거두절미


결과부터 보시죠.


슬퍼말거라...


슈베르티가 나왔습니다.


나름대로 괜찮은 옵션의 아이템들의 이름은 대충 외우고 있는지라 이 아이템이 나왔을 때 당황하지 않을 수 없었습니다. "아예 기억에도 없는 아이템인데???" 라면서 말이죠. 그리고 아이템 옵션을 보고 저도 모르게-


"이런 쓰레기..."


라는 말을 하고야 말았습니다. 모속강18에 스킬공격력3% 증가라니... 이 정도면 그냥 에컨 귀걸이가 나아도 백번은 나으니까요. 크리티컬 보정이건, 속성강화건 뭐건 간에 말입니다. 이렇게 허무하게 1000만 골드와 100일이라는 시간을 보냈다는 것에 허탈하지 않을 수 없었던 차에...


스탯 증가에 눈이 갔습니다. 대략 각 스탯을 118정도 올려주더군요. 예. 간신히 세이프였습니다. 등반 캐릭터가 바로 크루세이더였기 때문이죠. 하지만 이내 눈앞에 깜깜해지더군요. 버프에 도움이 되는 귀걸이 자체가 그리 많지 않다보니 나름대로 승이라고 분류했지만 이걸 다른 직업군으로 먹었다면 어땠을까요. 아찔합니다. 크루 외에도 비탑을 등반하는 귀걸이 없는 캐릭터가 몇 있는데, 귀걸이 항아리 까는 건 그냥 포기했습니다. 차라리 길드던전에 있는 귀걸이를 따고 말지 이건 정말이지....





거 참... 그러면 85제 무기를 든 캐릭터는 무슨 항아리를 까야할지 고민이네요. 항아리 자체가 90제가 나올 확률이 낮다보니 기대폭이 확 줄어드는데.... 그렇다고 80제 무기를 든 캐릭터로 등반하자니 화력이 부족하고...


실제로 저는 이번의 개편이 이미 몇차례나 반복되었음에도 불구하고 사실상 난이도 조절을 실패했다고 봅니다. 콘셉트를 부여하는 게 나쁘다는 것도 아니고, 아예 말도 안되는 어거지 패턴을 일부 수정하긴 했습니다만, 반대로 이전엔 성가시지만 난이도 자체는 무난했던 층을 들쑤셔서 이전보다야 덜 번거롭지만, 훨씬 어려운 층이 많아져 버렸습니다. 애초에 비탄의 탑 자체가 난이도에 문제가 많다며 초기부터 비판받았었는데. 이 방향성이 비탄의 탑의 등장 의의에 부합하기는 하지는 되묻고 싶습니다.


역시 비탄의 탑은 개선이 필요합니다. 셋 중에 하나는 되어야 합니다. 아예 개봉비용을 반에 반 값 내지 공짜로 하던가, 특정 보상은 확정적으로 얻던가, 난이도를 확 줄이던가.

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Posted by 주인장 알숑규


 드디어


퍼스트 서버에 재전이와 관련된 내용이 업데이트 되었습니다. 그리고 최소 전직과 각성과 관련해선 기대 이하의 연출을 보여주어 유저들을 아연실색하게 만들고 있습니다. 사실 스토리 관련한 비판은 꽤나 일관적이고 합리적이었기 때문에 이 부분에 대해서는 여러차례 개선하겠다 밝혀왔고, 실제로 유저들도 당연히 바뀔 것이라 예상해 왔던 부분이 이렇게 되어 버리니 당혹스럽기 그지 없네요.


여하간에 관련된 내용은 추후 다룰 기회가 있다면 다뤄보도록 하겠습니다. 금일은 이전의 계획처럼 레벨링 디자인에 대한 이야기를 하려 합니다.


재전이라고 해서 구던파의 좋은점은 따오고 현던파의 나쁜 점은 수정할 줄 알았더니...


금일 다룰 요소는 세 가지 요소로 정리가 가능합니다. 레벨업, 난이도 그리고 파밍.


아이러니하게도 던파는 게임의 필수적인 요소라 할 수 있는 레벨업이 저 세 요소 중 가장 이질적으로 작용합니다. 그 결과 레벨업의 과정에서 파밍과 난이도는 배제되어 버리죠. 언젠가 던파를 '만렙이 시작인 게임'이라고 이야기했었습니다. 실제로 저 뿐만이 아니라 많은 사람들이 던파를 이러한 게임으로 인식하고 있고, 그만이 아니라 제작자들조차 던파에 대해 이러한 인식을 바탕으로 변화시켜 나가고 있는 중입니다.


던파는 만렙을 찍는 것이 그렇게 어려운 게임이 아닙니다. 숙달된 사람들은 이벤트 기간동안 여러 외부적 시스템을 이용하여 3일만에 만렙을 찍을 정도입니다. 물론 이건 상당한 숙달과 반복작업 등이 동반되어야 하는 것입니다만, 일반적인 플레이어의 범주를 벗어나지 않는 저조차 만렙 확장 이전 다른 블로그에서 "여러 캡슐을 이용하면 2주 정도의 시간을 들일 경우 만렙을 찍을 수 있다, 이전보다 레벨업이 더욱 쉬워졌다"라고 이야기할 정도니까요. 더군다나 부캐릭터의 육성이 보다 빠르게 이루어질 수 있게 된 현 시점에선 만렙이 확장되었음에도 불구하고 기간이 더 줄어들었을 정도입니다.


던파 시나리오 던전은 정말 유례를 찾아보기 힘들 정도로 좋은 평가를 받았던 패치입니다. 여기에 비견할 수 있는 건 스킬포인트 초기화 무료 선언일 정도로요. 던파의 고질적인 문제, 파티 플레이시 에픽퀘스트를 진행하여 파티 플레이 진행이 되질 않는가하면, 시나리오를 읽고 싶은데 파티 플레이 혹은 성장의 비약 때문에 몽땅 스킵하고 지나가야했던 구조적인 문제점을 드디어 수정한 겁니다. 더군다나 난이도도 시나리오를 읽는다는 선에서 무리없이 즐길 수 있는 정도였고요. ...최초엔.


이는 던파측이 부가적인 요소들을 철저히 제거하여 반복되는 던전 플레이를 지양케 해 시나리오 던전 등을 도입하였기 때문입니다. 이 움직임은 지금도 계속되고 있어 지역별 특산물, 저레벨 던전에서의 보스 아이템 등등의 삭제로 이어졌죠. 더욱이 보다 효율적인 플레이를 위해 던파의 꽃이라 할 수 있는 파티 플레이조차 배제한 지역이 나오기까지 했습니다. 그에 따라 지금 던파 유저는 시나리오 던전을 단순히 육성 외엔 별다른 목적을 갖지 않습니다.


바꾸어 말하자면 던파에 있어 만렙은 너무나 당연히 달성해야 하는 필요조건이라는 것입니다. 이것이 소위 이후의 던전별 동선을 꼬이게 만드는 심각한 문제점으로 작용합니다. 오직 육성만 해야 하는 레벨에 파밍을 해야 하고, 그 파밍이 끝마쳐진 기준으로 마련된 레벨업용 던전이 이후 떡하니 나타나 버린 겁니다. 사실상 난이도 조절의 실패와 파밍 시기의 실패가 뒤섞여 버린 겁니다.


일례로 70레벨부터 진입가능한 이계던전은 각 직업군들에게 상당한 편의성과 스위칭을 제공하는 파밍 필수 던전입니다만, 엄연히 특수던전으로 분류되는 만큼 원활한 파티 플레이를 위해선 최소 80레벨은 달성해야 합니다. 물론 여기저기 파티에 가입신청을 찔러넣고 또 출발하는 것이 이전에 비해 어렵진 않지만, 그게 애초 쩔과 무엇이 다른지에 대한 근본적인 문제점을 제기치 않을 수 없습니다. 거기다 일일 입장 횟수가 제한되어 있기까지 하여 절대적인 시간이 2주 정도 듭니다. 골머리를 앓지 않을 수 없죠.


또한 현 마계 지역은 에컨 이전까지 최고의 퀘스트 레전더리 장비들을 얻을 수 있는 고대 던전보다 더욱 어려운 난이도를 갖고 있습니다. 사실상 당시 86레벨 만렙의 스펙-즉, 육성 중인 스펙이 아니라 육성이 완료되어 파밍이 어느 정도 진행된 스펙을 기준으로 만들어진 어처구니 없이 실패한 던전디자인을 갖고 있는 곳이죠. 나름대로 85레벨 에픽무기를 든 캐릭터로 광역딜을 위해 크로니클 9셋으로 돌다 바로 퀘전으로 갈아입어야 했을 정도로요. 당시 고던도 크로니클로 돌던 때였는데.


물론 이해는 갑니다. 나름대로 만렙을 4레벨이나 확장했는데 이전 지역에서처럼 마봉으로 둘둘 장비한 캐릭터들이 와서 공략해버리면 게임적인 재미가 반감된다고 인식했겠죠. 하지만 유저 입장에선 너무 황당해서 되려 웃기기 까지했습니다. 레벨업에 필수적인 루트로 끼워넣어 놓고서는, 그 난이도 판단의 기준은 파밍이 어느 정도 끝난 캐릭터가 기준이 되다니. 정작 파밍의 계단 역할인 고대던전은 점점 쉬워지고 있는데, 정작 그 파밍에 다다르는 성장의 계단은 급격하게 어려워진 앞뒤가 뒤바뀐 상황이니까요.


메트로센터가 얼마나 난이도가 이상하냐면 86레벨에 진입가능한 시나리오 던전이 88, 89레벨에 열리는(최초엔 90레벨이었던) 스폐셜 던전보다 훨씬 어렵습니다. 다른 지역도 아니고, 시나리오 던전은 시나리오 감상을 위해 쉽게쉽게 가는 것이 보통이었었는데 또 에픽 퀘스트를 레이드에 삽입시킨 황당했던 그 때 그 일을 또 반복한 겁니다. 정도는 훨씬 덜하지만.


이러한 앞뒤가 뒤바뀐 상황은 과거 시나리오 던전의 난이도 상승과 닮아 있습니다. 던파측은 던전 플레이의 재미를 위해 툭 치면 펑펑 터져나가는 던전들과 몬스터들이 너무나 아까웠던 나머지 던전의 난이도를 상승시키고, 던전을 도는 시간을 늘리게 하였습니다. 이것은 유저들에게 짜증과 지루함을 안겨줬죠. 유저들이 플레이를 하면서 느끼는 재미와는 너무나 상이한 방식이었기 때문이었습니다.


저레벨의 유저에겐 존재하지도 않는 방어기, 무적기, 회피기, 광역기로 무장한 몬스터들과 불합리한 싸움을 하는 거야 그렇다 칩시다. 하지만 고작 5레벨 올릴 때마다, 그리고 사실상 캐릭터가 변경이 되는 시점에 이를 때마다 이전에 했던 플레이가 의미없는 것이 된다는 점이 너무 컸습니다. 더군다나 지금의 던파는 기본기는 버리고, 소위 무큐기에 올인하는 상황인데, 나중엔 쓰지도 않을 효율성 없는 스킬들이 플레이의 위주가 된다는 점도 뼈아픕니다. 애초 ASDF만 누르면 되는 직업군을 선택했는데 현란한 몬스터의 플레이에 맞춰 이리 비틀 저리 비틀하고 있으니 액션쾌감따위 느낄 리가 없죠.


