작년


5월에 메모하고 등록한 후 방치하다, 지금에서야 이렇게 글을 이어 씁니다.


금일 다룰 클리셰는 평범한 물질이 이질적인 적의 약점이다라는 클리셰입니다. 이 클리셰는 톰 크루즈가 주연한 우주전쟁(세균), 데이비드 듀코브니가 주연한 에볼루션(샴푸의 성분), 멜 깁슨 주연의 싸인(나무)처럼 외계인이 대상이 되는 경우가 많습니다.


우리에겐 일상적으로 흔한 물질이라는 것은 그만큼 우리에게는 무해하다는 소리인데, 이것이 어떠한 측면에서 치명적으로 작용한다면, 그것은 우리와 근본적으로 다른 존재임을 나타낸다는 소리니까요. 자연히 외계인으로 주로 포커스가 맞춰지는 것입니다. 같은 의미로 외계인이 아닌 존재를 대상으로 해서도 얼마든지 해당 클리셰가 작동합니다. 악마라거나 마족이라거나 하는 식으로. 예컨데 아벨탐험대의 마왕 바라모스는 깨끗한 물이 약점이었습니다. 그리고 꼬비꼬비의 망태할아버지는 착한 아이의 오줌이 약점이었고요. 최초로 자연계로서의 위용을 보여주었던 에넬은 고무가 약점이었습니다.


총칼로도 처치하지 못하던 적이 결국 또 다른 지구의 구성원에 의해 물러나게 되었다는 묘한 카타르시스가 있지만, 이것을 자칫 잘못다루면 모든 게 정해져 있었다느니 누군가의 가호를 받느니 하는 식으로 쉽게 빠질 수 있습니다.


이 클리셰는 다양한 이야기의 구조를 완성하는 데 기여합니다. 클리셰는 보통 익숙한 주제와 합치될 때 비로소 편의성과 집중력을 갖추는데, '평범한 물질이 이질적인 적의 약점' 클리셰는 이 폭이 아주 넓습니다. 이야기적인 반전을 위해서 사용될 수도 있고, 주인공을 부각시키기 위한 연출에서도 활용될 수 있으며, 심지어는 계도적인 측면에서도 이용될 수 있습니다.


보통 이야기는 주인공의 주체적인 행동과 그를 뒷받침 하기 위한 노력, 그를 뛰어넘는 운과 불행 등이 불확정성을 더해주어 독자를 보다 매혹시키고 몰입시킵니다. 강력한 적은 이러한 주인공의 시도를 무력화시키는 것을 통해 위기감을 고조시키죠. 이야기를 만드는 이들은 강력한 적일 수록 그만큼 치명적인 약점을 갖고 있다 설정하곤 합니다. 이것은 게임 밸런스적 발상이라 종종 이야기하기도 하지만, 이야기를 풀어나가기 위한 편의성 측면도 작용한 결과입니다. 비중의 분산과 구조의 문제이기도 하다는 것이죠.


일례로 우주전쟁의 세균의 경우, 우주라는 넓은 세계 속에서 인간이 아닌 다른 존재가 있고, 그들끼리 작용하기에 오직 인간만이 우주라는 오만한 생각을 버려야한다는 주제를 전달하기 위해 위 클리셰를 사용했습니다. 드래곤 퀘스트의 바라모스는 우리 모두 물을 깨끗하게 사용해서 그를 통해 마왕을 물리치자는 교훈을 전달하기 위해 위 클리셰를 끌어왔습니다. 원피스는 절체절명의 위기 속에서 주인공을 부각시키고 세계의 확대를 표현하기 위해 위 클리셰를 끌어왔고요. 이 외에도 인간의 의지보단 우연이나 더 큰 무언가의 의도가 녹아 있을 수도 있다는 식의 연출을 위해 위 클리셰를 사용하기도 합니다.


또한 일상속에서 흔히 놓치고 있는 소중함에 대한 이야기로 소화하기도 합니다. 모든 것에는 그만의 의미가 있다는 교훈을 전달하기 위해서요.


싸인은 하필이면 나무와 물이 약점입니다. 물이 표면의 70프로 이상인 지구에, 온갖 식물로 둘러져 있는 농장에서 저 둘이 약점인 외계인이 나오지 영화의 만듦새와는 상관없이 작위적이라는 이야기가 나왔죠.


엇비슷한 클리셰로는 아무 생각없이 갖고 있었던 물건이 사실 적에게 치명적인 물건이었다는 것이 있습니다. 어머니께서 주셨던 목걸이의 보석이 사실 적을 물리치는 보석이더라~ 생계를 위해 사고파는 마약이 사실 괴물을 물리치는 물질이었다더라(영화 패컬티)~ 등등 물건의 평범함이 작용하지 않거나 말 그대로 우연성이 더욱 크게 작용하는 경우입니다. 사실 알고봤더니 적의 약점이더라라는 커다란 카테고리의 하나에 속하기 때문에, 


어찌되었건 이만큼물론 상당히 낡은 클리셰다보니 지금 와선 적잖게 비판받는 것이기도 합니다.


당장 우주전쟁의 경우 "신체구성요소부터 다른 외계인에게 지구의 세균은 영향을 끼치지 못할 가능성이 높다"며 당대 과학잡지에서 이야기되기도 했었고, 싸인은 "딴 건 다 웃고 넘기겠다. 근데 대기 중 수증기는?"이라는 이야기를 들어야 했었죠.


주변에서 흔히 볼 수 있다는 것은 이질적인 존재들도 일찍부터 접했을 가능성이 높다는 것인데, 저것이 주인공과 엮이고 주인공과 어느 정도 관계를 맺은 후, 비로소 터져나온다는 것에 대해 작위적이라 비판하는 것입니다.


Posted by 주인장 알숑규


 익숙하죠?


여러 연애물에서 자주 볼 수 있는 클리셰입니다. 따로 설명이 필요할까 싶지만- 굳이 설명해보자면 이렇습니다.


아주 기본적인 호감은 있지만, 결코 다음 단계로 넘어가지 못하는 남녀가 있습니다. 남성 캐릭터는 우유부단한 성격을 가져 쉽사리 접근하지 못하고, 여자 캐릭터는 겉으로는 드세지만 사실 속으로는 섬세하여 상처받을까 그 접근을 쉽게 허용하지 못합니다. 서로가 서로의 주변을 머물기만하던 그 때, 우연히 남자 캐릭터가 발이 걸려 넘어지며 여성 캐릭터 위로 쓰러지게 되고 우연히 입술을 마주하게 됩니다. 의도치 않은 신체적 접근은 서로에 대한 마음을 확인하는 이런 저런 계기가 되고 이후 알콩달콩....


단순히 장난치다 뒷 사람에게 부딪혀 입을 맞추는 정도는 서양의 작품에서도 간간히 볼 수 있는 것이긴 한데, 넘어지는 정도로 움직임이 큰 가운데 사고로 입을 맞추는 장면은 재패니메이션에서 가장 자주 볼 수 있습니다. 길을 가다 부딪혀 넘어졌는데 부딪힌 사람이 전교회장이더라... 류의 클리셰의 변형인 걸까요.


다시 한 번 말씀드리지만, 예. 정말로 익숙하죠?


