 홀딩 캐릭터로 종종 인식되곤 했습니다.


XV. 외전

① 다크나이트 : 딜러 ② 크리에이터 : 홀딩형 딜러

- 크리에이터의 경우 과거 무한 홀딩의 임팩트와, 그게 무력화된 이후의 임팩트 모두 고루 강해서 뭐라 인식되고 있는지 잘 모르겠습니다. 레이드에서 두 직업 다 본 적이....





...복잡하죠? 워낙 많은 직업군이 나왔고, 플레이 패턴에도 다소 차이가 있기 때문입니다.


일단 상단에서 홀딩형 딜러(딜러가 정체성이고 구조상 딜러가 맞는데 홀딩에 적합한 스킬이 있어 홀딩을 해야 하는 직업)건, 딜러형 홀딩(홀딩이 정체성이고 구조상 홀딩에 가까운데 어쩌다 딜러 포지션을 갖게 되어 버린 직업)이건, 시너지형 홀딩(홀딩이 정체성인데 시너지가 더 부각되는 직업)이건, 홀딩형 시너지(시너지가 정체성인데 홀딩이 당연한 책임으로 주어지는 직업)건 간에 일단 홀딩이 들어가는 직업군은 인게임 내에서 홀딩에 실패하면 상당한 비난을 받을 수 있습니다.


그렇다고 해서 시너지 직업군이라고 해서 스킬 하나만 쓰고 아무것도 안해도 되는 그런 것도 아니고요. (예컨데 팔라딘이 버프를 어떻게 줘야하는지 몰라 헤매는 경우도 있었죠.)


실제로 이러한 구분은 그리 적합한 것이 아닙니다. 상단에서 몇번이나 인식이라고 표현하며, 저러한 평가가 캐릭터의 정체성 그 자체는 아니라는 이야기를 몇번이나 반복했습니다. 캐릭터의 인식과 캐릭터의 성능이 괴리되는 경우가 왕왕 발생하는 게 현실이고요.


실제로 캐릭터 구조에 비해 보다 까다로운 역할을 수행받도록 요구되는 직업군 상당수가 초창기 직업군에 몰려있다는 점도 주목할 만한 부분입니다. 일례로 여크루를 내버려두고 남퇴마에게 인게임 내 모든 홀딩을 요구하는 게 맞는 일은 아니죠.




 마무리


일단 던파는 인게임 내에 모든 플레이어들이 초심자를 배려하지도 않고(그렇다기보단 험악한 분위기에 가깝죠), 초심자 역시 자신이 초심자임을 그렇게 어필할만한 환경도 아닙니다. 결국 자기 앞가림은 자기가 어느 정도 하는 요령이 필요하다는 거죠.


동시에 보다 의견을 원활히 교환할 수 있는 뻔뻔함도 필요합니다. 그 사람이 제 역할을 하겠거니 멍하니 있는 건 그리 도움이 되지 않습니다. 상단에서처럼 그 역할론이 캐릭터의 패치에 따라 이리저리 움직여 현 정체성과 괴리된 케이스도 분명히 존재하니까요.


던파의 음성패치도 플레이어간의 원활한 의견교환을 위해서 마련된 걸 것입니다. 문제는 탓하기 문화를 지금까지 방치하다시피했던 제작진측이 이걸 내놓으면서 뭔 생각을 했는지에 대해서인데... 여하튼 결론은 채팅으로 빠르게 처음 레이드 가는 거라고 말하고 어떻게 하면 되는지에 대해 물어보세요.


일단 점핑캐로 레이드에 진입하신 분들은 최소한 인게임 내에 들어온 이후에라도 자신의 역할이 무엇인지에 대해 잘 모르겠다는 어필을 하실 필요가 있습니다. 말씀드렸듯 스펙은 차고 넘치기 때문에 그 순간에 배워서 플레이하더라도 제 몫은 충분히 할 수 있으니까요.


아무리 레이드가 효율을 중시하고 온갖 비매너 플레이가 넘쳐나는 곳이라 하더라도, 그 정도 어필에 긍정적으로 반응할 플레이어가 하나도 없는 수준은 또 아니니까요.


Posted by 주인장 알숑규