더군다나 던전 플레이의 재미는 단순히 몬스터의 움직임을 공략하는 것에서 끝이 아니라, 그에 수반하는 보상이 뒷받침될 때 비로소 주어집니다. 마봉 무기와 마봉 갑옷이 과연 합리적인 보상이라 할 수 있을까요? 그렇다고 저 이상의 아이템을 지급하라고요? 밸런스나 파밍 측면에서 말도 안되는 일일 뿐더러 저레벨 아이템이라는 한계상 그조차 갈아버리는 운명에서 벗어나질 못합니다. 어차피 던파에서 저레벨 아이템은 그냥 소비재에 불과하잖아요.


크로니클 아이템의 한계가 뚜렷해진 현 시점이지만, 여전히 굴리려면 만렙때까지 얼마든지 활용할 수 있고, 용도에 따라선 아예 캐릭터의 구조 자체를 달리하기 때문에 계속 활용되고 있는 상황입니다. 그리고 이젠 아예 버프용 스위칭으로 어느 캐릭터건 6개는 반드시 맞춰야 하죠. 근데 언제 이계로 가야 하나... 참 답하기 애매한 문제가 됐습니다.


애초 의미있는 보상 자체가 특수던전의 파밍 루트를 따를 때인데, 말씀드렸다 시피 이건 레벨업 루트 도중에 뚝뚝 끊어져 삽입되어 있습니다. 이는 다른 게 아니라 구 만렙의 기준으로 삽입된 것이 변하지 않고 있는 상황이기 때문입니다. 실제로 70레벨에 이계에 진입하는데, 그보다 낮은 수준의 던전이 이후의 레벨에 등장하고, 85레벨이면 최고 수준의 레이드에 참여할 수 있는데, 정작 그 이후 레벨에선 그보다 명백히 쉬운 던전들을 돌아야 합니다. 몰입의 측면에서도 보상의 측면에서도 그리 도움이 되지 않죠. 


이처럼 던파는 기존 구만렙들의 레벨들에 달성할 때마다 확장되는 콘텐츠들이 너무 많고, 그에 수반한 파밍루트가 너무나 견고하기 때문에, 유저 입장에선 위와 같은 접근법은 시간잡아먹기 그 이상도 이하도 아닙니다. 실제로 이러한 결정들은 매번 상당히 거센 반발에 부딪혔고, 매번 일정 시간을 들인 후 어느 정도 철회하는 것을 반복하고 있습니다. 근본적인 문제를 해결하기보단 그냥 적당히 뭉개면서 유저들의 플레이타임도 계속 늘리겠다는 소리겠죠.


이계>퀘전>에컨 순으로 계단식 파밍이 이뤄지는데, 문제는 현 던파의 구조상 70레벨에서 85레벨 사이에 크로니클을 맞추고, 85에서 90사이에 퀘전을 맞추고, 90 이후 에컨을 맞춰야 하는 구조인데 그냥 2주 사이에 만렙까지 달성이 된다는 전제가 있어 그 모든게 의미가 없어집니다. 그냥 만렙 이후 파밍 병행을 하도록 만드는 게 훨씬 합리적일 정도로.


자. 이제 문제의 본질을 봅시다. 너무나 간단합니다. 만렙까지 찍는데 넉넉잡아 2주입니다. 그리고 크로니클 9세트를 완성하는데 역시 2주 정도의 시간이 걸리고, 퀘전은 1달 반 정도의 시간이 걸립니다. 그리고 경우에 따라 크로니클, 혹은 크로니클과 퀘전, 더 나아가선 에컨조차 패스하고 이후의 파밍 루트를 탈 수 있습니다. 예. 파밍하면서 만렙찍는데 드는 노력과 시간보다 그냥 비틀면서 만렙 찍은 다음 파밍을 진행하는 것이 비교도 어려울 정도로 훨씬 효율적입니다.


던파측이 파밍과 레벨업 루트를 혼재하여 다양한 플레이를 유도하겠다고 생각한다면, 그건 정말로 완전히 틀린 결정이라고 밖에는 말할 수가 없습니다. 유저 입장에선 그 부분에 대해 전혀 매력을 느끼지 못할 뿐더러 역으로 자유도가 줄어드는 문제를 낳을 수 있습니다.


무엇보다 던파 최악의 장벽인 파티 플레이 시의 면접을 이야기 않을 수 없습니다. 특정 직업군이라는 이유로, 특정 장비를 착용했다는 이유로, 특정 레벨 이하라는 이유로, 특정 스킬을 사용한다는 이유 등등으로 파티에 거절당하다보면 대체 이 게임을 왜하나 하는 생각을 갖지 않을 수 없습니다. 이제는 고작해야 이계인데, 고던인데, 일톤인데 하는 수준의 이야기가 아닙니다. 반대의 케이스를 생각해보죠. 내가 쩔해주는 지 아냐며 역정을 내면서도 사람이 없어 하는 수 없이 받아가다 그대로 먹튀하는 경우를 수도 없이 겪습니다. 욕나오죠, 이러면. 인간의 무지는 때론 인간의 악의보다도 큰 상처를 안겨주는데, 던파는 여기에 대해 너무 무방비 합니다. 던파의 파티 플레이는 강제적인 주제에 플레이의 양상에 대해서는 지나치게 방임적입니다. 그러니 쩔조차 막지 못해 지금에 이르게 되었죠.


대충 몇 가지 개선안을 내어 보겠습니다. 차근차근 만렙찍고 그 이후 다양한 파밍 루트로 도전할 수 있도록 하거나, 아예 특정 레벨에 도달할 때마다 그냥 다운그레이드 버전 아이템을 뿌려서 파밍 자체의 기간을 뒤로 미룬 후 메이저 버전으로 업그레이드할 수 있게 만들던가. 아니면 난이도를 그냥 확 낮춰 버리고, 기존 도트가 아깝다면 이전의 히어로즈 던전처럼 레벨에 국한되지 않는 별개의 던전을 만들어 버리던가.


자 이제 다음 시간에는 던전 동선, 스토리적인 측면에서 위 루트를 다시 살펴보도록 하겠습니다.

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Posted by 주인장 알숑규


 어느새


던파가 열 두돌을 맞이했습니다.


그 가운데 군생활을 했던 시기를 제하면 대충 꾸준히 플레이해왔다고 볼 수 있는데- 그런 제가 단언합니다. 최근 일련의 이벤트들은 던파를 새로 시작하고자 하는 이들, 그리고 복귀하는 이들에게 유례를 찾아보기 힘들 정도로 후한 보상을 제공하는 중입니다.


실제로 던파측 역시 이러한 점을 홍보에 적극적으로 이용하고 있고, 플레이어들 역시 이를 환영하고 있습니다. 저 역시 제 기대를 뛰어넘은 보상을 제공해서, 평소엔 꽤나 흥분할 법한 이벤트에도 무던해지는 부작용 아닌 부작용을 겪고 있고요.


고퀄로 사람들을 감탄하게 한 나이트 애니메이션. 실제로 용기사와 성기사는 기존 던파의 세계관과 일정부분 호응하는 면이 있어 과거의 카오스와 엘븐나이트가 출시될 때보다는 훨씬 부드럽게 세계관에 어우러 들었습니다.


특히 나이트의 남은 두 직업, 드래곤나이트와 팔라딘의 출시와 맞물리며 행해지고 있어 볼거리 역시 더욱 풍성해지고 있습니다. 그에 따라 오늘은 2차각성을 마친 팔라딘과 드래곤 나이트의 후기와 더불어, 최근 던파의 이벤트에 대해 이야기해보는 시간을 가져 보도록 하겠습니다.


나이트 총 집결이네요.





 팔라딘


사실 출시 전엔 상당히 걱정이 많았던 직업군이었습니다. 콘셉트 자체가 성기사라는 것이 바로 그 원인이었죠. 애초 던파엔 샤피로 그라시아나 미카엘라 등에서도 그 일면을 확인할 수 있을 정도로 유서깊은 설정이 있었습니다. 그러던 것이 남성 프리스트 직업군에서 팔라딘이 몽땅 탈락하고, 심지어 여성 프리스트 직업군에서도 팔라딘 아이디어가 채택되지 않으면서 사람들의 당혹스러움을 불러왔죠. 이후 팔라딘 콘셉트가 나이트로 계승되었단 이야기가 돌았고, 팔라딘 직업군을 프리스트를 통해 즐기고자 했던 이들에게 일정한 반발을 불러왔습니다.


하지만 직업명만 팔라딘이 아니다 뿐이었지, 배틀 크루세이더나 엘븐나이트 등이 여타의 창작물에서 흔히 보이는 팔라딘의 특성을 고루 지니고 있어 정작 팔라딘의 이름으로 출시되는 직업군이 되려 몰개성해질 거라는 불안 역시 상존했습니다. 당장 글로벌 던파에서 홀리오더의 전직명이 바로 팔라딘이니까요.


그리고 지난 7월 20일, 팔라딘이 출시되었습니다. 여러 기대와 걱정이 있었지만 출시된 모습을 보노라면 그래도 어느 정도는 그러한 부담을 떨쳐냈구나 하는 생각을 갖게 하더군요.


팔라딘의 1차각성 이후인 센티넬의 일러스트. 방패에 가디언 천사가 깃들었다는 설정입니다. 사실 천사가 같이 떠다니면 기존의 프리스트 직업군과 변별력을 가지기 힘들다는 한계가 존재하여 발생한 연출상의 이유 때문인 것으로 추정됩니다.


팔라딘은 물공 캐릭터로서 둔기를 휘두르고, 방패와 회복기를 통해 파티에 기여하고, 시너지 스킬을 통해 공격에도 도움을 주는 보조형 캐릭터를 천명하고 등장했습니다. 사실 이는 기존 팔라딘과 상당 부분 콘셉트가 겹친다는 문제점을 안고 있습니다. 둔기와 대검은 결국 연출상으로 비슷한 측면을 보일 수밖에 없으며, 방패를 전투에 활용한다는 것도 인게임에서 마냥 쉽게 표현할 수 없는 일이니까요.


결국 팔라딘이 출시되면서 기존의 엘븐나이트가 갖고 있던 파티 시너지 영역은 팔라딘에게로 옮겨왔습니다. 자연히 엘븐나이트는 순수 딜러 캐릭터로 거듭났고, 팔라딘은 시너지형 캐릭터로서 자리를 확고히 했습니다.


또한 방패를 공격의 수단으로 활용하는 경향성이 강해진 엘븐나이트와 차별화되도록 방패는 정말로 방어를 위해 이용되도록 방어에서 비롯되는 유틸을 가미하였고, 대검과 차별화되는 둔기의 가벼움과 통통 튀는 느낌을 살려 플레이하도록 만들었습니다. 무엇보다 엘븐나이트와 크게 차별화되는 것은 운용 난이도 최상급에 해당하는 엘븐나이트와 달리, 과거의 여스커나 웨펀을 떠올리게 할 정도로 직관적인 플레이를 하도록 만들었다는 점입니다.


 위핑 세팅을 했는데- 토이9셋 이상으로 수월하고 쾌적하게 플레이가 가능합니다. 이계 세팅으로도 이러할진데 다른 쿨감세팅이 갖추어진다면 어느 정도가 될 지 기대되지 않으신가요.