보통 영화나 드라마보다는 만화에서 자주 볼 수 있는 클리셰입니다. 당연하다면 당연하죠. 입술은 신체에서 가장 부드러운 부분이고, 치아는 인체에서 가장 단단한 부분 중에 하나입니다. 또 인간은 본능적으로 머리를 보호하기 위해 행동 하나 하나를 조심하고, 또 안면에서 가장 앞으로 튀어나온 부분은 다름아닌 코니까요. 두 사람이 넘어지면서 얼굴과 얼굴이 가까워지는 일이 벌어진다면, 실제로는 반사적으로 서로 가장 단단한 부분을 맞댈 가능성이 높습니다. 예. 이마끼리 박치기 말이죠. 


넘어지면서 키스한다는 건 신체구조와 균형을 잃고 넘어지는 과정에서의 신체 움직임을 무시한 결과입니다. 그래서 실제 인간이 저러한 움직임을 하면 너무나 어색해 보이는 거죠. 균형을 잃는다는 것은 자신의 신체 컨트롤을 잃는다는 의미인데, 키스는 사실 너무나도 섬세한 움직임을 요구하는 것이니까요. 아무리 실감나는 연기를 보여주는 배우라도, 필연적으로 머리 움직임은 다른 신체에 비해 느리고 부드러울 수밖에 없는 겁니다. 의도적으로 시간이나 자세의 흐름을 왜곡할 수 있는 만화에서 더욱 자주 이용되는 클리셰인 이유입니다.




물론 두 사람이 넘어지면서 입술을 마주댈 확률이 전무한 것은 결코 아닙니다. 이 엇비슷한 일이 실제로 벌어지기도 하고요. 다만, 입술만 마주치고 마는 수준의 충돌이 아닐 거라는 게, 그리고 인간의 가장 민감한 부분인 얼굴에서 벌어지는 일이라는 게 문제죠.


물론 미남이시네요의 박신혜와 장근석, 금옥만당에서 장국영과 원영의 등 실사 작품이라 하더라도 비교적 가벼운 분위기의 작품에서도 애용되는 클리셰입니다. 입술만 부딪히지 않았지 사고로 인해 신체접촉이 일어나 얼굴을 가까이 한 두 사람 사이에 성적 긴장감이 일어나는 경우는 경우는 이보다도 마일드한 분위기의 작품은 물론, 훨씬 농염한 장르에서도 얼마든지 활용되곤 합니다.


물론 어색하긴 합니다만, 화면을 어떻게 잡느냐, 구도를 어떻게 하느냐, 어떤 상황에서 벌어진 일이냐 등등을 따져보면 얼마든지 실사에서도 활용할 수 있고, 또 해왔습니다. 그럼에도 어색하다는 생각을 떨쳐버리진 못하지만.


이 클리셰는 단연코 캐릭터 사이에 벌어지는 관계의 변화를 위해서 자주 애용됩니다. 이 사건 이후로 가까워지는 것도 가능하고, 반대로 멀어지는 것도 가능합니다. 계기로 자주 이용되는 클리셰라는 거죠. 이 클리셰를 정말로 애용했던 것이 아카마츠 켄의 러브 히나라는 작품인데 다양한 변주가 등장합니다. 키스 외에 다른 신체적 접촉도 있고, 들어가서는 안되는 곳에 들어가기도 하고, 관계가 가까워지기도 하고, 멀어지기도 하고요.


애용되는 클리셰지만 자연스러운 일은 아니라고 독자들도 여기고 있기 때문에 가벼운 러브 코미디 장르에서 가장 쉽게 찾아볼 수 있습니다.




사족인데, 글을 입력만해놓고, 등록은 이제서야 합니다.


그런데 자그마치 2년 전에 등록했던 글이었네요. 애초에 무슨 작품을 보고 이런 글을 쓰게 된 건지에 대해서도 완전히 까먹었습니다.


Posted by 주인장 알숑규


 글이...


두 번 정도 날아간 다음에 다시 쓰는 글입니다. 윈도우 업데이트로 한 번, 다른 한 번은 도통 뭔 이유 때문에 날아간지도 모르겠습니다. 예전엔 임시저장 기능이 정상적으로 작동해서 이런 일이 벌어져도 다시 글을 쓰는 게 어렵지 않았는데, 최근엔 왜인지 저 기능이 작동을 하질 않네요. 거 참...


여하튼 금일의 클리셰는 자그마한 노인이 사실 엄청난 강자였다입니다.


오늘 날 격투기는 지극히 기존의 경험을 데이터화하여 그것이 보다 선수에게 효과적으로 적용되도록 하는 현대기술의 총아에 가깝습니다. 부상에서 보다 빠르게 회복되고, 부상을 최대한 적게 받고, 그러면서도 상대에 대한 타격은 높이고, 상대의 기술에 대응하고, 그 마음가짐이 어떠한 것이 더 효과적인지, 호흡은 어떤 것이 더 나은지 등등에 대해 정형이 세워지고 있습니다. 스포츠학은 물론 의학에서부터 심리학, 심지어는 철학에 물리학까지 동원되고 있는 것입니다.


한 사람의 격투기 선수지만, 그 선수가 자신의 실력을 발휘하는데엔 이러한 이러한 제반사항을 바탕이 되고 있습니다. 그러한 측면에서, 자그마한 노인이 사실 엄청난 강자라는 클리셰는 그리 현실성이 없는 것입니다만, 동시에 왜 저런 클리셰가 발생하게 되었는지에 대한 답도 되어 줍니다.


오늘 쓸 글의 발단이 되었던 스타워즈의 요다. 포스 그 자체라는 평을 듣기도 했습니다.


오늘 날 인간의 육체는 20~40 시점에 가장 강인하다 흔히 알려져 있고, 실제로 스포츠 스타의 전성기는 종목에 따라 어느 정도의 차이가 있지만, 적절한 경험과 육체적 강인함이 최적의 시너지를 발휘하는 20~30 정도로 이야기되고 있습니다. 아무리 전성기에 뛰어난 능력을 자랑했던 이라도, 늙고 쇠약해지면 일반인보다는 뛰어날 지언정 이전에 비할 수는 없게 되는 거죠. 사실 이것은 지극히 당연한 일이라 새삼 언급하는 것도 우스운 노릇입니다.


그럼에도 불구하고, 늙고 자그마한 존재가 엄청난 강자로 나오는 콘텐츠의 숫자는 적지 않습니다. 스타워즈의 요다가 그렇고, 란마의 핫포사이가 그렇고, 공태랑 나가신다의 전선도 그렇고, 쿵후보이 친미나 권법소년의 노인 고수들, 헌터X헌터의 회장, 은혼의 야규가의 할아버지, 그리고 무협지의 무수한 노인 초고수들도 그러합니다.


이는 경험이 충분히 검증할 정도로 데이터화되어 쌓이지 않은 사회 시스템 하에서, 개인의 경험이 무엇보다 중요한 시점에서 노인 무술가가 지닌 자기만의 요령과 비법이 있을 거라는 기대와 선망으로 인한 요소가 작용했기 때문입니다. 실제로 이러한 환상은 지금도 어느 정도 이어지고 있죠. 강함이 경험(내지 수련)과 정비례하도록 설정하기도 했지만, 무엇보다 인간의 육체가 노쇠하는 것에 대해 비교적 둔감하게 작용하는 성질이 반영된 것이기도 합니다. 아무리 노력해도 결국 나이를 먹고 약해지면 결국 아무것도 하지 않고 젊고 어리기만한 이에게 질 수밖에 없다는 것에 대해 일종의 박탈감이 작용하기도 할 거고요.


