분류없음2017.10.19 07:31


 10점 만점에


8점입니다. 좀 더 정확하게 표현하자면 8.5는 거뜬하게 넘어갑니다. 대체적으로 만족하고, 좀 더 다듬으면 훨씬 좋은 평을 받을 수 있을 거라 봅니다.


최초 업데이트 이후엔 그리 긍정적인 평이 나오지 않아 솔직히 걱정이 많았습니다. 실제로 이것저것 불편해진 부분도 적잖았고, 손이 몇번씩 가게 만든 것은 편의를 위해 행했던 과거 업데이트 행보를 부정하는 것이기도 하고요. 저 역시 이렇게 불편해진 부분에 대해선 제작자가 좀 더 다각도로 고려해서, 플레이의 실존감은 유지하는 범위 내에서 편의성을 갖출 수 있게 하여야 할 겁니다.


하지만 종합적인 측면을 고려하자면, 던파는 이전에 비해 훨씬 나아진 게임이 되었습니다. 오리진이니 리부트니 하는 것에 대해 가지는 대체적인 기대감 등이 있는데, 그것을 훨씬 크게 뛰어넘었습니다. 그간 제가 던파에 대해 이야기했던 게임 내적인 흠에 대해 마치 제가 쓴 글을 읽고 답하기라도 한 것처럼 다듬어 냈는데, 그 정제가 가히 놀라울 정도입니다. 물론 부족한 부분이 여전히 있고, 여전히 소소한 설정오류가 눈에 띕니다만, 대전이나 시간의 문에서 터져나온 설정붕괴에 비하자면야 더 말할 것도 없습니다.


떡밥, 설정오류, 적절한 전조와 사건의 발단 결말을 통한 회수, 사이드 스토리와 메인 스토리의 결부, 게임 디자인과 스토리 진행의 결합도 등등을 따져보면 던파는 명백히 이전보다 더 나아진 게임이 되었습니다. 실제로 제가 던파에서 가장 호평했던 미러아라드가 사실상 완전히 날아간 상황임에도 불구하고, 그리고 저 자신은 그리 그래픽 리파인 등등에 대해선 그리 민감하게 반응하지 않는 성향임에도 불구하고, 이번 오리진 업데이트는 정말 잘된 업데이트로 기억될 듯 합니다.


 룩이 생각보다 훨씬 별로여서 깜짝 놀란 85제 광창... 이벤트로 받은 것입니디만, 외형사전에 등록되어 있어 미리 확인할 수 있었다면 다른 것을 받았을지도...


일단 제가 이렇게 평가하게 된 것은 만렙 캐릭터 둘을 키우면서 내린 결론입니다. 하나는 작정하기 이벤트로 레벨업권 등을 사용해서 빠르게 레벨업을 하였고, 다른 하나는 일체의 다른 경험치 관련 아이템 없이 순수하게 퀘스트만을 수행하면서 플레이하면서 만렙을 찍었습니다.


가장 먼저 긍정적으로 평가할 수 있는 점은 레벨업 디자인이 이전에 비할 수 없을 정도로 나아졌다는 점입니다. 물론, 레벨업권 등을 사용하면 적정 레벨 이하의 퀘스트가 모두 클리어 처리되어 퀘스트 클리어 경험치를 얻지 못해 이전에 비해 만렙까지의 플레이 타임은 좀 더 길어졌습니다. 만렙을 다량 양산하는 이들에겐 사실 반갑지만은 않은 패치였을 겁니다. 퀘스트 경험치를 높은 레벨에 몰아 받는 플레이 패턴이 시나리오 던전이 도입되면서 정착된, 일종의 공략 아닌 공략이었거든요. 만약 단순하게 더 빨리 만렙까지 찍는다는 개념이었다면 이번의 업데이트는 열화가 맞습니다.