하지만 팔라딘의 진정한 강점은 바로 파티 시너지입니다. 특별히 스위칭해가며 버프를 걸어주지 않더라도 일반적인 플레이를 하는 것만으로 파티에 기여하는, 어찌보자면 여넨마의 버프 시너지를 물리 공격으로 치환한 인상마저 줍니다.


단순히 딜을 높이는 정도가 아니라 공이속을 높이고, 더 나아가 물공과 크리티컬 확률까지 높여주는 알짜배기로 가득차 있어, 버퍼계열로도 충분히 경쟁력이 있습니다. 실제로 2차각성 이전에도 레이드에서 적잖게 활약했다는 이야기가 나왔었죠.


 팔라딘의 2차각성 이후의 세이비어의 일러스트. 등의 날개를 보노라면 건담룩을 꿈꾸지 않을 수 없습니다.


바꾸어 말하자면 플레이가 단조로워지고, 공격이라는 측면에선 상당히 한계점이 일찍 찾아오기에-실제로 이전까지 펑펑 터뜨리던 잡몹들이 마계로 돌입하는 순간 뭔 짓을해도 잘 안죽는 괴물로 돌변해 버립니다- 성장 계단을 보다 차곡차곡 밟아나가야 하는 측면도 있습니다.


또한 이 직관성을 살리기 위해 기존 캐릭터들의 기초적인 특성과 연출을 많이 차용해와 독립적인 효과를 기대하던 이들에겐 다소 실망스러운 모습을 보이기도 합니다. 또한 직관적인 스킬들로 구성되어 있느니만큼 쓰고 싶은 스킬이 많은데, 그에 비해 SP가 부족하다는 문제점도 있고요.


하지만 이러한 측면을 감안해도 충분히 재밌게 즐길 수 있는 캐릭터임에는 분명합니다. 특유의 빛 이펙트 역시 기존의 던파 캐릭터들과 차별화되는 색다른 시각적 자극을 안겨주고요. 심플함이 최고인 직업군, 그게 발로 팔라딘입니다.




 드래곤 나이트


사실 제작의 측면에선 이보다 간편한 캐릭터가 있었을까 생각이 드는 드래곤나이트는, 일찍이 엘븐 나이트의 가디언 라이딩과 더불어, 공중전을 통해 독특한 플레이 스타일을 확립한 프레이야라, 그리고 사령술사의 소환수와의 연계플레이라는 세 직업군의 특성과 설정을 적절히 조합하여 만들어진 직업군입니다.


던파의 인기 캐릭터인 바칼의 설정을 계승하는 드래곤나이트는 바칼의 세계 드래고니안을 배경으로 탄생한 직업군이며, 천계의 스토리와도 떼어놓을 수 없는 핵심적인 용족이라는 특성을 갖고 있습니다. 자연스레 이후 재전이 과정에서의 스토리를 기대하게 만드는 요소이자, 동시에 의외로 흔하면서도 중대한 네임드들이 용족인 까닭에 플레이로는 용 그 자체가 등장하는 경우는 드물었기에, 연출의 폭도 넓었습니다.


드래곤 나이트의 1차각성 타이런트.


실제로 드래곤나이트는 연출부터 스킬의 효용까지 상당히 폭넓고 입체적으로 구성되어 있으며, 화려함만으로 따지자면 던파 내 전직업군 중에서도 손꼽히는 측면을 보입니다. 특히 기존에 그리 성공적이지 못했던 타 직업군의 특성을 업그레이드하여 받아들인 덕에 어떤 방향으로 잡아도 기본 이상은 해준다는 측면에서 잠재적 성장치도 높고요.


실제로 팔라딘과 같은 시기 육성했는데, 그 수월함과 쾌적함은 앞서 토이9셋이니 뭐니 극찬했던 팔라딘과도 비교를 불허하는 수준이었습니다. 팔라딘은 Y축에서 딜링은 하지만, 그 딜링의 폭이 크게 떨어져 이리 비틀 저리 비틀하는 상황이었습니다만- 드래곤 나이트는 그냥 우겨 잡는 수준이었으니까요.


또한 용과 함께 싸운다는 콘셉트 때문인지 어느 정도의 플레이 숙달만 한다면 홀딩부터 몰이, 패턴끊기까지 못하는 것이 없을 정도입니다.


특유의 대식가 버프 이펙트도 인상적이고요. 아마 앞으로 전 직업에 이러한 특수한 애니메이션이 삽입되진 않을까 하는 기대마저 갖게 할 정도였습니다.


앞서도 언급했지만, 이펙트만 따지자면 디멘션워커, 세라핌과도 나란히 섰거나 그보다도 우월하다고 볼 수 있을 정도입니다. 그렇다고 성능이 부족하냐, 그것도 아니고요.


애초 마공 캐릭터로 출시되지 않을까, 또한 가디언 라이딩처럼 아예 라이딩 트리가 따로 잡혀 있는 것은 아닌가 하는 예상을 했었지만 모두 기우였습니다.


드래곤나이트는 던파측이 새로이 힘을 실어주려는 물공 캐릭터로 출시되었습니다. 그러면서도 이전의 나이트들과 달리 무기에 제한받지 않기 때문에, 플레이 스타일에 맞춰 무기를 고를 수 있다는 점도 상당한 강점입니다.


더군다나 가디언 라이딩 트리와 드래곤 트리, 체술트리가 아예 따로 갈렸던 이전의 나이트 직업군과 달리 따로 스킬이 갈리지도 않습니다. 플레이 방식이 제한되었다는 이야기도 되지만, 육성에 특별한 고민이 없다는 점은 분명한 강점입니다.


 드래곤 나이트의 2차각성 일러스트에 해당하는 드레드노트. ...마장군이 되어서 나타났네요. 여하튼 그러한 의미로 이번 드래곤 아바타를 구매해야만 하는 것입니다.


다만 그 스킬의 입체성에도 불구하고 런처가 떠오를 정도로 스킬의 타격점이 X축에 집중되는 측면이 있고, 뭣보다 대미지 보너스를 받기 위해선 드래곤윙을 적극 활용해야 하는데, 슈아 버프를 가진 장비가 있지 않다면 니트로 등을 장비한 프레이야에는 미치지 못하는 모습을 보입니다. 무엇보다 각각의 스킬의 각각의 타점에 익숙해져야 하는 시간이 필요하고요.


또한 넓은 스킬 범위를 가진 캐릭터라는 점을 감안하면 다소 손이 바쁩니다. 유틸과 대미지 증가를 위해서 선행되어야 하는 작업이 있다는 소리죠.


물론 이러한 점을 감안해도 정말 멋들어진 캐릭터이고, 투자한 만큼 성능을 보장하는 캐릭터임에 분명합니다. 팔라딘만큼은 아니어도 이쪽 역시 던파 전체 직업군으로 분류해서 보자면 상당히 직관적인 플레이 스타일을 자랑하고 있으며, 무엇보다 캐릭터의 단점을 아스트라를 통해 극복한다는 구조적 완성도를 보여주는 독특한 캐릭터입니다.



 12주년 이벤트


너무 많아서 뭣부터 이야기를 해야 할지 다소 혼란스럽네요.


차근차근 하나씩 중요한 순서대로 정리해봅시다.


링크 


첫번째 아라드맨 홈커밍. 사실 지난 주를 기점으로 종료되었어야 하는 이벤트인데 3주 연장되었습니다. 그만큼 반향이 뜨겁고, 뭣보다 그 보상이 빵빵하다는 소리겠죠.


이 이벤트의 알파와 오메가는 12강 7재련 리버레이션 무기를 무상으로 제공한다는 점입니다. 12강 리버 무기는 무기의 종류에 따라 다소 차이를 보입니다만 최소 5000만 정도의 가격을 자랑하며, 2년 전까지만 해도 던파 내에서 최고 수준의 무기였기에 레이드까지도 진입이 가능한 수준에 해당합니다. 물론 이후 수준이 상향 평준화되어 단지 그만으로는 불가능한 상황이 되었습니다만, 그 정도로 좋은 무기를 뿌리고 있다는 거죠.


또한 이 이벤트에서는 고대던전 아이템- 즉 퀘전더리를 3셋 무상으로 제공하며, 24시간 제한으로 전 부위를 대여해주기도 합니다. 퀘전더리는 그 효율성만 따지자면 에픽 바로 밑 등급에 해당하며 최고 수준의 레이드에도 참가할 수 있는 지표 중 하나이기도 합니다. (물론 상단의 상향 평준화를 마찬가지로 고려해야 하지만)


이 이벤트가 얼마나 후하냐면, 이 이벤트를 통해 바로 에컨-바로 던파 공인 준최종세팅급 아이템 파밍이 가능한 던전-으로 진입하여 에컨 세팅을 완성한 유저가 등장했을 정도죠. 올라야 할 계단의 갯수를 확 낮췄달까요.


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두번째 어마어마한 생일상점.


단 세 마디로 설명이 가능합니다. 80제 자에픽. 이벤트 아바타. 증폭.


80제라고는 해도 에픽은 에픽. 강화 정도에 따라 현역으로 사용가능한 경우가 일부나마 있는데, 이번에는 단순히 80제 에픽만 떵그러니 주는 게 아니라 관련된 강화권과 재련권까지 제공하여 기본 이상으로 플레이할 수 있는 환경을 마련해줍니다. 리버의 확정성에는 미치지 못하지만 운만 좋다면 리버보다도 좋은 에픽무기를 가질 수 있다는 소리죠. 무엇보다 버프를 위한 십자가 에픽 뿌리깊은 나무를 손쉽게 얻을 수 있습니다. 비록 강화와 재련의 의미는 크게 떨어지지만, 크루세이더 직업군에겐 여전히 현역인 아이템을 그냥 주는 것이죠. 이것만해도 놀라운데 90일 대여로 또 다른 네 개의 80제 에픽이 제공되기까지 합니다. 화끈한 이벤트가 아닐 수 없죠. 실제로 현재 던파의 이벤트 홍보의 방점이 바로 이겁니다.


이외에도 여러 이벤트 아바타를 얻을 수 있고, 무엇보다 30일 기간제 레어 아바타를 사실상 무료로 얻고 이용할 수 있습니다. 12강 레압이면 어딜가도 먹어주던 시절이 있었는데 그게 한시적이나마 실현되는 것이죠. 물론 시간이 제한되어 있다는 점이 거슬리기는 합니다만, 후술할 이벤트와 함께 무기한 아이템을 얻을 기회가 생기기도 합니다.


증폭 이벤트는 사실상 최종 세팅을 향해 가는 유저들을 대상으로 한 것입니다. 그에 따라 증폭과 관련된 아이템이 이벤트를 통해 출시되었는데, 증폭기와 증폭보호권이 바로 그것입니다. 물론 스펙을 확 높일 수는 없겠지만 최소한 여러 장비 중에 하나를 갖출 수 있다는 것은 분명한 강점이죠.


해당 아이템들은 던전 플레이를 통해 얻을 수 있는 코인으로 구매할 수 있습니다. 또한 적정던전을 돌면 채워지는 기회를 통해 카드 맞추기 게임을 통해 코인과 성장캡슐, 강화기 등을 얻을 수 있기도 합니다. ...성장캡슐과 코인에 비해 다른 두 아이템의 확률이 크게 낮다는 문제점이 있긴 하지만.