특히 격투를 중심으로 하는 이야기에서 성장이 주요한 소재일 수밖에 없는데, 왕년의 고수가 지금은 약해졌다는 것에 방점을 두고 이야기를 했다간, 주인공의 노화에 대한 이야기로 이어질 수 있습니다. 이런 이야기는 구성하기가 더 까다로운 것도 사실이고요.


핫포사이와 코롱 할머니. 작중 최강자들입니다. 물론 코미디 장르다보니 그게 부각되지는 않죠.


이러한 연유로 인해, 단순히 육체적인 요소만이 강함에 반영되지 않는 설정이 가미되곤 합니다. 일례로 아예 초인적인 육체를 지니고 있어 노화로 인한 약화가 반영되지않는 사상최강의 제자 켄이치와 같은 사례도 있고, 스타워즈의 요다나 헌터X헌터의 회장처럼 육체적인 강함이 아닌 넨이나 포스와 같은 요소가 결부되어 있거나, 권법소년처럼 육체의 노화로 인한 약화는 존재하지만 그것을 최대한 늦출 수 있으며 꾸준한 노력과 수련은 이러한 육체의 노화도 영향을 주지 못하는 절기같은 것을 사용할 수 있게 한다는 식의 이야기도 있습니다. 드래곤볼의 무천도사나 페어리테일의 마카로프처럼 육체 자체가 거대해지는 경우도 존재하기도 하고요. 물론 란마처럼 코미디의 성격이 짙어 이러한 육체적인 노쇠가 묵직하게 다뤄지지 않는 경우도 얼마든지 있습니다.


이런 노인 캐릭터를 강자로 만들었을 때 일종의 반전 효과를 통해 이야기에 신선함을 불어넣을 수 있고, 캐릭터의 다양성을 확보하는 것을 통해 보다 흥미롭게 받아들일 수 있게 만들며, 무엇보다도 나이듦에 대한 부정적인 인식을 낮출 수 있다는 효과가 있습니다. 


....여담이지만 이 글 아이디어 노트에서 컴퓨터로 옮긴 후 한달만에 완성하네요. 두번이나 날아가고 나니 쓰기가 싫어져서.... 지금도 허겁지겁 마무리 합니다.


Posted by 주인장 알숑규


 이번에


다룰 클리셰는 본류가 되는 콘텐츠가 너무 유명해서 클리셰를 넘어 오마주나 패러디의 대상이 되었다 보아야 할 정도입니다. 한 때 차용하여 장르적 특성으로 거듭날 정도가 되는가 하는 생각도 갖게 만들었지만, 원형이 되는 콘텐츠의 영향력이 너무나 길게 이어져 해당 연출 자체에 원작의 성격이 계속해서 잔존하여 해당 연출을 차용하고서 따로 독창성을 논하기가 어렵게 되었다는 거죠. 그렇다고는 하지만, 비교적 짧은 그 시기에 클리셰로 활용된 전적이 있기에, 다루어보는 시간을 가져보도록 하겠습니다.


예. 오늘 다뤄볼 클리셰는 '전투 중 파워업하면 머리색이 변한다.'입니다.


두 말할 필요도 없이 이 클리셰로는 '드래곤볼'에서 나온 '초사이어인'이 가장 유명합니다. 파워업을 특정한 이벤트를 통해 이뤄지는 일시적인 현상으로 치부한다면, 단연 드래곤볼을 첫 손에 꼽을 수 있을 정도로요. 또한 현 시점에선 파워업하면 머리색이 변한다라고 말할 때 가장 먼저 떠오를 콘텐츠이기도 합니다.


28이라는 숫자가 제겐 각별한데 손오공이 초사이어인 상태로 프리더와 맞붙는 권이었기 때문입니다. 아직도 28만 보면 설렙니다.


물론 드래곤볼에서는 초사이어인에 앞서 계왕권처럼 붉은색으로 오라와 머리색이 바뀌는 연출이 존재했고, 드래곤볼 이전에도 파워업하면 몸에서 오라가 치솟으며 그 오라에 머리색 등이 물드는 듯한 연출은 소년 만화 내에도 엄연히 존재했었습니다. 일례로 근육맨의 스쿠루는 머리털이 없지만 눈동자색이 변하는 연출이 있었죠.


하지만 슈퍼사이어인은 이와는 달랐습니다. 눈에 드러나는 확연한 외형적 변화가 뒤따랐고, 순간적인 기세 정도로 치부되던 것을 명백한 기승전결이 뚜렷한 이벤트와 결부시키며 파워업 그 자체를 순수한 연출로 자리잡게 만들었습니다. 단순히 앞으로의 액션이나 이야기의 전개만이 아니라, 아예 캐릭터의 본질적인 이미지를 뒤바꾼 거죠. 손오공이 검은색과 붉은색으로 대변되던 캐릭터이다 이후 노란색과 주황색으로 대변되는 캐릭터로 바뀐 것처럼요. 결과적으로 슈퍼사이어인을 소개한 드래곤볼은 가장 인상적인 캐릭터의 변신 연출을 확립해낸 작품으로 평가받았고, 이것은 여러 작품에서 차용되어 활용되었습니다.


예전 드래곤볼이 90년대 한국만화에 끼친 영향에서도 드래곤볼이 끼쳤던 영향에 대해 이야기했던 바 있고, 당시에도 그 이야기의 중심은 단연 슈퍼사이어인이었습니다.


붉은매의 캐릭터를 두고 초사이어인 로제니 블루의 예언이었다는 이야기가 나오기도 했는데, 어찌보면 필연입니다. 90년대 초중반 소년만화계 분위기가 어땠냐면 파워업하면 머리색 변하는 게 당연한 거 아니냐라는 식이었고, 붉은매나 지금의 드래곤볼 슈퍼나 완전히 같은 인식으로 캐릭터에 변화를 줬습니다. 필연적으로 어느 정도 닮은 모양으로 도출된 거죠.


이 클리셰가 이용되는 이유는 간단합니다.


확연히 눈에 드러나는 파워업 이벤트를 전투중에 치룰 수 있다는 간편성, 그리고 명백히 인식되는 캐릭터의 변화, 그리고 결정적으로 표현의 경제성입니다.


이전에도 피땀어린 수련을 통해 머리가 하얗게 세는 등 캐릭터의 능력의 변화가 외형의 변화로 이어지는 경우가 존재했었습니다. 캐릭터의 각성과 본질적인 성격의 변화라는 측면에선 넓게 보아 파워업하면 머리색이 변한다의 한 갈래에 넣을 수 있을 겁니다.


하지만 전투중 이러한 변화를 가할 수 있다는 것은 발단 전개 위기 절정 결말의 도식을 한 번의 전투를 통해서 모두 소화할 수 있다는 강점을 가집니다. 연재물은 그 특성상 몰입의 그 순간을 위해 중언부언을 꺼리고 속도감있는 전개를 지향하죠. 그러한 측면에서 전투 중 머리색이 변하는 것이 파워업을 나타내는 것은 여러 측면에서 강점을 가집니다.


슈퍼사이어인을 오마주한 슈퍼 소닉. 사실 이 쪽은 파워업했더니 몸이 빛나더라, 파워업했더니 머리 카락 외에 다른 부분의 색도 바뀌더라 클리셰에도 포함됩니다.