하지만, 특정 던전을 반복해서 플레이하는 것을 지양하고, 시나리오의 진행과 긴밀하게 맞춰 던전에 나아간다는 대전제에는 거의 완벽하게 맞아떨어집니다. 하나하나 모든 퀘스트를 클리어하면서 플레이하면 공포의 은신처를 즈음해서는 만렙을 달성합니다. 즉, 구성자체가 에픽 퀘스트 경험치가 뒤로 살짝씩 밀리게 배치해놓고 있어서 퀘스트만 따라가면 만렙을 그대로 찍고, 반대로 특정 레벨에 특정 아이템(특히 84, 85, 88)을 사용해야 하는 것을 꿰고 있는 숙련된 플레이어에겐 어느 정도의 반복플레이를 하도록 구성해놓은 겁니다. 숙련자와 미숙련자를 이렇게 구분해놓은 거죠. 이계나 고던의 진출까지 염두에 둔, 상당히 세련된 디자인입니다.


더욱이, 모험가 길드의 퀘스트는 지금은 사라진 일반 퀘스트의 명백한 발전형으로, 지나친 반복플레이를 지양하게 하면서도, 눈에 확 띄는 보상까지 안겨주는 파격성까지 갖고 있습니다. 킹 난이도라고는 하지만, 특정 지역의 던전을 3~8회 도는 것으로 성물 세트를 맞출 수 있다니 믿어지십니까? 퀘스트를 차근차근 플레이해왔다면 심지어 90레벨의 성물 무기까지 획득할 수 있습니다. 더욱이 긴밀한 연결성과 시나리오를 부각시키는 외부적 사안들까지 플레이어에게 전달합니다. 모험가 길드에서 마주한, 마계의 우요의 묘목으로 추정되는 나무가 과연 앞으로 어떠한 방식으로 플레이어에게 영향을 미칠지, 저는 메인 시나리오 이상으로 기대가 되네요.


용의 전사 룩은 분명히 재평가 받을거라며 여기고 있었는데, 마창사 남은 두 직업이 출시되자마자 바로 반등하기 시작했습니다. 전체적인 조화도 그렇지만, 부분적으로도 좋습니ㅏㄷ.


메인 스토리도 저는 긍정적입니다.


일단 모든 게 칼로소 때문이었다는, 모든 게 검은 악몽 때문이었다는 식으로 기존의 캐릭터를 뭉개버리는 띄우기를 신캐릭터에게 하지 않았다는 것을 긍정적으로 평하려 합니다. 왜 마창사가 처음에 나올 때 그렇게 욕을 먹었을까요. 왜 나이트가 처음 등장할 때 그렇게 욕을 먹었을까요. 플레이어가 몰입하고 있는 기존의 모험가 캐릭터를 단역A로 전락시켜 버리며 우리가 주인공이라고 나와버리는데, 이게 몰입의 방식을 깨는 것은 물론 게임의 완성도까지 무너뜨리는 치명적인 하자를 안고 있었기 때문입니다.


시간의 문 이전엔 현실의 전이가 바탕이 되어 일어나는 여러 사건들을 각각의 세력을 통해 해석하고 추측하고, 추적했던 모험의 색체가 강했습니다. 그런데 시간의 문과 대전이를 즈음해선 그냥 멍하니 따라가는대로 끌려가는 수준으로 전락해버렸죠. 왜 검은악몽이 문제인지, 왜 검은악몽이 전이와 연관되어 있는지에 대해서 아무것도 알지 못하는 귀수를 가진 귀검사가 검은악몽이 문제라며 여기저기 이유도 없이 왔다갔다 거리는 데에 어떻게 몰입할 수 있을까요. 이번 업데이트는 그러한 문제를 거의 완벽하게 해결했습니다. 캐릭터의 시작점도, 캐릭터의 목적도 어느 정도 차이가 있고, 그것을 구분해 냅니다. 비록 많은 사람들이 바라던 캐릭터 각각의 개성을 녹여내는 수준까지, 직업마다의 대사를 구현하는 수준에는 미치지 못했습니다만 이 정도 발전도 기존의 모습을 생각하면 놀라울 정도입니다.