이외에도 회복물약, 경험치를 높여주는 아이템, 에픽을 제작하는데 쓰이는 재료 아이템 등을 구매할 수 있기도 합니다.


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세번째 민트색 수첩.


전통의 던파식 미니게임이 또 하나 출시되었습니다. 여름을 배경으로 하는 오싹한 공포 호러식 방탈출 게임인데 하루 한 층 클리어 가능하며, 난이도 자체는 제가 퍼즐 게임을 크게 즐기지 않음에도 불구하고 무난하게 플레이할 수 있는 수준입니다.


스토리와 연출을 즐기는 것도 좋습니다만, 역시나 보상에 대한 이야기를 않을 수 없죠. 층을 하나 클리어할 때마다 확정적으로 증폭기를 하나 주고, 여러 유료 아이템 중에 하나가 랜덤으로 나옵니다. 그 가운데엔 앞서도 이야기한 레어 아바타가 포함되어 있고요. 또한 탈출 성공시 관련된 이벤트 아바타를 제공하기도 합니다.


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네번째 나이트 육성 이벤트.


가장 먼저 이야기해야 하는 것은 역시 불사조 유니크 무기일 겁니다. 무기로서의 성장폭은 크게 낮지만 노가다용 던전에선 낮은 수리 가격으로 애용되고, 무엇보다 버프 스위칭용으로 현역급으로 사용될 수 있기에 관련 직업군은 필수적으로 얻어야 합니다.


또한 적정던전을 클리어하는 것, 그리고 2차각성기를 사용하는 것을 통해 크로니클 아이템을 얻을 수 있습니다. 사실 크로니클 제공은 기존 육성 이벤트에 비하면 다소 가볍기는 합니다. 당장 퀘전더리를 전 부위 대여하고 있는 상황을 생각해보세요. 다만 이번에 출시된 드래곤나이트와 팔라딘 외에도 카오스와 엘븐나이트도 참여할 수 있어서 아주 잠깐의 시간으로 크로니클 9셋을 맞출 수 있다는 점은 참 좋습니다. 나이트 직업군과 함께 플레이하면 경험치가 오르는 보너스를 받는 것도 빼놓을 수 없고요.


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마지막은 초대장 이벤트입니다.


사실 초대장은 던파 내에서 가장 중요한 아이템에 해당하며, 이를 교환가능한 방식으로 이용하는 도전장이 재화를 대체할 때도 있을 정도입니다. 잠깐의 접속으로 그것을 2000장 이상 얻는다는 것은 상당히 큰 보상이라 할 수 있습니다만, 이미 절반 이상이 지나가 버렸기에 가장 마지막 순으로 소개합니다.




 마무리


던파에서 특정한 직업의 출시는 많은 것을 상징합니다.


막혀있던 스토리나 부족했던 설정이 보충되는 경우도 있고, 기존의 캐릭터들의 밸런스를 재조정하여 더욱 완성도 있게 만드는 계기가 되기도 합니다. 때론 이것이 부족할 때가 있고, 때론 만족스러울 때도 있습니다만 재전이라는 대규모 업데이트를 앞둔 시점에서 이런 저런 기대를 갖게 하기엔 부족함이 없습니다. (관련 이벤트 페이지 링크)


일러스트가 인게임 도트보다 우월한 경우가 있고 그 반대의 케이스가 있는데, 이번 팔라딘과 드래곤 나이트는 인게임이 좀 더 훌륭하게 뽑히지 않았나하는 생각을 갖게 하네요. 하긴 지난 번 여프리 일러스트가 워낙에 출중했었죠. ...반대로 도트는 나이트 쪽이 압도적이지만.


더군다나 12주년 이벤트까지 어우러지며 이른 바 축제기간이 계속되고 있습니다. 이달 말 마창사의 남은 두 직업이 출시되어 사실상 또 하나의 고비를 넘어서고, 이른 바 재전이를 통해 전체를 정돈할 기회를 갖게 되었습니다. 그리고 찾아오는 추석기간까지. 이른 바 물들어오는 기간이라는 거죠.


앞으로 보다 즐겁고, 부담없이 플레이할 수 있도록 던파가 보다 완성도 있게 진행되기를 기대해봅니다. 게임부터 이벤트까지 말이죠.

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Posted by 주인장 알숑규


 비탄의 탑에


대해 예전 꽤나 매섭게 비판했었습니다만, 저란 인간은 어쩐지 산이 있으면 왜인지 올라가 버리는 인간에 해당하는 지라 그간 꾸준히 비탄의 탑에 도전했습니다.


그 중엔 소환사처럼 절탑에서 강캐-그러니까 지금의 절탑말고 과거의 절탑을 기준으로 했을 때 이야기입니다-였으니 비탄의 탑에서도 강캐겠거니하고 덤벼들었다가, 31층의 참회상태이상에 본인이 소환한 소환수에게 2초만에 참살당하는 패배를 겪곤 바로 포기하는 등의 시행착오 과정도 있습니다.


여하튼 비탄의 탑은 지금까지 5회 클리어 했고, 이전에 빙결사 글에서 올렸던 정령왕을 제외한 나머지 넷의 결과는 이하와 같습니다.


 이것만 보면 깔만한데... 주변에 80제 에픽을 먹은 사람이 적잖아서 뭐라 말을 못하겠습니다.


그래플러 - 골드볼텍스 (귀걸이)

프리스트 - 썬더해머 유피테르

소울브링어 - 요도 무라마사

듀얼리스트 - 청월령


그래플러의 경우엔 85제 무기를 다 갖고 있어서 굳이 무기를 깔 필요성을 느끼지 못해 귀걸이를 선택했는데 아니나 다를까 레전 귀걸이가 나오더군요. 그런데 귀걸이 항아리를 까는 이들이 너무 적어서 이게 승인지 아닌지 감조차 잡히지 않습니다. 레전이 나온 시점에선 패인거 같긴 하고, 직업과 궁합도 별로이긴 한데...


프리스트는 배크 세팅이 어느 정도 갖추어진 상태여서 등반 자체도 무난했고, 십자가 에픽을 확정적으로 얻을 수 있었기에 고민이 없었습니다. 그러던 차에 90제 에픽을 먹었으니 명백히 승이라 할 수 있겠네요.


소울브링어는 85제 에픽인 칠지도를 갖고 있었습니다만, 다른 캐릭터가 칠지도를 갖고 있기도 해서 룩에서 차별점을 갖고자 차라리 다른 85제 에픽이 뜨라고 무기 항아리를 깠는데 요도가 떴습니다. 전혀 기대하지 않아서 되려 황당했습니다. 이것도 명백하게 승.


듀얼리스트는... 정말 온 몸을 비틀면서 올라갔습니다. 그나마 어려운 층은 다 지난 시점에서 비탄의 탑이 개편되어 난이도가 하락하여 후반부는 느긋하게 플레이하나 싶었는데, 비탄의 탑 100층이 개편을 한 모양인지 소환수들의 상변기가 사기적이었고, 이쪽의 패턴끊기 기술이 들어가자마자 패턴이 끊기는 막장상황이 수도없이 연출되었습니다. 왜 카오스가 결장에 진출하지 못하는지 너무나 잘 보여줬고요. 그런 상황에서 제노사이드 크러쉬까지 펑펑 써대서 초대장 사느라 500만 골드 이상을 썼을 정도였습니다. 마지막에도 정말 아슬아슬하게 클리어. 사실 노린 것은 85제에선 철등사모, 90제에선 호룡담이었는데 청월령이 떴습니다. 그래도 85제이니 패스.


아무래도 85제 에픽이 등장할 확률이 가장 높아 보이고(대략 70프로에서 80프로?), 85제와 80제가 근소한 차이(10프로에서 20프로)를 가지지 않을까 추정됩니다. ...물론 이것도 어디까지나 주변의 일부 케이스를 조합한 감으로 나온 결과입니다만.






플레이 소감은 난이도 하향의 영향도 있고 해서, 도전 자체는 80제 에픽+퀘전 정도의 세팅으로도 충분히 가능해진 상황입니다. 하지만 직업별 상성이 여전히 존재하고 무적기, 슈아기, 잡기, Y축에 강하지 않다면 상당히 비틀비틀 거리면서 올라갈 겁니다. 실제로 에픽을 섞은 에컨급의 캐릭터조차 까딱하면 재도전을 해야하는 층이 존재하니까요.


실제로 이번에 항아리를 개봉한 듀얼리스트 같은 경우, 80제 에픽무기 빛의 심판자로 인해 나름대로 쿨타임에 여유가 있었으며, 퀘전을 둘러 딜을 보충한 스펙이었습니다. 또한 직업 특성상 상당히 우월한 패턴끊기가 가능하기도 했고요. 실제로 특정 직업군에겐 악몽과도 같았던 층으로 평가되는 남마법사 층을 농락하듯이 클리어하기도 했었습니다. 이전의 그래플러가 APC에겐 효과가 없는 아이템으로 인해 딜이 부족해 뒷심이 딸려 클리어가 저지된 경험이 있던 저에겐 딜+유틸이 다 있는 비탄의 탑 등반에 나름 유리하다 생각한 캐릭터였고요.


그러나 반대로 듀얼에게 불리한 층도 적지 않았고, 그 가운데엔 정말 운이 좋아서 패스했구나 싶었던 것도 있었습니다. 기대 이하의 85제 에픽을 먹은 현 시점에서도 다시 도전할 마음이 들지 않을 정도로요.


여하튼 80제 에픽 무기, 퀘전 정도의 세팅을 갖추었고, 컨트롤이나, 직업적 우월함이 있다면 충분히 도전해볼 법한 상황이 되었습니다. 물론 100일+α이라는 시간, 1000만 골드가 들어감에도 불구하고 그래도  기대해봄직한 아이템이 85제 에픽이라는 점은 여전히 사람들이 비탄의 탑을 오르는데 망설이게 만들지만 말이죠.






참고로 나무위키의 비탄의 탑 100층은 개편 이전의 내용이 주가 되어 구성되어 있어서 틀린 내용이 많습니다. 비탑을 빙결사, 크루세이더, 남그래플러, 듀얼리스트, 소울브링어 총 5직업으로 각각 한 번씩 클리어한 경험이 있습니다. 그런데 그 중 초대장을 10번 정도 사용하여 재도전하여 클리어 한 것은 처음이었습니다. 아무리 5직업중 가장 스펙이 낮았다 하더라도.


그렇다고 제가 듀얼을 어설프게 다루느냐하면 그건 또 아닙니다. 실제로 그래플러보다 훨씬 수월하게 100층에 도달했고요. 그럼에도 불구하고 마지막 층은 이건 뭔가 잘못됐다 생각할 정도로 너무 어려웠습니다. 오죽하면 운이 좋았다라고 계속 생각하고 있을까요. 이전엔 몇번이고 클리어했었던 던전인데도요.


여하튼 나무위키에 소개된 내용과 사실이 다른 내용은 이하와 같습니다.


첫째로 소환된 데몬은 절대 깔짝거리는 수준이 아닙니다. 공격력이 세기도 셀 뿐더러 공중으로 수시로 띄워 바닥으로 떨어지지 못하게 합니다. 더 나아가 여러 상변도 살벌하게 걸어댑니다. 접근하여 공격하는 캐릭터라면, 그리고 회피기나 슈아기, 무적기가 적을 경우 엄청나게 고생할 겁니다. 이걸 경험하고 나면 절대 카오스는 결장에 못나오겠구나 하는 생각이 절로 듭니다.