둘째로는 캐릭터의 변화가 확연하다는 점입니다. 이전에도 물론 괴물로 변하거나, 뛰어난 무기나 장비를 하는 것을 통해 외형적인 변화가 이루어지는 경우가 있었습니다. 하지만 둘 다 표현이 더 어려워진다는 문제도 있고, 전자는 따라하고픈 변신이라는 측면에선 궤가 벗어나 있었으며, 후자는 캐릭터의 본질적인 변화나 파워업이라고 말하기엔 무색한 측면이 있었습니다.


머리색은 단시간 내엔 변화하지 않는 것이며, 특히 그림에서는 캐릭터의 개성을 상징하는 요소 중 하나입니다. 이 부분을 변화시켜 이 파워업이 캐릭터의 본질적인 변화이며 캐릭터의 개성도 달라졌음을 효과적으로 나타내는 겁니다.


그러면서도 그러한 변화의 폭이 아예 기존의 캐릭터와는 인식을 달리할 정도까지는 가지 않아, 일종의 색놀이로서의 흥미를 만족시켜 주기도 합니다. 물론 이것이 반복되면 상당히 지루한 느낌을 줍니다다만, 이거야 오늘 다룰 이야기가 아니니 넘어가도록 합시다.


쥐라기 월드컵에도 나옵니다. 애초에 쥐라기 월드컵을 보노라면 드래곤볼의 영향을 꽤 많이 받지 않았을까 하는 생각을 갖게 만들죠. 여하튼 여기에 나오는 늑대 로보는 경기에 지고 있다는 사실에 분노해서 황금늑대로 변하고 몸집도 커집니다. 초사이어인을 염두에 둔 거죠.


무협만화에 말을 그리지 않는다거나, 화려한 복식이나 갑옷이 등장하지 않는 이유 중 하나는 첫번째로는 맨몸으로 액션을 하는 것이 더욱 인상적으로 보이며, 둘째로는 인간을 그리는 것에 비해 손이 몇배로 간다는 것이며, 셋째로는 그에 수반된 부가적이 묘사를 피하기 위함입니다.


머리색이 변하는 파워업도 근본적으로는 같습니다. 기존 연출 방법대로 따르면서도, 머리색의 변화 정도만을 표현하여 상황이 달라졌음을 효과적으로 보여주는 겁니다. 드래곤볼도 슈퍼사이어인을 하고났더니 먹칠을 하지 않아 좋았다같은 류의 농담이 나돌기도 하죠.


블리치의 무월은 밝은 색이 기본형인 상태에서 어두운 색으로 변하는 포지션을 취하고 있습니다.


이 연출은 지금도 여기저기서 찾아볼 수 있습니다. 하지만 드래곤볼이 현역으로 계속해서 활약했고, 더 나아가 후속작까지 등장하게 되면서, 드래곤볼로서의 색체가 너무 강한 방식의 변신은 지양되고 있는 상황입니다. 공식은 완전히 같지만 몸에서 오라만 뿜어져 나온다거나, 머리색이 변하긴 변하는데 노란색은 아니라거나 하는 식으로 말이죠.


초사이어인 자체가 드래곤볼의 아이콘화된 상황이고, 또 앞으로 십수년 아니 수십년은 우려먹을 것으로 예상되는 상황이기에, 이것은 인용의 대상은 되겠지만, 이전의 클리셰처럼 차용의 대상이 되지는 않을 것으로 생각됩니다. 그럼에도 몇몇 공식은 비틀어 계속해서 이용될 것이라고 봅니다.


Posted by 주인장 알숑규


 이번에


다룰 클리셰는 일본 애니메이션에서 사용되는 클리셰입니다.


아마 나루토 등에서 가장 자주 본 장면일 겁니다. 두 팔을 벌리고 달리는 장면 말입니다. 실제로 이걸 두고 일종의 농담으로 삼는 경우도 많았고, 이걸 두고 나루도 달리기, 닌자 달리기라는 이름을 붙이기도 했습니다.


실제로는 일본 애니메이션에서 자주 연출되는 장면이 클리셰화되어 굳어진 것으로, 일본 애니메이션의 영향을 많이 받은 만화 작가들이 그것을 답습하고, 그것을 또 애니메이션이 강화하여 강조해 연출하다 아예 일종의 스타일로 굳어진 상태라고 말할 수 있습니다.


이 클리셰가 이용되는 이유는 크게 세 가지입니다. 하나는 만화의 연출이 애니메이션으로 따라온 것, 둘째는 개성 포인트 강조, 셋째는 연출의 경제성을 위함입니다.


아라레의 달리는 모습은 이미 아이콘이죠. 물론 저렇게 달리는데엔 등신대의 역할도 컸을 겁니다. 2.5에서 3등신이니...



만화와 애니메이션은 한 배를 둔 형제같은 사이기는 합니다만, 동화와 원화인 만큼 완전히 동일한 콘텐츠는 아닙니다. 컷 안에서 완성되는 만화와 달리 애니메이션은 움직이는 장면의 흐름 속에서 해당 장면을 소화해야 하죠. 이를 위해 연출을 각색하는데, 때론 만화의 인상적인 장면을 애니메이션으로 옮겨오기도 합니다.


만화는 그 특성상 상반신에 주로 포인트가 맞추어 집니다. 말풍선, 캐릭터의 표정, 움직임이나 행동 등등을 종합적으로 나타내려면 가질 수밖에 없는 한계죠. 필연적으로 상반신만으로 입체감과 속도감을 드러내야 하는 장면이 있는데, 이 부분에서 현실과는 다른 방식의 만화적 연출을 통해 구도를 잡습니다. 마치 몸이 너무 빨리 움직여 팔이 쫓아가지 못하는 것처럼 말이죠. 이 과정을 상체가 앞으로 기울어지고, 양팔은 뒤로 밀리는 것 혹은 벌어지는 것으로 표현하는 겁니다. 자연스럽게 두 손에 들고 있는 물건들도 한 장면 안에 효과적으로 표현되고요. 


사진 혹은 움직이는 사진으로 본다면 상당히 어색한 장면입니다만, 그림과 사진은 차이가 있어, 이러한 연출은 애니메이션에선 충분히 효과를 발휘했습니다. 자연스럽게 클리셰로 자리잡게 되었고요.


 

정면샷으로는 별다른 이질감을 못느낍니다. 익숙해져 있으니까요. 하지만 측면 아래에서 위 그리고 같은 자세로 달리는 사람이 많아질 수록 이질감은 심해집니다. ...뭐. 원리는 사이클처럼 상체의 무게중심을 이용해 달린다는 거겠지만 말이죠.


둘째로는 개성의 표현입니다. 여기에는 닥터 슬럼프의 아라레처럼 귀엽고 웃기기 위한 케이스도 있고, 대운동회의 토모에처럼 초월적인 능력을 표현하기 위함도 있겠고, 드래곤 리그의 야크처럼 속도를 중시한 움직임을 보여주기 위함도 있습니다. 나루토의 경우처럼 닌자의 고유한 움직임을 표현하는 것도 있겠고요.