그러면서도 마창사와 관련된 시로코의 떡밥을- 믿을 수 없게도 세련되게 뿌렸습니다. 매번 던페에서 이거 나와요하면서 우격다짐으로 끼워넣는 게 아닙니다. 록시의 기록말살과 프로모션 비디오 등에서 확인할 수 있는 마창사와 시로코의 연관 등을 게임과 맞아떨어지게 해 놓은 걸 보면, 과연 이게 나이트 내놓다고 욕이란 욕은 있는대로 얻어먹었던 그 때 그 게임회사가 맞나 궁금해질 정도입니다.


예. 뭐. 이외에도 여러 이유가 있습니다만, 이러한 이유로 저는 이번 업데이트에 대해 상당히 만족하고 있습니다.


오리진은 게임성 그 자체를 다지는데 의미가 있는 것이었습니다. 그래서 신규캐릭터 육성이나 시나리오를 즐기지 않는 이들에겐 레이드와는 별 관계없는 이번 이벤트가 단순히 성가신 점만 많게 만든 좋지 못한 패치여겨지는 원인이 되고 있습니다. 사실 안타깝죠. 정말 오랜만에 제대로 한 건 했는데. ...물론 추후 편의성 관련 패치가 있다면야 평가는 반전될 지도 모릅니다만은...


자. 이제 아쉬운 점을 꼽아봅시다. 몇몇은 어느 정도 다듬으면 해결되는 문제고, 몇몇은 또 골머리를 앓아야 하는 문제입니다만 이번의 오리진 업데이트를 보노라면 분명히 이를 해결할 요소도 파악하고 있으리라 봅니다.


첫째. 각성레벨이 뒤로 밀리는 문제. 상단에서 말씀드렸듯 클리어 경험치가 뒤로 밀리는 방식으로 배치되어 있습니다. 문제는 순서대로 나오는 모든 에픽퀘스트를 클리어해야 각성 퀘스트가  시나리오 진행중에 나오는데 각성이 가지는 특수성을 생각해보면, 아무래도 이전처럼 별개의 퀘스트로 달성하도록 하는 것이 좀 더 나아보입니다. 물론 비전직 캐릭터 등의 문제를 고려해야겠습니다만 역시 그래도 53이 넘어서야 각성을 하는 건 '주어진 레벨에서 하는 건 다 하는 플레이어의 성향을 고려하면 어긋나는 부분이 있죠.


둘째. 이계와 고대던전의 시나리오 삽입 문제. ...정확히 기억은 나지 않습니다만, 시간의 문에서 바칼을 이미 상대해봤다는 모험가의 대사가 삭제됐을 겁니다. 자연스레 이계던전의 플레이가 기존의 설정붕괴는 사라진 상황이 되겠죠. 고대던전 역시 일회용 이벤트 던전을 통해 별도로 돌아야 할 이야기적 당위성을 아예 없앴습니다. 외전퀘스트로 삽입된 상황인데- 아예 완전히 파밍용으로, 시나리오와는 별 관계가 없다는 식이 되었습니다. 나쁘지는 않습니다만, 그러한 점을 고려해도 기존엔 에픽 퀘스트에 속해있던, 던파의 한 축이기도 했던 최고등급의 던전들이었기에 나름대로 이런 저런 이야기를 짜넣기 너무 좋은 틀이라고 봅니다. 이 공백에 대해 이런저런 고민이 있었으면 합니다.


셋째. 개개 직업군의 개성 문제. 웨펀마스터와 버서커가 귀수만 있을뿐 전혀 다른 성격으로 분류되고, 남격가의 경우 그래플러와 스트리트 파이터는 아예 어느 순간 출신이나 거주 지역마저 달라진 듯한 인상마저 줍니다. 그럼에도 불구하고, 인게임에서는 이들이 왜 그러한 변화를 겪는지 왜 그렇게 되었는지 등이 전직을 통해 그리 의미있게 전달되지 않습니다. 대체 왜 전직을 했더니 머리에 띠를 둘렀는지, 왜 전직을 했는데 가슴에 생명의 돌 목걸이를 매고 있는지 이왕에 이번 개편을 통해 보다 확실하게 전달되었으면 좋았을텐데 하는 아쉬움이 있습니다.