둘째로 APC 자체는 X축을 기준으로 공격하기 때문에 전혀 의외의 장소에서 엉뚱한 스킬을 사용합니다. 문제는 데몬들입니다. 데몬들이 APC가 뻘짓을 하더라도 비교적 Y축으로 넓게 서 있기 때문에 생각보다 안전한 구역이 많지 않습니다. 접근도 대각선으로 하며 이 때 APC는 피해도 데몬과는 반드시 겹치게 됩니다. 한 번이라도 스치면 상변에 빠지게 되고요. 그리고 상변에 빠진다면? 그 즉시 X축으로 나란히 선 APC를 만나게 됩니다. 어중간하게 다이아몬드 스탭을 밟다 바로 포위되어 제노사이드 크러쉬를 맞게 된다는 거죠. 제노사이드 크러쉬도 hp가 크게 떨어지지 않은 상황에서도 펑펑 써댑니다. 한 번은 데몬들이 높이 띄운 덕에 제노사이드 크러쉬의 대미지를 어느 정도 흘렸는데 얼마 지나지 않아 다시 써서 그래도 폭사했습니다.


셋째로 부활하지 않습니다. 사실 부활하는 것이 콘셉트에 더 부합하지 않나 내가 잘못 알고 있나 하는 생각도 드는데, 마지막 판에 내내 쫓기다 간신히 클리어했던 때를 기억해 보면 APC는 부활하지 않았습니다. 그나마 다행이었죠. 라고 보여졌는데, 이후 확인해 보니 부활하더군요. 18줄 남기고. 근접캐는 접근한 상태에서 소환수에게 계속 두드려 맞기 때문에 확인이 어려웠던 듯 합니다.


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Posted by 주인장 알숑규


 오랜만에


올리는 절탑 항아리 결과물입니다.


개편 이전에는 계정 단위 제한이 없었기 때문에 한번에 까는 숫자도 많았고, 꽝과 당첨의 간극도 넓어서 포스트할 계기가 지금보다 다양했는데, 아무래도 이제는 그렇지는 않죠. 무엇보다 절탑에서 나오는 무기의 효용이 이전에 비해 못하게 되었다는 점이 큽니다. 80제 에픽을 이제 이벤트로 뿌리는 상황이 되었습니다. 오죽하면 100일이라는 시간을 들여야 하니 이젠 항아리 까는데 드는 골드는 없애라는 이야기까지 나오는 판국이니까요.


물론 절탑은 여전히 부캐들에겐 효율적인 스펙 상승의 계기 중 하나이기 때문에 꾸준히 이용할 생각입니다만, 리버에게도 밀리는 무기를 위해 100일이라는 시간과 500만 골드를 꾸준히 들여야 한다 생각하니 괜한 짓을 하나 하는 생각도 갖게 됩니다.


여하튼 플레이 패턴도 바뀌었으니, 앞으로는 100층에 오르자마자 하나씩 까서 그 결과를 올리도록 해야겠습니다. 살피고 보니 올 2월달 부터 저장해놓은 동영상이 있더군요.


항아리 19개 개봉 결과입니다.


 한번에 현역85제로 졸업하는 캐릭터가 있는가하면 꾸준히 도는데 계속 60제 75제만 뜨는 캐릭터도 있네요.


베가본드 - 데빌오브플레어

런처 - 붐 앤드 붐

소환사 - 에어로드

디멘션워커 - 마나브룸

뱅가드 - 광염의 극

스트리트파이터 - 악마의 갈퀴 이그노어

소드마스터 - 염화도

그래플러 - 크레이지 스톰핑 * 2

넨마스터 - 마나증강

메카닉 - 반자동 셔플렉터

쿠노이치 - 히츠메츠

배틀메이지 - 미완성 인피니티 피어스

크리에이터 - 핸드메이드 빗자루

로그 - 블라디미르

카오스 - 본레드 드래곤*2

엘븐나이트 - 데빌 오브 플레어

레인저 - 총열개조 웨블리마크


총 19개 중 80제가 12개, 85제가 3개, 75제가 4개 나왔습니다. 확대해석하기는 힘들겠지만, 개편 즈음의 주변의 이런저런 반응을 살펴보면 실제로 80제가 나올 확률이 70~80프로쯤, 75제가 나올 확률이 10~20프로쯤, 85제가 나올 확률이 10프로쯤 되는 것 같습니다. ...어디까지나 체감상의 이야기입니다만.


여하튼 이제 절망의 탑의 경우 승과 패의 기준을 바꾸어야겠습니다. 이전까진 80제 자에픽이 나오는 경우를 승으로 간주했었습니다만, 이젠 자에픽이 나오는 것은 확정이고 80제 무기 자체도 그리 어렵지 않게 얻을 수 있는 상황이니까요. 그에 따라 자연히 85제 에픽이 나오는 경우를 승, 80제 에픽이 나오는 경우를 무, 75제 무기가 나오는 경우를 패로 간주하겠습니다. 75제 무기 가운데 스위칭이 되는 무기도 그리 많지 않으니 확정적으로 간주해도 되겠죠.


다음의 항아리 글은 비탄의 탑 결과입니다. 그것도 넷 정도 쌓였네요.

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Posted by 주인장 알숑규


 길드던전은


지난 2016년 1월 출시된 콘텐츠입니다. 휘장을 통해 캐릭터를 보다 강화할 수 있다 홍보되었고, 또 실제로 그러했지만 이후 여러 논란을 앓았고, 난이도 등이 완화되고 보상도 강화되었다 이야기되었지만, 일부에겐 지금도 버려지는 수순의 정크데이터에 불과하며, 이 콘텐츠를 이용하는 이들조차도 일종의 숙제로 여기고 있는 던전에 해당합니다.


사실 길드던전은 언제 삭제되어도 이상하지 않은 여러 문제점을 노출했던 바 있습니다. 가장 먼저 꼽을 수 있는 점은 길드던전을 표방하고 나왔음에도 특정 길드원에게 부담을 지우고, 기존의 길드에 있는 것보다 다른 보상을 찾아 여기저기 오가는 길드원에게 더 많은 혜택이 간다는 막장의 구성 때문이었습니다. 길드던전이 길드브레이커가 되어 분노를 자아냈죠. 또한 길드던전만의 보상을 강조하려다 소위 말하는 핵 플레이에게 노려져 특정 보상이 아예 삭제되는 일까지 벌어졌습니다. 난이도나 보상도 적절치 못하다며 지금까지도 회자되고 있는 수준이죠.


그럼에도 불구하고 던전의 디자인과 특정 이펙트는 던파 내에서도 손꼽히는 수준이기 때문에 적절히 리뉴얼해 보다 라이트해지더라도 좋은 방식으로 재구성되기를 바라봅니다.





 파밍을 표방했지만...


단언하겠습니다. 이 던전 파밍 던전 아닙니다. 대놓고 시간을 잡아먹겠다고 내놓은 공략용 도전용 던전이며, 당대에도 최고 스펙의 플레이어들조차 이리저리 비틀거리며 클리어했을 정도로 높은 수준이었습니다.


그 주제에 보상은 턱도 없이 낮고 불확실성이 짙어 자연스레 사람들의 관심에서 멀어졌고, 사실상 버림받는 것이 확정될 거란 이야기가 공공연히 나왔었습니다. 이를 타개하기 위해 운영진측은 특정 장비와 확정적인 보상을 얻는 시스템을 마련했지만, 그조차 버그와 핵, 특정 직업군의 특성을 이용한 꼼수 플레이에 악용되는 상황에 빠져 그를 되돌리는 선택(모순의 결정체 삭제 등)을 하며 갈지자 행보를 보였습니다.


이 컷만 보고 스트레스가 차오르는 이들이 있다면 그리 이상한 일은 아닙니다. 뺑뺑이를 돌다보면 구 던파의 파밍을 떠올리게 되니까요.


사실상 개발진과 운영진은 이 던전을 어떻게 다루고 관리하며 바꾸어 나가야 하는지를 제대로 컨트롤 하지 못하고 있다 보아도 이상하지 않고, 이러한 점을 고려해보면 길드던전은 이번 재전이의 흑요정 묘지 등과 함께 사라져야 하는 콘텐츠에 가깝습니다. 하지만 길드를 전제로 한 특성이 있는데다, 저레벨 캐릭터로는 나름대로의 효율성을 갖고 있고, 어찌되었던 현 엔드 스펙급 캐릭터에겐 최종 루트에 억지로 포함되어 있어 잔존한 것으로 판단됩니다.


그렇게 이 던전은 계속해서 욕하며 도는 던전으로 전락한 채 그대로 입니다.


저는 이 던전의 지금의 모습을 보노라면 만들어서는 안됐던 던전의 대표적인 사례로 들고 싶습니다. 동시에 섣부른 판단으로 내놓은 실수를 제대로 관리하지 않으면 유저가 얼마나 스트레스를 받는지에 대한 대표적인 사례이기도 할 테고요.




 문제점1. 난이도


이 길드던전이라는 놈이 얼마나 어처구니가 없냐면, 특정 직업군에겐 레이드보다도 어렵다는 이야기가 공공연히 나옵니다. 물론 파티플이 당연히 전제되는 레이드와 1인 플레이가 상정되는 길드던전을 나란히 놓을 수는 없습니다. 하지만 후술할 문제점을 따르자면 이 비교는 합리적이니 이 부분은 일단 지금 넘어가도록 하죠.


길드던전을 마도학자 솔플로 한 번 돌아보시죠. 특유의 선후딜 때문에 1번 던전부터 욕이 나올 정도입니다. 그리고 곰곰히 생각하게 됩니다. 대체 무슨 생각으로 일부 직업군에겐 주어지지도 않는 반격패턴과 무적패턴 남발을 일반몹들이 갖고 있는지, 그리고 그 일반몹들은 왜 특정 상태이상 완전 면역에, 상태이상기 등등을 갖고 있는지에 대해서요. 그리고 그 일반몹들이 왜 일반몹이라 불리는지 네임드와 보스급 몬스터의 깽판을 보며 깨닫게 됩니다.


길드던전의 플레이는 불합리라는 단어로 표현이 가능합니다. 몰이기, 홀딩기, 순딜기, 무적기, 회피기, 다단히트기가 없는 직업군은 특정 패턴의 파훼자체가 안됩니다. 일부 직업군은 특정 던전에서 1인 플레이를 못한다고 봐도 될 정도죠. 난이도의 문제 그 전의 문제입니다.


실제로 85제 중위급 에픽과 동위라는 에컨더리에 코어 에픽을 둘렀고, 특수던전에 기민하게 대응할 수 있는데다 딜링기는 물론 홀딩기에 빙결 면역 특성까지 있는 빙결사라는 직업군이, 85제 12강 자에픽 무기로 두들겨 패도 두번째 등급의 던전부터는 네임드를 상대하기 위해선 상당히 심혈을 기울여야 하는 수준입니다. 세번째 등급쯤 가면 패턴에 익숙해져 있어도 까닥하면 코인을 써야하는 수준이고요.