결국 이 또한 속도감을 표현하기 위한 요소인데, 특이하게 정면이 아니라 측면, 그리고 전신이 다 나오는 경우에도 팔을 벌리고 뛰는 장면을 보여줍니다. 상기한 예들 가운데 아라레는 유아적인 성격에서 나오는 마치 비행기를 흉내내는 듯한 장난스러운 몸짓이고, 토모에는 말 그대로 제트기류(!)를 발생시키기 위해 양력을 받으려 팔을 벌리는 것이니 뒤의 것들과는 다소 차이가 있습니다.


후자들의 경우는 말 그대로 더 빨리 달리기 위해서 수련을 통해 스타일화 된 케이스입니다. 실제로 일본의 게다 수련법과 일정부분 닮아 있다 볼 수 있습니다. 굽이 아주 높은 게다 위에 올라 몸을 앞으로 기울이면 그 쓰러지는 힘을 받게 되고, 다리는 끊임없이 움직여 평소보다 빨리 달릴 수 있다(진짠가?)는 것을 만화적으로 표현한 거죠. 실제로는 그러한 게다 수련법에서도 양 팔은 끊임없이 앞뒤로 움직이며 균형을 잡습니다만. 여하튼 머리를 앞으로 한 상태에서 양 팔을 뒤로 뻗으면 빨라보이는 듯한 느낌을 주는 것은 어찌되었건 사실입니다. 시각적인 효과때문인지 아니면 반복된 연출로 인한 학습 때문인지는 잘 모르겠지만... 여하튼 위 게다 수련법 때문인지 이러한 연출을 특히 닌자물에서 자주 보여집니다.


어찌나 빨리 움직이는지 팔조차 몸의 움직임을 못쫓아간다는 식으로 연출됩니다. 물론 진격의 거인에서는 달리기에 적용되는 건 아닙니다만 원리는 같습니다. 결국 속도감을 나타내기 위한 시각적인 요소가 고려되었다는 거죠. 대운동회의 라리같은 캐릭터가 스텔스 형으로 헤어스타일을 갖춘 경우와 비교할 수도 있을 겁니다. 에반게리온과 같은 메카물에서는 이러한 움직임을 로봇이기에 보다 덜 이질적으로 받아들이게 하죠.


마지막은 연출의 경제성입니다. 생각해보시면 위 장면은 특히 대화 때 자주 활용된다는 것을 알 수 있습니다. 상체는 대화를 위해 앞으로 숙였다는 점 외엔 특이할 게 없지만, 다리는 계속해서 움직입니다. 이러한 상체와 하체의 분리는 이야기의 진행과 캐릭터의 이동을 동시에 표현합니다. 연출적인 측면에서 꽤나 경제적이죠. 이야기의 흐름을 대사로 잡아주면서, 이동의 과정을 묘사하여 나름대로의 현실성을 부여해줍니다.


동시에 이러한 달리기는 팔을 앞뒤로 움직이는 것보다도 연출이 쉬울 뿐더러, 시청자가 팔이 움직이는 것에 주목하여 주의가 분산되지 않도록 만들며, 동시에 팔이 왔다갔다 하는 장면을 붙여넣을 필요조차 없을 정도로 상하의 움직임만 고려하여 적은 컷으로 연출을 이뤄낼 수 있습니다. 동화 자체가 극단적으로 줄어드는 거죠.


이누야샤도 양 팔을 벌린 채 달리는 캐릭터가 많이 나옵니다. 다카하시 루미코라는 작가 자체가 특정 포즈를 자주 활용하기도 합니다만, 애니메이션도 동일하게 나아간 건 결국 저 펄럭거리는 옷감이 왔다갔다하면 표현하기가 너무 귀찮아지기 때문일 겁니다. 실제로 달리는 게 정체성인 코우가같은 캐릭터는 복장 자체가 상당히 가볍죠.


물론 서두에서 언급했듯 이러한 연출은 일본 애니메이션(그리고 그에서 짙게 영향을 받은 콘텐츠들)에서 가장 자주 볼 수 있는 것이며, 실제로 다른 방식으로도 빠른 속도감이나 캐릭터의 이동과 내용의 진행과 정리를 동시에 수행하기도 합니다.


Posted by 주인장 알숑규


 오늘


다룰 클리셰는 어느 정도 유행이 지나간, 그것도 소년만화 등지에서 제한적으로 사용되었던 클리셰입니다. 하지만 제한적으로 일부 연출에서만 작용하는 클리셰와 달리 아예 이야기의 구조적인 부분에까지 영향을 미치는 클리셰이기에, 오늘 한 번 다루어 보도록 하겠습니다.


쥐라기 월드컵(드래곤 리그)의 주인공 돌발이의 아버지 대포는 작은 드래곤으로 모습이 변하게 되며 조언자+해설자+개그캐릭터+마스코트 캐릭터로 거듭났습니다. 본래 모습보다 저 드래곤 모습이 훨씬 익숙할 겁니다.



오늘의 클리셰는 '저주를 받아 아버지의 모습이 변했다' 입니다. 물론 저주는 마법이나 사고 등등으로 대치할 수 있습니다.


이 클리셰는 흔히 소년만화 등지에서 사용되는 아버지 캐릭터의 역할에서 비롯되었습니다. 창작물에서의 아버지의 역할은 크게 다섯가지로 나눌 수 있습니다. 경쟁자로서의 목표, 이상적인 지향점, 버티고 선 제방과도 같은 보호자, 지나가버린 영광의 시절, 극복해야 하는 과거가 대표적입니다.


로봇전사 감마(원기폭발 간바루가)에서 모습이 변한 아버지는 특이 케이스로 분류될 수 있을 겁니다. 개가 됐고, 개그캐릭터로 기능하고, 또 조언자로 작용합니다. 근데 본신의 실력 덕분에 개인상태로도 상당히 활약합니다. 메카물에서 닌자액션을 보여주죠.


주인공의 아버지는 그 캐릭터상 외형이건 내면이건 주인공과 닮을 수밖에 없기 때문에, 주인공+더해진 시간이라는 어찌보자면 주인공의 발전형인 모습을 취하곤 합니다. 자연스럽게 주인공과 같은 정도의 비중을 가지게 되면 필연적으로 이야기의 중심이 주인공이 아닌 아버지의 캐릭터에게 옮겨가게 됩니다. 그에 따라 아버지의 캐릭터가 작중 주체적인 영향을 미치는 경우 여러가지 측면에서 제한이 가해지게 되는데, 그 여러 사유 중 하나가 저주를 받아 아버지의 모습이 변하는 것입니다. 본래는 강한 능력을 갖고 있지만, 저주로 인해 제 능력을 발휘하지는 못하는 그런 상황이 펼쳐지는 것이죠. 이 경우는 지나가버린 영광의 시절(멀쩡했던 시절의 아버지) 클리셰의 변형이라고 볼 수 있을 겁니다. 동시에 아버지를 주인공의 구원의 대상으로 삼는 구조적인 이야기적 목표까지 설정할 수 있죠.


4차원탐정 똘비(시공탐정 겐시군)에선 아버지 캐릭터가 돌도끼가 됩니다. 본래 모습이었다면 귀여움을 어필하는 작품 분위기와도 잘 어울리지 않았겠죠. ...으음?


이는 첫번째로 아버지의 죽음이라는 극단적인 방식의 설정이 제시되지 않고서도 아버지를 구한다는 목표를 쉽게 설정할 수 있다는 장점을 가지며, 또한 마스코트적 캐릭터의 존재에 대한 당위성과 그러한 캐릭터가 낭비되지 않고 적절히 이야기에 기능하도록 한다는 장점 역시 가집니다. 셋째로는 아버지가 보호의 대상이 되면서 자식세대와 뒤집힌 관계도가 설정되어 독특한 코미디가 성립된다는 점입니다.