마지막. 대사 문제. 이번 기회를 통해 '말이 없는 주인공'을 지향했고, 실제로 일정 부분에서 성과를 거두었습니다만, 반대로 오리진에서 살짝 벗어난 마계 지역에선 여전히 모험가가 플레이어가 인식하는 것과 상이한 대사를 합니다. 어느 정도 이 부분들에 대해서도 수정이 필요해보이네요. ...장기적으로는 개개 직업군, 개개 전직별로 특정한 대사를 삽입하는 것을 권장합니다만... 그냥 차라리 아예 드래곤퀘스트 식으로 아예 말이 없는 주인공을 짜넣는 것도 나쁘지만은 않아 보입니다.

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Posted by 주인장 알숑규


 던전 앤 파이터에


대해 꽤나 박한 평가를 하기도 했고, 실제로 종종 이거 왜 하고 있나 곰곰히 되짚어 보기도 합니다만, 던전 앤 파이터엔 떠날 수 없는 묘한 매력이라는 게 있습니다. 흔히 던파를 연어 게임이라고 부르는 것도 바로 이것 때문일 겁니다.


던파의 매력으로 자주 드는 것은 2D 횡스크롤 액션 게임이라는 것이 대표적입니다. 그리고 매력적인 일러스트도 종종 순위권에 들곤하죠. 무엇보다 10년이 넘게 서비스된 게임이니만큼 축적된 콘텐츠도 무시할 수 없습니다.


재전이는 확장된 세계관을 한 곳에 모아 잘 정리해낸 업데이트입니다. 방향성과 발상은 시간의 문과 같다고 봐도 무방할 겁니다. 그리고 시간에 문에 비하면 훨씬 성공적이고요.


하지만 저는 던파의 가장 큰 강점과 매력을 '스토리'라 들고 싶습니다. 먼 미래인지 아니면 먼 과거인지 알 수 없는 독특한 순환 세계관을 바탕으로 과학과 마법이 융화된 아라드는 사이퍼즈와 함께하며 그 확장의 폭을 대폭 넓혔습니다. 동서양이 어우러진 던파의 세계관은 
10년이 넘는 시간동안 다양한 국적의 유저들을 매혹해 왔고요. 무엇인가를 만든다는 것에, 특히 던파에 빠져들 당시 평행세계라는 소재에 크게 빠져있던 저에게 던전 앤 파이터는 인생 게임 그 자체였습니다. 어떠한 소재든 무리없이 녹여내는 '아라드'라는 틀에 지금까지 붙잡혀 있는 이유기도 하겠네요.


실제로 던파는 수십차례의 대규모 업데이트와 수십여개의 다양한 직업군이 추가되어 옴에도 그 균형의 축이 크게 흔들리지 않는 강인한 모습을 보였습니다. 그리고 이전까진 맥거핀 취급받던 사도들에 대한 본격적인 이야기가 전개되기 시작하면서, 이제 던파는 새로운 세계의 확장을 위한 시도를 하기에 이르렀습니다.


등장초기... 듀얼리스트와 뱅가드를 두고 왜 마창사인지 모르겠다는 의견이 지배적이었습니다. 실제로 마창사는 마공캐죠? 하는 놀림거리가 있었을 정도였으니까요. 드디어 섀도우 랜서가 나오면서 왜 시로코의 아이들인지, 왜 마창사인지에 대한 설명이 이루어졌네요.


...물론. 그 진행의 흐름이 그리 빠르지 않다는 사실은 분명합니다. 제 기억에, 안톤 레이드 출시 이후 사실상 평행세계 '시로코'와 '디레지에'의 레이드 이야기가 공공연히 흘러나왔었습니다. 평행세계 안톤을 물리쳐야 한다면, 지금까지 사망한 것으로 처리되었던 다른 사도도 얼마든지 나올 수 있는 거 아니냐면서. 실제로 이 예상은 그리 틀리지 않아 차근차근 그 떡밥을 풀어나갔는데, 2017년 10월 시점에서도 아직 떡밥-물론 이전과 비교할 수 없을 정도로 아주 구체화된-에 불과한 상황인 것이니까요.