나름대로 세팅이 완성된 캐릭터로도 이러할진데, 다른 캐릭터는 더 말하지 않아도 되겠죠? 사실상 길드던전을 돌아 스펙업의 의미를 가지는 정도의 캐릭터는 길전더리가 스펙업에 도움이 되는 수준의 캐릭터에 국한되며, 이 캐릭터는 자신이 연 다음 레벨의 던전도 제대로 플레이하지 못하는 수준으로 전락해버립니다. 사실상 제일 낮은 등급의 던전만 뺑뺑이 돌아야 하는 것이 길드던전의 진실이라는 거죠.


노골적으로 이야기하자면 본격적인 길드던전이라 할 수 있는 두번째 등급의 던전부터 던파 공인 준최종 아이템 파밍 던전 에컨보다 어려워집니다. 이게 앞뒤가 맞습니까? 결국 길드 던전은 대상과 실질적인 참여인원, 난이도를 제대로 고려하지 못한 실패한 디자인을 보여주고 있습니다.


흥미롭게도 길드던전은 '길드'를 표방하고 있기에 저레벨 캐릭터에겐 괜찮은 난이도와 보상을 주는 것으로 유명합니다. 고레벨 캐릭터에게로의 길전더리와 저레벨 캐릭터에게로의 길전더리가 같은 효율일 수 없죠. 문제는 이러한 구조가 두번째 문제점을 노출합니다.




 문제점2. 조별과제가 된 파티던전


글을 읽으시는 분들은 길드에 몇 레벨에 처음 가입하셨습니까?


그리고 가입한 길드는 지인의 길드였나요, 아니면 불특정한 길드원을 구하는 길드였나요?


예. 저레벨에 길드에 가입하고 플레이한다는 것은 당연하게도 부캐릭을 육성하는 이들에게 국한된 이야기입니다. 그리고 부캐릭터를 육성하는 이들에게 길전더리는 선택의 개념에 포함될 뿐이며 그조차 육성에 우선하는 정도는 아닙니다. 그냥 85 빨리 찍고 퀘전 맞추는 게 훨씬 효율적이니까요. 하지만 더 큰 문제점이 있습니다.


현재 던파는 솔플던전과 파티플 던전이 구분되는 상황입니다. 시스템적인 구분은 아니지만, 플레이 구조상 그렇게 되어 버렸죠. 길드던전은 파티플 던전을 상정해놓고 만들어졌는데, 정작 솔플용 던전으로 이용되고 있어 이러한 문제점이 심화되고 있습니다.


바로 구조적인 문제점을 노출한다는 것입니다.


현재 던파는 특정 지역과 특정 레벨을 제외하면 파티 플레이가 사실상 지양되고 있는 상황입니다. 재전이+시나리오 던전의 추가로 저레벨 지역에서 파티플을 하지 않는 것이 너무나 당연한 상황이 되었죠. 너무 많은 시간과 피로도를 잡아먹는 지역에선 쩔을 선택하고, 이윽고 어느 정도의 레벨이 오른 이후에는 파밍에 들어가기 때문에 파티원을 구할 수 있는 지역과 상황이 제한됩니다. 그랬었기에 육성이 지나치게 어려운 직업군을 위해 지원병 시스템이 도입된 것이었고, 시나리오 던전의 난이도를 일반 던전에 비해 낮도록 구성하기도 했던 겁니다. 사실 던전을 빠른 시간내에 돌아야 하는 던파에겐 이것이 당연한 일이었을지도 모릅니다. 특유의 캐쥬얼함이 던파의 강점이었으니까요.


문제는 길드던전은 레이드와 마찬가지로 이러한 흐름을 정면으로 거스르는 것이었습니다. 레이드야 불특정 다수가 특정 던전을 공략하기 위해 모인다는 측면에서 그래도 위의 '사람이 많이 모이는 상황'에 해당했습니다. 최상위 던전이라는 도전의식도 고취시켰고요. 길드던전은 전혀 아니었습니다. 어렵기도 어렵거니와 보상도 허섭하여 참여하는 인원 자체가 적은데, 그 인원도 길드원 내라는 한정된 상황 내에서만 형성됩니다. 자연스레 길드던전은 파티용 던전인 주제에 파티원을 선택할 수 없는 구조적인 문제점을 노출하게 됩니다.


조별과제의 악몽을 게임 내에서 되풀이 할 거라곤 상상도 못했던 시절이 있었죠.


더 큰 문제는 이른 바 조별과제 딜레마를 그대로 노출하여 길드원간에 분쟁을 양산시켰다는 점이었습니다. 던전을 돌아서 최종 던전을 뚫는 사람은 따로 있고, 최종던전을 열면 잽싸게 던전 보상을 통해 스펙업을 하고, 정작 던전을 뚫은 사람은 랜덤 보상으로 목적을 이루지 못했는데 필요한 던전만 돈 사람은 적절한 보상을 얻어 스펙업을 끝내버리는 말도 안되는 상황이 실제로 벌어졌던 겁니다. 이 정도의 상황이 아니라더라도 최종 보상이 자신에게 적합한 것이 아니라며, 다른 보상이 있는 길드로 떠나버리는 길드원까지 있었습니다. 


지금은 이러한 상황에 대해 패널티를 부여하여 제한하고 있지만, 길드던전 본연의 구조적인 문제점을 타개해내지 못했습니다. 세가지 예를 드는 것으로 설명을 끝내볼까 합니다. 파티 시너지 없는 저스펙 순딜 캐릭터가 함께 돌아달라 요청할 때, 그것을 거절할 수 있을까요? 최종 던전인 영원의 전당까지 열었지만 정작 최종던전에선 캐릭터빨로 고생고생하여 제대로 클리어하지 못하는데, 훌쩍 와서 최종 보상만 얻고 가버리는 그리 친하지 않은 길드원이 길챗으로 자랑을 할 때 어떻게 하죠? 너무너무 버거워서 다른 길드원에게 도움을 얻고 싶은데 영 마뜩잖은 반응만 나옵니다. 그런데 그 사람들은 다음 던전을 뚫어놓으면 자기들끼리 그 던전만 돌아버립니다.


실제로 길드던전은 길드원들을 길드에서 탈퇴하게 만드는 대표적인 요소였으며, 정도는 작아졌다고 해도 여전히 존속하는 문제점입니다. 당장 저 자신부터가 지긋지긋하다며 그냥 1인 길드를 만들어 플레이를 하고 있는 상황이니까요.


파멸의 협곡 1분 초반 클리어라 언뜻 쉬워보이는데, 홀딩이 가능한데다 빙결 이뮨 빙결사라 그렇지 순딜캐릭터면 보스 패턴을 몇번이나 볼 수 있는 황당한 던전입니다. 중간의 네임드들도 패턴이 난해한 경우가 있고...


대체 왜 이런 던전을 구상하고, 디자인했으며, 출시했는지 지금 봐도 이해가 되지 않습니다. 어려워서 도전정신을 고취시키려고? 그럼 보상이 빵빵하던가요. 유저들끼리 협력을 통해 게임의 수명을 늘리기 위해서? 멀쩡한 길드도 파탄내는 시스템을 깔아두고서요? 




 문제점3. 어처구니 없는 보상


본 던전의 목적은 크게 셋입니다. 하나는 최종급 스펙업을 위한 휘장 파밍, 다른 하나는 육성과 소위 말하는 노가다에 도움을 주는 길전더리 악세사리 3종 파밍, 마지막 하나는 길드던전에서만 파는 도전장 등의 아이템을 얻기 위함입니다.


사실상 본 던전의 유일한 존재이유를 꼽으라면 휘장을 들 수 있습니다. 다른 둘은 일반 던전 플레이로 소화할 수 있는 수준이니까요. 문제는 휘장으로 늘어나는 능력치가 극히 낮은데다, 그 이상으로 그에 수반되는 노력이 턱없이 엄청나게 들어간다는 점입니다. 실제로 어지간히 던파에 빠져 있는 사람이 아니면 휘장작을 한다는 건 생각조차 하지 않는 일이며, 그런 이들조차도 부캐들에게 휘장을 맞춰주는 것은 사실상 미친짓이라고 여깁니다. 최고등급 휘장을 맞춰줄 바엔 그냥 성능 더 좋은 레전더리 하나 사주면 되니까요.


 1200개의 증서 모으는 것도 그렇게 지겨운데 3000개를.... 거기다 젬까지 생각하면....


당장 저부터가 길전더리를 몇셋이나 맞추었을 정도로 길던에 나름대로 적응이 된 유저입니다만 휘장을 필수적으로 따야한다 생각하면 앞이 막막해질 정도입니다. 실제로 저는 휘장 쪽에 눈도 주지 않습니다. 휘장은 사실상 최종 스펙업에 해당하며, 최종이라는 말은 바꾸어 말하자면 미루자면 한 없이 미룰 수 있다는 소리기도 하니까요.


정리하자면 휘장 쪽은 최종 스펙업을 위해선 필요한 작업이긴 하지만, 그 노력이 턱없이 많이 들어갈 뿐더러, 저스펙에선 시도조차 하기 싫고, 성공해도 그리 얻는 건 없다는 겁니다.


노가다 할 때 좋다며 종종 추천되는 길전더리인데... 솔직히 직업빨이 훨씬 큽니다...


자, 이제 길전더리에 대한 이야기를 해보죠.


제가 나름대로 공격시 특정한 이펙트가 시전되는 아이템을 좋아해서 서너캐릭 정도 길드 레전더리를 세트 째로 맞춰줬는데 그 때마다 하는 말이 그냥 다른 레전셋을 사줄까 하는 생각을 버릴 수가 없었습니다. 나름의 유틸성도 제공해주고, 눈요깃거리기도 되어 줄 뿐더러, 나름대로 속성탈크에 의미가 있던 시절에조차도 그러했습니다.


오죽하면 실성능을 고려하면 일반 레전에 특히 구분되는 정도가 아님에도 불구하고 180개의 레전소울까지 소모해서 초월까지 고려할 정도로요. 실거래에서 애용받는 레전더리 악세서리의 가격과, 본 아이템의 효율, 레전 소울을 생산하기 위한 가격 등등을 생각하면 말도 안되는 일임에도 던전을 일일히 돌아서 맞춰줄 의미가 없다는 겁니다.


결국 남는 건 이펙트인데, 저같은 경우, 해신셋의 공시옵의 이펙트가 길전더리의 이펙트보다 더 낫다고 판단했다면 길드 던전에 눈조차 안줬을 겁니다.


마지막은 간략히 다루겠습니다. 사실상 길드던전이 잔존하는 실질적인 유일한 이유라고 여겨지며, 일주일에 하루 주말에 몰아서 플레이하여 일주일치 초대장을 수급할 수 있다는 점 등은 나름대로 괜찮은 효율을 보여줍니다. 초대장 파밍에만 이렇게 신경을 쓰다니 다소 맥이 빠지기는 합니다만.






 지금까지


하다못해 벌써 버려진다는 이야기가 나오는 길드대전조차 길드던전이 나온 이후의 분위기에 비하면 참 따뜻했습니다. 길드던전의 문제점은 그 정도로 심각하고 본질적인 부분을 고치는 시도를 해야합니다.