즉, 아버지로서의 위엄과 매력은 보여야 하지만, 결코 주인공보다도 활약해서는 안된다는 아버지 캐릭터의 유형을 잘 설명해주는 클리셰죠.


마법사의 아들 코리의 아버지는 밤에는 부엉이로 변하고, 낮에는 인간의 모습인 상태입니다만, 본래의 마법능력을 발휘할 수 없어 작중 기능은 위의 캐릭터들과 대동소이합니다.


정리하겠습니다. 자주받아 모습이 변한 아버지는 이야기적으로 크게 다섯가지 기능을 가집니다. 첫째로 아버지라는 주인공보다도 명백히 강자인 포지션의 캐릭터가 사건 해결에 직접적인 주체가 되지 못하는 상황에 대한 당위성을 제공합니다. 둘째로 그럼에도 불구하고 경험자라는 포지션은 여전히 강하게 자리잡아  조언과 길라잡이로서의 역할을 수행할 수 있습니다. 셋째로 모습이 변한 아버지 캐릭터를 다시 본래의 모습으로 돌리기 위한 주인공의 목적의식을 설정하고, 넷째로 이러한 인질로 작용하는 아버지를 구원하기 위한 이야기적 구조를 형성합니다. 다섯째로 대를 이은 이야기로 이야기적인 확장을 이뤄냅니다.


Posted by 주인장 알숑규


 오늘


다룰 클리셰 역시 여러 장르에서 넓게 사용되는 클리셰 입니다. 일례로 얼마 전 보았던 살인마에게 복수하는 호러 영화의 주인공도 이것을 보여줬고, 액션 자체가 주류가 되는 드래곤볼이나 세인트 세이야같은 소년만화에서도 자주 볼 수 있습니다. SF영화의 걸작인 블레이드러너에서도 데커드에게 동료를 잃은 레플리컨트가 그에게 복수하며 비슷한 장면을 보여주기도 하죠.


이 클리셰는 보통 과거의 원한이나, 핍박받던 동료들의 복수를 트리거로 등장합니다. 부당한 상황을 타개해내는 주인공에게 몰입하고, 주인공과 그 주변인물을 계속해서 억압하는 악당에게 공격하는 것을 통해 카타르시스를 느끼게 하는 것이죠.


단순히 주인공의 반격이라는 선을 넘어, 주인공이 가하는 폭력에 대한 정당성을 부여하고, 권선징악이라는 틀 아래 악당이 공격받는 분명한 이유를 드러나게 하여 이야기적인 당위를 형성합니다. 이야기의 발단부의 일을 절정부와 연결시켜 그 완성도를 높여주는 것이죠.


이 클리셰는 대개 분노라는 감정을 기반으로 표출됩니다. 적을 공격한다는 지극히 당연한 상황에 대해 위 대사를 통해 방향성과 성격을 부여하여 이야기의 드라마를 부여하는 것이죠. 이야기 외적인 측면에서도 단조로워질 수 있는 장면에 개성을 부여하여 색다른 인상을 받도록 만들어주기도 합니다.


이것은 내퍼의 몫! 이라며 패러디한 만화를 어디서 봤었는데...


사실 이 클리셰는 지금에 와선 너무 보편적이 되어서 보다 트렌디한 방식으로 이야기를 구성하고자 하는 이들에겐 어느 정도 피하는 연출이 되었습니다. 슬램덩크의 강백호나 고스트 스위퍼의 루나처럼 중요한 것과 중요하지 않은 것을 뒤섞어 웃음을 야기하는 경우가 있는가하면, 아예 정말 중요하지도 않은 것만 나열하며 등장인물의 성격을 부각하는 방식의 연출 등도 종종 찾아볼 수 있습니다. 물론 소년만화 등의 장르에선 여전히 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다.


또 느와르 장르처럼 원한관계와 복수가 중요한 소재인 경우엔 여전히 애용받는 클리셰입니다만, 이제는 대사로 일일히 설명해주는 것조차 다소 유치하게 보는 경향이 있기 때문에 설사 등장인물이 저렇게 생각을 하더라도 입으로는 내뱉지 않게 바뀌고 있습니다. 차라리 회상씬을 넣거나, 과거의 동료를 상징하는 다른 물건 혹은 무기를 사용하거나 하는 식으로 소화를 하면 했지.


Posted by 주인장 알숑규
└만화이야기2017.09.14 10:12


 제가


자주 인용하는 유희열의 코멘트가 있습니다.


그가 진행하던 라디오 프로그램에서 친한 뮤지션을 초대해서 이야기를 하던 중에 본인이 만들었던 곡 가운데 가장 아끼는 곡과, 가장 아쉬운 곡, 그리고 가장 실망스러운 곡을 꼽아야 했던 때였는데- 전자들에 대해선 순순히 답하던 그가 본인에게 별로인 곡을 뽑아야 했을 때는 어쩔 줄 몰라하며 말을 아꼈습니다. 그 자신이 작곡자이자 작사가이기에 저런 태도는 상당히 의문스러웠는데 이후 이어지는 그의 말이 모든 것을 이해하게 해 주었습니다.


나도 사람인지라 물어서 안아픈 손가락이 있을 수 있다. 하지만 그 곡을 좋아하는 팬들이 있기 때문에 공공연히 그렇게 이야기 할 수는 없다.


...라는 말이었습니다. 물론 정확히 저 표현은 아니었지만, 저런 뉘앙스의 표현이었다는 건 분명한 사실입니다. 어찌보자면 황희 정승의 검은 소, 누런 소 이야기와 같은 논지라고 말할 수 있겠네요.


뭐... 지금에 와서는 검은소 누런소 중에 누가 더 일을 잘하냐, 사실 황희가 제일 잘한다라는 농담이 돌고 있는 상황입니다.


저 자신도 엇비슷한 경험이 있습니다. 언젠가 MBC의 한 예능 프로그램에서 박진영이 나와 2PM와 빅뱅에 대한 이야기를 했던 것을 계기로, 2PM와 빅뱅의 라이벌 관계에 대해 이야기하는 기회가 있었습니다. 당시는 빅뱅이 메가히트를 연달아 한 이후 휴식기를 가지던 시기였고, 그 사이 2PM이 예능과 노래 양자에서 큰 성과를 거두며 새로운 아이돌의 정형을 제시했던 때였습니다. 지금이야 두 팀 다 장기공백이 예상되고, 이런저런 사건을 겪은데다, 부침 이후 어떻게 극복하고 다시 정상에 올랐나 등등의 여러 기준이 존재하기 때문에 그 때보다 훨씬 쉽게 우열을 논할 수 있겠습니다만, 당시만해도 그렇지 않았기 때문에 나름대로 뜨거운 감자라면 뜨거운 감자였죠.


하지만 저는 그러한 점을 감안해도 너무나 손쉽게 순서를 정했습니다. 두 팀이 나란히 비교하기 힘들 정도로 격차가 있다 생각했고, 분명한 근거도 있었습니다. 이후 전개되는 여러 상황을 보면 저의 그런 생각이 틀린 것도 아니었고요.