그러던 차에, 과거 던파의 속성을 새로이 덧칠한, 던파 오리진이 업데이트 되었습니다. 과거 사람들을 열광하게 했던 추억속 던파가, 과연 십수년의 시간이 지난 지금 시점에 어떻게 작용하게 되었을까요.


오늘은 여기에 대해 알아보는 시간을 가져 보도록 합시다.




 상단에서도


말씀드렸지만, 저는 던파의 스토리를 가장 중점적으로 보고 있고, 실제로 이 기준을 가장 중점적으로 보아 업데이트를 평가하곤 합니다. 그러한 측면에서 최악의 업데이트는 대전이였습니다. 이전까지 최악으로 평가되었던 시간의 문은, 엄청난 설정충돌과 기대이하의 연출로 욕을 먹었었습니다만, 유저들이 스토리를 보다 흥미롭고 입체적으로 받아들일 수 있도록 만들어준다는 측면에선 분명 긍정적인 측면이 존재했었습니다. 반면 대전이는 역대급 대규모 패치였음에도 불구하고 유저들에게 정말 있는 욕 없는 욕 다 들어먹었던, 결국 2017년 이전의 아라드를 기준으로 되돌아가게 되어 버리는 삽질이라고 평할 수 있을 겁니다.


비판받을 부분이 많은 업데이트라는 점을 인정합니다만, 그래도 긍정적으로 볼 부분도 굉장히 많은 재전이였습니다. 일례로, 인게임 내 세리아나 샤란 등이 걸어다니는 도트가 찍혀있는데, 기존 케이트 등이 여법사에 전용 아바타만 뒤집어 씌운채 무성의하게 등장했었다는 점을 생각해보면, 이건 사실 장족의 발전이죠.


대전이가 왜 그렇게 많은 비판을 받았을까요. 여러 이유가 있습니다만 크게 저는 세 가지를 꼽고 싶습니다.


첫째. 스토리 비중 분배의 실패. 흔히 NPC 하츠로 대표되곤 합니다만, 대전이 당시 기존 직업군 전체의 비중과 나이트 신 직업군의 비중, 검은 악몽으로 대변되는 루크와 그 외의 사도들의 비중이 나란히 비교하기 힘들정도로 균형을 잃어 완전히 엉망진창이 되어 버렸었습니다. 비록 플레이상에서 경험하진 못하더라도 과거의 설정으로서 분명히 힘을 가지고 있었던 시로코, 약화되었다고는 하지만 그만의 카리스마와 스토리상의 비중을 가졌던 바칼이나 로터스들의 이야기가 루크와 검은 악몽, 칼로소, 나이트와 하츠에 몽땅 파묻혀 버린, 기존 모험가들과 그 모험가들이 했던 모험을 그냥 걷어차버리는 듯한 전혀 배려심없는 자기만족형 스토리에 경악하지 않을 수 없었습니다. 결국 하츠는 추후 업데이트에서 대폭 그 비중이 축소되었고, 지금에 와선 그냥 여러 npc 중에 하나가 되었습니다.


사람들이 대전이에 가장 어이가 없었던 부분은, 과연 대전이 이전의 던파가 기존의 설정을 게임에 충분히 활용하기는 했냐는 생각이 많았기 때문입니다. 노골적으로 말하자면 게임에 등장하지 않는 설정은 그냥 없다고 봐도 무방한데, 던파는 이 게임에 등장하지 않는 설정이 매력적인 게임으로 평가받고 있었던 참이었습니다. 그런데 그 와중에 리부트 성질의 업데이트를 해버리니 유저가 뒤집히지 않고 배기겠나요.