실제로 던파측은 이러한 길드던전의 문제점을 파악하고 이를 완화시키기 위한 여러 조치를 취했습니다. 길드를 열 때 보상으로 공헌증서를 추가로 준다거나, 요구 증서의 갯수를 낮춘다거나 하는 식으로 말이죠. 하지만 이는 근본적인 문제를 타개하는 것과는 거리가 멀었으며, 보상을 파격적으로 늘리거나 반대로 난이도를 크게 떨어뜨리는 식으로 접근하지 않으면 길드던전은 흑요정 묘지나 지역점령전의 길을 따라가게 될 것이란 생각이 듭니다.

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Posted by 주인장 알숑규


 이달


말 있을, 이른 바 재전이는 사실 일찍이 제가 부캐를 육성하던 중 말도 안되는 눙치기로 질릴대로 질려 한 차례 언급했던 표현이기도 했습니다. (링크 - 2016/02/05 - [● 게임/던전 앤 파이터] - [던파] 솔직히 스토리부터 연출까지 새로 짜는 걸 추천합니다.)


밸런스나 던전 디자인이야 뭐 그렇다 치더라도 캐릭터의 기본적인 설정과, 시나리오에 몰입하기 위한 최소한의 장치는 마련해 줘야지, 레이드 빼면 게임도 아니라는 식으로 던파 최고의 장점인 스토리를 뭉개버리니 정색하지 않을 수가 없는거죠.


사실 저 시점 이전에도 기존의 설정과 심하게 상충하는 쇼난의 시간의 문 던전이나, 나이트의 출시와 함께 기존 시나리오를 뭉개버렸던 대전이, 제 역할과 전혀 다른 방식으로 게임에 기능하는 NPC 등 비판은 끓어오르던 상황이었습니다. 그러던 것이 명백히 열화되어 버리니 유저들이 뿔이 나지 않을 수가 없는 거죠.


다행이 재전이인지 역전이인지 상전이인지가 드디어 다시 시행되는 것으로 확정되었고, 단순히 이전 시점으로 되돌아 가는 것이 아니라 기존의 설정과 적절히 융화시켜 새로이 구성하겠다 밝힌 상황이기에 그나마 좀 더 나아지지 않을까 하는 기대감을 갖게 합니다.


설정과 뒷이야기만 보면 참 매력적인데 그걸 인게임내에서 제대로 표현을 못하고, 때론 거꾸로 가니 스토리를 탐독하는 이들에겐 참 안타까운 일이었습니다.


재전이가 이뤄지는 이 시점, 앞으로 어떠한 문제를 더 해결해야 하는지에 대해서 한 번 곰곰히 짚어보는 시간을 가져보도록 합시다.


다룰 것은 


1. 2017/09/02 - [● 게임/던전 앤 파이터] - [던파 이야기] 재전이로는 부족하다, 더 손봐야 할 것 1. 길드던전


2. 2017/09/07 - [● 게임/던전 앤 파이터] - [던파 이야기] 부족한 재전이, 뭘 더 해야하나 2. 레벨링 및 파밍


3. 레벨링 및 동선


4. 절망의 탑과 비탄의 탑 순입니다.

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Posted by 주인장 알숑규


 뭐랄까요


이전에 비탄의 탑에 대해 상당히 회의적인 코멘트를 했었고, 실제로 매번 클리어하면서도 이걸 할 이유가 있긴 한 것인지 계속해서 되뇌였습니다. 클리어가 원활할 정도로 세팅된 캐릭터는 비탄의 탑을 돌 목표의식이 없고, 보상이 필요한 캐릭터는 클리어가 너무나 버거운 수준이어서요. 그렇게 하루이틀 시간이 흘렀고-


예. 이윽고 비탄의 탑 100층을 클리어 했습니다. 아래는 100번째 층 클리어 영상입니다.


마왕이 결장에 입장하지 못하는 이유... 슈아기에 무적기도 발동 즉시 끊어버리는 위용을 보여주네요...


100층의 난이도 자체는 성가실 뿐 그렇게 어렵지는 않았습니다. 사실 비탄의 탑 자체가 절탑처럼 특수패턴으로 중무장한 APC가 층마다 확실한 콘셉트를 가지고 등장하는 것이 아니기도 하고요. 물론 빙결사 자체가 특수패턴을 파훼하기 좋은 캐릭터이고, 그 자신은 상변을 패시브로 거는데다, 일부 스킬들로 빙결 상태이상을 유발할 수 있기 때문에 비교적 수월하게 클리어 했다는 점을 빼놓을 수 없기도 하고요.


자. 본론 들어가 봅시다. 100층 자체는 무난하다고 했지만 중간중간 정말 말도 안되는 패턴으로 중무장한 APC들이 존재하고, 이들에 대해서는 수정이 반드시 필요해 보입니다. 실제로 공개 이후 바로 다음 날 난이도를 하향한 층이 있었죠. 하지만 정작 반대로 뜬금없이 난이도를 급격히 상승시켜 버린 층도 존재합니다. 예컨데 3층의 경우, 선행주자들은 별 무리 없이 클리어했던 반면, 모험단 개편으로 인한 추가 입장 캐릭터는 버겁다못해 포기를 진지하게 고려해야 했을 정도였으니까요. 예. 전체적인 고민과 깊이가 없어보입니다.


그 가운데 최악이라 말할 수 있는 것은 역시 남마법사 직업군, 그 가운데서도 특히 빙결사 직업군입니다. 저층이건 고층이건 어디에 등장해도 사실상 중간보스, 최종보스급 위용을 자랑하고 있는데, 같은 빙결사끼리는 영향을 주지 못하던 요소가 여타 직업군에겐 말도 안될 정도의 영향을 끼쳐 난이도를 급격히 상승시키는 요소로 작용합니다. X축에 강점을 보이며, 근접해야 직업군, 또한 무적기나 홀딩기가 부족한 직업군들에겐 너무 불합리할 정도입니다.


일단 클리어하고, 항아리까지 까긴 했지만 100일이라는 시간과 1000만골드라는 말도 안되는 돈까지 들여야 할 이유가 있는지 굉장히 의문이 아닐 수 없습니다. 보상도 낮고, 난이도는 어렵고, 시간은 많이 들고....


여하튼 보상은 이하와 같습니다.


애초에 85제 무기는 물론 에픽 귀걸이도 있어서 목적의식 자체가 크게 낮았습니다. 그래도 저렇게 돌기까지 했는데 보상을 얻지 않는 것도 이상해서... 이렇게 천만골드가 허공으로...


예능무기... 정령왕의 수호를 얻긴 했네요. 일단 중복은 아니고 스위칭 무기로 쓸 수 있긴 합니다만, 스위칭 레벨링은 일찌감치 만족한 지라 의미가 없습니다. 최근 강화의 비중도 높아져서 예능용 무기로 쓸 이유도 하등 없고...


예. 결론입니다.


여러 커뮤니티를 돌아본 결과 90제 무기를 먹은 이는 하나도 보지 못했습니다. 여러 이유가 있어보입니다만, 첫번째로는 당연히 나올 확률 자체를 낮게 잡아놓은 덕이겠고, 두번째론 단 한 번도 미끄러지지 않고 비탄의 탑을 클리어할 정도의 세팅이 된 캐릭터는 무기가 그리 필요없기 때문이기도 했습니다. 마지막은 역시 클리어는 하겠지만 이거 까는 건 손해인 것이 너무 뻔해 까고 싶지 않다는 철저한 이해관계에 바탕한 결정 때문이었습니다. 실제로 저도 그러했고요. 대개 결과물은 85제 무기, 심한 경우는 80제 무기까지 나왔습니다. ...끔찍한 거죠.


애초 저같은 경우는 당장 현역으로 굴려도 전혀 무리없는 무기를 갖고 있을 뿐더러, 운이 좋아 먹더라도 다시 강화 재련할 여력도 없고, 무엇보다 좋은 무기를 먹을 거라는 기대 자체가 크게 낮아 깔 생각이 없었습니다. 다만 블로그에 글을 써야겠다는 생각에-실제로 절탑 항아리 동영상만 몇개씩 꿍쳐뒀습니다- 이렇게 까보게 되었네요. 종합적인 감상은 이하와 같습니다.


85제 무기가 필요하다면, 그리고 귀걸이가 레어~레전 사이라면 도전해볼법 합니다. 하지만 이 그 이상의 세팅이라면 전혀 의미가 없어 보입니다. 실제로 세팅이 완성된 사람들을 위해선 에픽소울을 수급하라는 의미인지 400만골드로 무작위 에픽 항아리 개봉이 준비되어 있기도 합니다만... 대놓고 골드회수하겠다는 의도가 너무 노골적으로 보여서 좀 거부감이 들기도 합니다. 예. 의미가 없다는 거죠.


그나마 길드대전을 통해 에픽소울 수급 정도의 역할은 해주었던 과거의 절탑과 달리, 에픽소울 수급이라는 의미에선 사실상 최악에 가깝고, 스펙 상승이라는 목표도 달성하지 못합니다. 절탑도 절탑인데, 비탄의 탑은 그 절탑의 문제점을 그 이상으로 증폭시킨... 뒤죽박죽인 콘텐츠입니다. 솔직히 이해가 안되네요.

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Posted by 주인장 알숑규


 길었습니다.


기억하고 계신 분들고 있겠지만, 최초 용병시스템이 도입되었을 때는 소위 말하는 연금이라고 불렸습니다. 만렙을 찍은 이후 접속을 않으면 일정 기간에 비례하여 골드를 지급하는 시스템이었죠.


당시 만렙을 양산해서 캐릭터를 묵히는 작업이 있기도 했었습니다. 다만 곰곰히 지금 생각해보면 이것은 꽤나 이상한 일이었습니다. 게임 캐릭터를 많이 육성하는 걸 장려하는 선이라고 하더라도, 접속조차 않게 하다니요. 캐릭터 얼굴 보는 것조차 불가능한 상황을 게임사가 상정했다는 것은 아무래도 너무 이상했습니다.


25일만의 보상입니다. 딱히 다른 데 보낼 데도 없더라고요;


결국 용병 시스템은 개편되었습니다. 일정한 메뉴를 이용해서 접속은 할 수 있게요. 하지만 여전히 용병출전기간을 유저가 일일히 골라 세팅하고, 그 시간동안 자유로운 플레이는 제한되는 상황이라 최적의 효율을 찾을 수 없는 한계가 명확했습니다. 보상 또한 시간이 갈 수록 급감했고요. 순수골드에서 소량의 골드+약간의 장비+약간의 재료 아이템, 시간이 좀 더 흘러 골드는 완전히 사라지고 장비아이템+재료아이템 순으로 말이죠. 이는 캐릭터 슬롯이 확장됨에 따른 결과였습니다. 던파는 그렇게까지 레벨업이 어려운 게임이 아니고, 슬롯을 늘릴 수록 용병보상 역시 늘어나기 때문에 플레이 타임에 비례하도록 개편된 것이죠.


결국 지난 달 20일, 모험단이 다시 한 번 개편되었습니다. 플레이는 이제 더 이상 제한받지 않지만, 반대로 보상을 얻는 시간이나 얻는 방식이 크게 길어지고 제한되게 바뀌었습니다. ...평가는 유저에게 유리한 패치는 계속해서 너프하는구나 였고- 실제로 저 역시 그렇게 생각했습니다.


여하튼 25일만의 메트로센터 용병 보상입니다.