그런 이내 저는 크게 당혹하고 말았습니다. 제가 언급하지 않은 쪽의 팬이 굉장히 상처를 입었다는 게 내심 드러나더라고요. 언뜻 왜 이런 것에 상처를 받나하는 생각을 하면서도 이것이 상대에게는 굉장히 중요할 수도 있다는 생각을 하며 그를 수습하기 위해 상당히 고생했던 기억입니다.


요는 이겁니다. 대중작품은 필연적으로 '대중에 공개되는 것'을 전제로 하고 있고, 자연스레 다양한 성향의 개개인에게 각각의 평가를 받게 됩니다. 그에따라 작품에 대한 평가는 개개인의 취향에 따라 갈리게 되는데, 때로 작품에 대한 박한 평가가 그것을 즐겁게 즐긴 자신에 대한 평가로 여겨지는 상황이 닥치게 되기도 한다는 것입니다. 실제로 여러 평론가들이 자신들의 기준에 따라 영화 자체의 완성도를 놓고 평한 것에 대해 관객의 비난을 받기도 했습니다. 시간이 길게 흘러 따지고 보면 평론가의 말이 그리 틀린 것도 아닌 경우에도 이런 일은 비일비재하죠.


그리 전문적이지도 않고, 그리고 그리 긴 시간도 아닙니다만 여러 콘텐츠에 대한 리뷰 등을 써오다보니 왜 이런 일이 벌어지게 된 것인지 알게 되었습니다. 작품이 하나 나왔을 때 존재하는 무수한 평가와 그 평가만큼이나 무수한 팬들의 취향을 하나하나 다 고려하면서 글을 쓴다는 것은 모난 부분은 모두 쳐낸채 그저 분량만 채우는 글이 될 위험성이 아주 커진다는 것을요. 팬들을 다 고려하는 건 결코 쉬운 일이 아닙니다.


팬의 입장에선 굉장히 중요하지만, 사실 만드는 사람 입장에선 그만큼의 무게를 갖지 못하는 게 커플링이라고 할 수 있습니다. 사실 누굴 택해도 다른 커플링을 지지하는 팬들에겐 안좋은 소리를 듣는거죠. 뭐. 조악한 비유였습니다.


이제 작품을 만드는 사람의 입장에서 이야기해보자면, 마찬가지로 모든 팬들을 다 고려하는 것은 쉬운 일이 아닙니다.


저같은 경우는 대중성을 지향하는 오락작품을 즐겨 예를 들곤 합니다. 개인적인 믿음이긴 합니다만 결국 흐름은 상업성과 오락성이 작품성과 결합했을 때 형성된다고 보기 때문이죠. 저는 그들에게 가장 중요한 것은 결국 다른 작품과 차별화할 수 있는 개성이라고 판단하는데- 그 개성은 다름 아닌 고립에서 나옵니다.


문제는 이 고립에서 나온 특색이 모든 팬들에게 긍정적으로 평해질 수는 없다는 것입니다. 대중작품으로서의 대중성과 창작자로서의 개성이 병존이 가능한가에 대해서는 지금도 여전히 많은 창작자들이 씨름을 벌이고 있는 논제이며, 때론 이 사이에서 균형을 잃고 실패해버린 작품들도 적잖게 존재하는 것이 사실입니다. 그럼에도 불구하고 창작자는 자신의 정체성과 개성이 작품에 온전히 드러나게 하기 위해 끊임없이 노력합니다. 창작자에게 있어 작품이란 수용자가 무리없이 받아들이는 이야기일 뿐만이 아니라 자신의 가치관과 세상에 대한 시선을 드러내는 하나의 도구이기도 하기 때문입니다.


창작자는 작품을 하나의 덩어리로 인식하는 반면, 수용자는 작품의 일부에 자신을 대입하여 파악합니다. 이 과정에서 일종의 괴리가 발생하게 되죠. 흔히 이야기적으로는 매끄럽지만, 일부 캐릭터에 생동감이 없다는 비판이 바로 여기에서 불거집니다. 애초 특정한 기능을 위해 만들어진 캐릭터에 캐릭터성을 부여하게 된다면 이야기적으로 산만하게 되거든요. 이야기적인 구조로 작품을 파악하는 이들의 입장에선 도저히 이해못할 비판일 겁니다. 특정한 캐릭터의 팬들이 이야기의 흐름을 달리 하라 요청하는 것도 이러한 관점에서 이해할 수 있는 일입니다.


여하튼 팬들을 다 고려하는 건 쉬운 일도 아니고, 사실 딱히 옳은 일도 아닐지 모릅니다. 작품의 해석과 정의의 최전선에 서는 창작자의 독특한 지위를 고려해도 말이죠.


Posted by 주인장 알숑규


 공포영화는


연출과 소재의 중요성이 부각되는 장르이고, 저작권으로 보호받지 못하는 아이디어라는 특성과 함께 창작자 개인의 개성이 오롯이 반영되는 연출이 조합되곤 합니다. 그에 따라 자연히 독특한 개성을 확립한 장르는 별다른 저항감 없이 무수한 아류작으로 이어지며 장르를 형성하는 수준까지 보다 수월하게 이루어 집니다.


금일 다룰 자신의 존재를 부정당하면 날뛰는 사악한 존재들이라는 클리셰는 이러한 흐름을 잘 보여줍니다.


인간은 자신이 알지 못하는 것에 대한 공포를 갖고 있습니다. 공포영화는 이러한 틈에 위치하여 그것을 자극하기 위한 여러 소재와 연출을 이끌어 냈습니다. 처음에는 볼 수 없는 것들에 대해 가지는 두려움이 어느 순간엔 존재 본연에 대한 인식으로 이어졌고, 이윽고 인간의 내면에 대한 탐구로까지 번져갔습니다. 자신의 존재를 부정당하면 날뛰는 사악한 존재는 이러한 클리셰 전반에 이용되어 왔습니다.


이유는 간단합니다. 공포가 가진 보편적인 특성, 꺼리고 불편하기도 하지만, 다른 한 편으로는 금기에 대한 호기심에 더불어 자극을 쫓는 인간의 성질이 반영되기 때문입니다. 공포영화를 즐기는 인간이라는 소재를 메타적으로 다루어내는데서 발생하는 독특한 질감도 무시할 수 없고요.


캐빈 인 더 우즈의 한 장면. 공포는 결국 감정의 하나이기 때문에 그 존재의 당위성과 설득력에 상처를 입으면 창작자는 전혀 의도한 효과를 내지 못합니다. 제3자의 시선에서 바라보는 공포영화가 당사자로서의 시선으로 바라보는 공포영화에 전혀 그 재미와 긴장감을 이끌어내지 못하는 것을 저 장면은 단적으로 잘 보여줍니다. 자연스레, 자신의 존재를 부정당하면 날뛰는 사악한 존재들이라는 클리셰가 생겨나게 된 이유 중 하나가 되기도 하지요.


지금 세 편의 영화를 예로 들어 보려 합니다.


첫번째는 바로 프레디 크루거가 등장한 13일의 금요일입니다. 엘름 거리에 악몽으로 전해지는 전설적인 살인마 프레디 크루거는 꿈속에서 자신의 힘을 발휘하기 위해 자신의 약점이 노출되는 위험을 무릅쓰면서까지도 자신의 정체를 흘리는 면모를 보입니다. 이는 잔혹하면서도 지능화된 현대의 연쇄살인마의 일면을 떠올리게 하며, 이해할 수 없는 그들에 대한 공포를 환상적인 소재를 섞어 인간 본연의 공포를 자극하는 방식으로 풀어낸 결과입니다.