둘째. 스토리의 불연속성. 천계 이전까지와 천계 이후부터의 던파는 전혀 다른 세계관이었습니다. 제가 좋아하는 평행세계로서의 측면이 존재했고, 실제로 로리안이나 반투의 일부 설정은 상당히 기발한 측면이 있었습니다만, 이것은 어디까지나 가지에 해당할 뿐, 줄기에 해당하는 메인 스토리는 몽땅 검은 악몽으로 퉁치는 상황이었습니다. 천계에 가야하는 이유는 검은 악몽 때문에. 황녀를 구해야 하는데, 그것도 검은 악몽 때문에. 잠든 서부 건맨들을 깨워야하는데, 그것도 검은 악몽 때문에. 몬스터가 갑자기 난폭해지는데, 그것도 검은 악몽 때문에. 모험가가 검은 악몽에 대해 자각하는 과정도 어처구니가 없었지만, 그래도 전이라는 이유 안에 다양한 사도가 어우러져 왜 모험가가 여행을 떠나는지에 대한 최소한의 설명을 했던 이전의 업데이트와 달리 대전이는 이것을 완전히 무시하고 뭉개버렸습니다. 던파가 레이드나 하는 게임이라고 욕을 먹은 것도 노골적으로 루크 레이드를 홍보하는 듯한 움직임 때문이었고요.


셋째. 다양성의 박탈. 사실 이 부분은 지금도 어느 정도 잔존하고 있는 문제입니다만, 당시엔 정말로 엄청나게 심했습니다. 레어 아이템을 단종시키고 마법봉인 아이템을 만드는가하면, 유니크 아이템마저 단종시켜 강력한 마법 봉인 아이템으로, 사실상 독자적인 설정과 옵션을 통해 게임을 다채롭게 하는 것이 아니라, 랜덤한 옵션부여로 캐릭터의 개성과 능력을 획일화하겠다는 접근을 게임 전체적인 측면에서 반복해서 시도했었기 때문입니다. 실제로 이는 엄청난 역풍을 불러왔고(이 당시 유니크는 지금의 레전 이상의 체감적 효과를 갖고 있었다고 봐도 무방합니다), 결국 던파측은 이에 대해 일정부분 철회하는 움직임을 보였습니다.


던파의 매력포인트는 사도를 하나씩 다 없애야 하는 것이 아니라, 이미 몇몇 사도는 사망한 상태라는 역사가 이미 존재하고 그것을 알아가는 것이 가능한 게임이라는 점이었습니다. 대전이는 그런데 사도와 칼로소를 엮어 그 역사를 부정해버렸죠. 지금도 칼로소는 잔존하고 있습니다만, 최소한 병존은 가능하게 전개되는 상태입니다.


이토록 제가 불만을 가졌던 대전이. 그래서 저는 이것을 두고 재전이건 상전이건 역전이건 다시 대대적인 정리가 필요하다 꾸준히 이야기했었고, 실제로 그렇게 되었습니다. 이후 접한 오리진은 커다란 기대를 모두 채워주지 못했고, 일부 실망도 안겨주었습니다.


...하지만 위에서 언급한 문제를 상당부분 해결하면서도, 다른 한 편으로는 기존의 확장된 세계관을 나름대로 훌륭하게 접목시켜 낸, 스토리의 전개라는 측면에선 상당히 깔끔하도록 정리를 해낸 성공적인 업데이트였습니다.




 가장 먼저


재전이에 대해 논함에 있어, 중요한 것은 재전이의 성격을 보다 분명하게 파악하는 것입니다. 과거 대전이는 칼로소와 나이트를 던파의 세계관에 정립시키기 위해 기존 사도와 아라드의 성격 자체를 변화시키는 말 그래도 리부트의 개념에 가까웠습니다.