초대장 196장, 정제된 테라니움 39개, 그리고 개별 보상으로 농밀 26개가 보상으로 나왔군요.


확실히 예전에 비해 일일히 보상을 얻고 다른 캐릭터에 몰아주거나 하는 일이 없어서 편했습니다. 뭣보다 보상을 얻을 캐릭터를 추후 다시 고를 수 있는 것도 좋았고요.


커뮤니티를 돌아본 결과, 제가 얻은 보상은 그리 나쁘지 않은 편이라는 것을 알게 되었습니다. 잡레어 카드에 비한다면야 농밀 20여개가 훨씬 낫죠.


보상 자체는 이전에 비해 그렇게까지 나쁜 상태는 아닙니다만, 아무리 생각해도 25일이라는 시간은 너무 깁니다. 일주일 단위로 지역을 끊어서 용병보상을 분절하여 얻도록 하길 추천합니다. 개편 전엔 너무 자주였다면, 개편 이후엔 너무 오랜 시간이 걸리네요.

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Posted by 주인장 알숑규


 지난 달


28일부터 시작된 아라드 던린이 키우기 이벤트는 작년 여름 프린세스 메이커를 떠올리게 하는 모험가 메이커 이벤트를 어느 정도 리뉴얼한 이벤트입니다. 물론 적정 던전을 돌아 나온 아이템으로 딸을 키운다는 대체적인 틀이 같을 뿐, 세세한 측면에서 따지면 양자는 어느 정도 차이가 있습니다.


처음에 호평받다 질린다며 학을 뗐던 이벤트.


이전의 이벤트는 사실 던전에 드랍되는 아이템을 모으는 것보다는 게임 내 미니게임을 통해 육성하는 것이어서 사실 적잖은 이들이 해당 이벤트를 포기하기도 했었습니다. 미니게임 자체가 시간을 적잖게 잡아먹기도 할 뿐더러 해당 아이템의 보상이라는 것도 이전의 던전만 돌면 이벤트 보상을 얻을 수 있는 것에 비해 특별히 구분될 정도가 아니기도 했고요. 그러나 해당 이벤트에서 딸을 키운다는 아이디어와, 다양한 일러스트는 호평을 받았고, 추후 보다 낮은 장벽으로 다시 진행되었으면 하는 바람을 가지는 이들이 적잖았습니다. 일러스트 보상이 워낙 특이하기도 했고, 결국 던파 콜렉터의 기질을 자극하는 이벤트이기는 했으니까요.


이번의 이벤트는 모험가 메이커에 비하면 훨씬 허들이 낮습니다. 적정던전을 도는 것을 통해 얻은 아이템으로 육성한다는 관점 자체는 동일합니다만, 성장의 한계치를 지정하여 꾸준히 접속을 하기만하면 기초적인 보상을 얻고, 이후 게임의 활동 정도에 따라 추가적인 보상을 얻는 식의 구성으로, 이전에 비하면 훨씬 합리적인 방식으로 이벤트 보상을 얻을 수 있게 되었습니다.


 재활용 느낌이 들긴합니다만, SD크리쳐가 모든 걸 용서해줍니다.


실제로 보상 자체도 상당히 좋습니다. 사람들이 바라지마지 않던 SD크리쳐가 기본으로 제공되며, 정령왕 크리쳐에는 미치지 못하지만 충분히 현역으로 굴려도 아쉽지 않은 능력치를 부여할 수 있기 때문입니다. 본캐까지는 아니어도 부캐에겐 충분히 도움이 되는 방식으로 활용할 수 있는 보상이 주어진 것이죠. 이벤트를 얼른얼른 후딱 끝내고 싶은 사람에겐 다소 귀찮았을수도 있겠지만, 개인적으로는 이런 이벤트가 훨씬 낫다는 생각이 드네요.


자. 해당 이벤트를 시작하고 장장 18일의 시간이 흘러 그 끝을 맞이했습니다. 그간의 장정을 정리하는 던린이 육아일기를 한 번 시작해 보도록 하죠.




 육아일기


해당 이벤트에서 가장 먼저 해야 하는 일은 보상으로 받을 크리쳐를 선택하는 일이었습니다.


SD크리쳐 자체는 사실 워낙 많은 이들이 바라마지 않았던 것이었습니다. 디자인이 좋고, 뭣보다 던파의 대표적인 콘텐츠인 룩을 꾸미는 데에도 이런 저런 활용이 가능하기 때문이죠. 크리쳐의 종류가 15개나 되는데다, 오직 크리쳐 하나만을 선택할 수 있기때문에 고민이 깊어질 수 있습니다.


저같은 경우는 이런저런 고민 끝에 최근 나온 직업군인 여크루 SD크리쳐를 선택했습니다. 당시를 대표하는 콘텐츠를 상징하는 것일 뿐더러, 최초로 나온 SD크리쳐이기 때문이죠.


...예. 뭐 바꾸어 말하자면 별 생각없이 골랐습니다.


물론 이후 일정 재료 아이템을 지불하면 크리쳐를 교체할 수 있습니다. 너무 깊이 고민하기만하고 게임을 못할 이유는 없다는 거죠.


크리쳐를 선택한 이후엔, 하루에 하나만 구매할 수 있는 특수 아이템을, 적정 던전에서만 드랍되는 꿈 그리고 희망을 통해 구매하여 크리쳐를 성장시킬 수 있습니다. 하루에 한 살씩 성장시킬 수 있고, 그와 함께 크리쳐 성장 보상을 얻게 됩니다.


재료아이템 드랍은 전혀 신경쓰지 않아도 무방할 정도입니다. 재료 아이템 모으느라 뺑뺑이 도는 경우가 드물지 않았던 점을 생각하면 참 다행이다 싶죠. ...참고로 빙고 이벤트가 다음주까지일 줄 알고 사용을 안한 재료아이템이 방치중입니다.


해당 크리쳐는 따로 설정을 하지 않아도 던전을 졸졸 쫓아다닙니다. ...물론 표현은 크리쳐라고는 했지만 실제 크리쳐로 등록되거나 특정한 효과를 부여하는 것도 아니고, 말 그대로 졸졸 쫓아다니기만 합니다.


한살씩 나이를 먹을 수록 성장을 통해 변화하는 모습을 보여줍니다.


재밌게도 이번 이벤트는 육아 복지정책에 대해 보여주고 있는 인상을 줍니다. 어찌보자면 상당히 노골적이기까지 하죠. 꿈 그리고 희망도 원내 제5정당인 정의당의 슬로건을 떠올리게 하고요.


캐릭터를 성장시킬 때마다 황녀 에르제로부터 감사 메시지와 함께 보상을 받을 수 있습니다.


복지황녀.


이렇게 18살이 될 때까지 반복하면, 과거 모험가 메이커와 같은 엔딩이 이뤄집니다.


물론 직업별로 일일히 일러스트가 마련된 당시의 이벤트에 비하면 다소 심심하단 인상을 줍니다만, 애초에 이벤트의 지향점에 다소 차이가 있으니까요.


이벤트 기간 내에 선택할 수 있는 크리쳐는 하나밖에 없어서 다른 캐릭터의 대사를 확인할 수 없어 아쉽습니다.


이렇게, 엔딩을 맞이하고 모든 보상을 얻었습니다.




 보상


이번 이벤트의 보상은 이하와 같습니다. 이벤트 페이지(링크)를 참조하셔도 좋습니다.


보조 캐릭터 육성은 물론 본캐 파밍에도 도움이 되는 구성입니다.


퀘전과 세라, SD크리쳐를 동시에 주는 이벤트는 생각해보면 처음인 듯 합니다. 어린이날 등의 대목을 노린 이벤트겠죠.


회복포션 펑펑 쓰면서 크리쳐도 이거저거 바꿀 수 있습니다. ...물론 크리쳐에 능력을 부여한 이후 외형을 변경해본적은 없어서 확답은 못하겠습니다...


재료 아이템만 남고 정작 상점은 사라져버린 빙고 이벤트를 거치면서, 이벤트 아이템은 냅두면 쓸모가 없어진다는 생각하에 바로 오늘 몽땅 다 사용해 버릴 생각입니다. 이벤트페이지 링크



 크리쳐는 누구에게?


크리쳐는 기본적으로 모든스탯+25, 상태이상해제스킬, 물마크+5%의 옵션을 갖고 있습니다. 그리고 이벤트 상점을 통해 이하의 능력치를 부여할 수 있는 보주를 얻을 수 있죠. 해당 보주의 능력은 이하와 같습니다. 


물리 마법 크리티컬 +10%, 데미지 증가 10%, 크리티컬 데미지 증가 10%, 모든 스탯 + 45, 모든 속성강화 + 10.


여기서 주목해야하는 것은 결국 뎀증, 크증뎀, 스탯45라고 봅니다. 물론 본인의 캐릭터 특성에 따라 해당 옵션들을 종합적으로 따져보는 게 맞습니다만, 해당 능력 셋은 몇백만은 가볍게 넘어가는 이벤트 크리쳐에게서나 얻을법한 능력치에 해당하기 때문입니다. 앞의 둘은 데미지에 직접적인 연관을 주고, 마지막은 버퍼계열 캐릭터에게 도움이 됩니다.


크리쳐에게 부여한 능력치는 크리티컬 증가입니다. 뎀증 10%는 퀘전급 장비에서 비교적 쉽게 채울 수 있지만, 크증뎀 10%는 상대적으로 어렵거든요.


어느 캐릭터에 크리쳐를 줄까 상당히 많은 고민을 했습니다. 처음엔 그저 당연히 최초로 만들었던 여프리 캐릭터인 여크루에게 주려했는데, 어느 정도 세팅이 완성된 캐릭터 혹은 공격력이 중요한 더 높은 캐릭터에게 주면 훨씬 도움이 될 거란 생각에 망설이게 되었습니다. 스탯 계열 크리쳐는 데미지 증가 계열 크리쳐보다 전반적으로 수요가 적다보니 가격자체가 낮기도 하고요.


이후 리뉴얼되는 소환사나 엘마에게 줄까 망설였습니다. 어느 정도 장비도 갖고 있고, 앞으로 더 나아질 가능성도 높기도 하고요.


하지만 결국 여프리 계열의 이단심판관에게 주기로 했습니다. 일단 스킬 자체가 제 맘에 쏙 들뿐더러 본인이 키우고 싶은 직업군에, 어울리는 크리쳐를 주는 게 더 중요하다고 생각했기 때문이죠.


저야 크리쳐와 캐릭터의 직업을 맞추곤 합니다만, 달리하여 다양한 그림을 보여주는 것도 나쁘지 않은 듯 합니다.


하루 성장치가 제한되어 있고, 결국 얻을 수 있는 크리쳐가 하나 뿐이기 때문에 다소 아쉽다는 생각이 드는 이벤트였습니다. 하지만 비교되는 모험가 메이커 이벤트가 워낙 미니게임 위주의 지루함을 불러 일으키는 반복적 이벤트였기 때문에, 반복의 과정을 크게 줄인 이번의 이벤트가 훨씬 나은 듯 합니다. 예전 사용했던 일러스트를 재활용하는 등의 과정이 있었다면 훨씬 인상적인 이벤트로 자리매김할 수 있었으리라 생각됩니다만, 비교적 근자의 이벤트들에 비하면 아주 만족스러운 이벤트였습니다.

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Posted by 주인장 알숑규