두번째는 바로 흑인 살인마가 등장하는 영화로 유명한 캔디맨입니다. 괴담을 쫓는 과정에서 그 괴담에 사로잡히고 이윽고 또 하나의 괴담의 주인공으로 재탄생된다는 이야기의 캔디맨은 13일의 금요일의 연쇄살인마와 그로 인한 악몽을 넘어, 그 기원과 본질을 파악하는 것이 결코 문제의 해결이 될 수 없는 괴담 그 자체에 대한 이야기입니다. 괴담이 왜 괴담으로 자리잡았는지, 그리고 왜 그러한 괴담은 새로운 살을 덧대어 가는지, 그리고 왜 인간은 괴담을 사랑하는지, 그리고 괴담을 이해한다는 것이 얼마나 무의미한 일인지에 대해 이야기하며 공포 그 자체에 대한 이해를 시도합니다.


마지막으로 꼽는 영화는 바바둑입니다. 바바둑은 이제 외부에 대한 인간의 미지의 공포를 자극하는 것을 넘어, 이해하지 못하는 인간의 내면의 세계를 다루어 냅니다. 홀로 아이를 키우는 것이 힘든 싱글맘에게 언뜻언뜻 떠오르는 생각은 거세하거나 배제해서는 안되는, 이제는 조심스레 공존해야 하는 자신의 일면임을 인정하라 이야기합니다. 인정하기 힘든, 그러나 인정해야만하는 인간이 가지는 보편적인 두려움을 공포 그 자체로 구현해낸 것이죠.


이들은 각자의 영화에서 자신의 존재를 부정하면 미쳐 날뜁니다. 사유는 이렇습니다. 첫번째는 괴담으로서의 생명력을 존속시키기 위함이고, 두번째는 그러한 언행을 하는 이가 당했을 때 드라마적인 효과가 더욱 크기 때문입니다. 세번째는 관객을 보다 몰입시키기 위해 이것이 단순한 영화 내의 장치가 아닌 당신이 더욱 영화를 재밌게 즐기기 위한 몰입의 계기이기도 하다는 것을 적극적으로 어필하는 것이죠. 마지막은 역시 이것이 보다 공포스럽기 때문입니다. 자신이 부정한 것이 바로 자신을 덮쳐오는 것에 대해 두렵지 않은 사람이 얼마나 있을까요.


Posted by 주인장 알숑규


 스릴러건


호러 장르이건, 자신을 평범한 사람으로 감춘 살인마 캐릭터들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있습니다. 그런 캐릭터들은 손쉽게 감출 수 있는 작은 흉기를 무기로 삼는 경우가 많은데, 이 과정에서 종종 당혹스러울 정도로 편의적이라 느끼는 장면들이 종종 등장합니다.


예컨데 날 길이가 20cm 정도도 안 되는 잭 나이프를 든 살인마로부터 연인을 지키기 위해 야구배트를 휘두르는 장면을 들 수 있습니다. 그리 저항감없이 떠오르죠? 그만큼 이 장면이 익숙하다는 겁니다. 오늘 다룰 클리셰는 이 장면에서 이어집니다. 방망이를 든 사람이 온 힘을 다해 칼을 든 사람에게 맞서는데, 칼을 든 살인마에게 너무나 허망하게 제압되어 버립니다. 세세히 따지고 보면 단순히 제압되는 것을 넘어, 엄연히 평범을 가장한 특별할 것 없어 보이는 살인마에게 기세부터 힘까지 모든 면에서 밀립니다.


사실 잭나이프가 위협적인 흉기인 것은 사실이지만 일상에서 흔히 볼 수 있는 야구방망이 같은 것도 무시무시한 흉기가 될 수 있는 것은 매 한 가지거든요. 무엇보다 칼에 비해 길이도 길고, 다루기도 쉽다는 엄청난 장점이 존재하는데도요. 칼로 사람을 공격한다는 것은 생각보다 많은 훈련을 요구하는 일이고, 그 과정에서 자신의 칼에 다치는 경우도 비일비재 합니다. 그러한 측면에서 결사의 정신으로 방망이를 휘두르는 남자를 작은 칼을 든 연쇄살인마가 쉽게 제압하는 것은 그리 설득력 있어 보이는 장면은 아닙니다.


이것은 살인마를 절대적인 위협으로 놓고, 이야기의 위기감을 고양시키기 위한 선택의 결과입니다. 현실에선 총을 맞고도 맨손으로 무장강도를 쫓아보내는 사례가 엄연히 존재하지만, 이것은 일반적인 케이스도 아니고, 호러나 스릴러에 그렇게까지 어울리는 장면도 아니거든요. 결과적으로 여러 작품에서 자그마한 칼을 든 것만으로 덩치도 크고, 무기 길이도 훨씬 긴 희생자들을 너무나도 손쉽게 제압하는 천하무적의 살인마들이 범람하게 되었습니다.


스크림이 당대 잘 만든 영화로 평가받았던 데엔 저런 작은 칼을 든 살인마가 건장한 육체를 가진 이들이 무력하게 만들 수밖에 없는 너무나도 충실하게 잘 만들어냈기 때문이었습니다. 


그렇다면 이 장면은 과거의 무한탄창처럼 그저 철저히 재미와 흥미를 위해 마련된 작위적인 설정인 걸까요? 따지고보자면 그렇지만도 않은 것이 사실입니다.


과거 현직 경찰 및 경찰대학 출신의 김복준이, 흉기를 든 상대에게 공격받은 이후 칼날을 보면 몸이 굳는다며 한 팟캐스트 방송에서 밝혔던 바 있습니다. 육체를 단련하고, 여러 극한 상황을 경험한 경찰도 이러할진대 칼을 든 상대와 대치할 것이라 상상조차 않은 일반인들이 굳어버리는 것은, 그리고 이로 인해 더욱 손쉽게 제압당해 버리는 것은 그렇게 이상한 일이 아닙니다. 상기에서 총을 든 상대를 맨손으로 쫓아보낸 케이스가 있는가하면, 일가족이 부엌칼 하나에 벌벌 떨며 강도를 당한 사건도 존재하거든요. 검도삼배단이니 하는 것이 단순히 무기의 길이에서만 비롯된 것이 아니라, 칼에 대해 가지는 인간 본연의 두려움이 있긴 하다는 거거든요.


또한 계급이 깡패니 하는 말도 떠올릴 수 있습니다. 칼을 든, 그리고 자기가 유리하다고 생각하는 입장의 사람은, 자신이 불리하다고 생각하는 상대를 이겨내는 것을 너무나 손쉽게 해냅니다. 자신이 살인마라고 생각하는 쪽과, 자신이 희생자라고 생각하는 쪽이 맞부딪힌다면 당연히 전자가 손쉽게 이겨낼 수 있다는 거죠.


...물론 그러한 점을 감안해도, 이미 몇 번이나 극한 상황을 경험하며 막다른 길에 몰려 온 몸에 아드레날린을 뿜으며 죽지 않으려 발버둥 치는 이들조차 너무나 손쉽게 제압하는 살인마들의 모습이 매번 설득력 있다고 말하기 힘든 건 마찬가지지만 말이죠.


Posted by 주인장 알숑규