물론 리부트 그 자체는 아니었습니다. 클라라나 로리안의 관계, 미러 아라드 속 오르카의 행보, 미러 아라드 던전에 등장하는 이름 모를 사내, 체념의 빙벽에 등장하는 검은 악몽 등은 대전이는 평행세계를 분화시키는 '트리거'일 뿐, 우리가 플레이했던 아라드는 여전히 어딘가에 상존하고 있으며, 어쩌면 지금 우리가 플레이하고 있는 아라드는 꿈의 세계일지도 모른다는 떡밥을 던진 상태였습니다. 실제로 루크와 '꿈'이 상당히 중요한 키워드였던 점을 생각하면, 세계 전체와 루크의 스토리와 맞물리는 거대한 스토리가 존재했을 가능성도 있었겠죠.


기존 대전이는 평행세계의 틀을 갖고 있으면서도, 그 외의 내용진행의 것들을 너무 편의적으로 위치시켜 사실상 평행세계로서의 매력을 보여주지 못했습니다. 그 반면 재전이는, 차원의틈 너머 미러아라드의 세리아가 차원의 틈 이전의 모험가를 알아보지 못합니다. 기존 설정을 생각해보면 굉장히 충격적이기까지한 장면이죠. 이걸 어떻게 풀어갈까요, 기대중입니다.


하지만 결과적으로 대전이는 던파유저의 취향과 기존 던파의 매력을 너무나 많이 깎아먹으면서도 편의적이고 작위적인 전개를 위한 뜯어고치기를 너무 많이하여 저러한 평행세계로서의 측면보단 리부트의 성격이 지나치게 도드라졌고, 결과적으로 말하자면 '실패'했습니다.


이번의 재전이는 위의 대전이의 교훈을 비교적 충실하게 배워냈습니다. 흔히 재전이를 추억 속 던파가 다시 게임에 적용되는, 일종의 롤백- 즉 되돌리기형 리부트라 생각합니다. 하지만 실질적으로 재전이 역시 대전이 이전 아라드, 대전이 이후의 아라드, 그리고 재전이 이후의 아라드 세 개의 세계가 각각 병존하는 또 다른 의미의 평행세계의 측면이 강한 리메이크라 할 수 있습니다.


던파를 굉장히 오래했다고 생각했고, 나름대로 스토리도 파봤다고 생각했는데, 한 때 강화에 사용되었던 라이언코크스의 골고라이언이 리노의 스승이라는 걸, 그리고 반투족이었다는 걸 미션퀘스트를 진행하면서 처음 알았습니다. 드디어 인게임에서 플레이를 통해 설정을 체득할 수 있게 한 겁니다.


결과만을 놓고 이야기하자면 이전 대전이에 비해 무리수가 현저하게 줄어들어 훨씬 매끄럽게 이야기가 전개되며, 전이와 사도, 검은 악몽과 마계 등이 유달리 튀지 않으며 스무스하게 전개됩니다. 이전 스토리 진행을 위해 필수적인 에픽 퀘스트를 레이드에 쳐박던 어처구니 없는 행보를 기억하고 있는 이의 입장에선, 그야말로 장족의 발전이라 할 수 있는 것이죠.


재전이는 추억속 던파와, 대전이 이후의 던파가 어우러진 또 다른 세계관을 선보였습니다. 상기의 제목 '덧칠'도 그러한 의미에서 붙여진 것이고요.




 가장


칭찬하고 싶은 것은, 플레이어가 이동하는 것에 대한 보다 분명한 현실감을 부여하는 것이었습니다. 2d횡스크롤 액션 게임 특성상 특정한 지역과 위치가 게임 내에선 효과적으로 표현되지 못해 배경만 좀 다른 던전으로 전락해버리는 경우가 비일비재 했었는데, 그 문제를 해결한 것이죠.


2005년? 2006년 즈음의 던파 세계관. 지금과 비슷한 부분도 있고, 다른 부분도 있습니다만 큰 틀은 같다고 보시면 됩니다. 예. 저래서 매달린 망로에서 180도 회전을 했던 겁니다.


대표적으로 하늘성과 부유성은 대전이 이전에도 하늘성의 한 구석에 부유성이 있는 것인지, 하늘성 일부가 무너져 부유성이 따로 나도는 것인지 사실 인게임 내에서는 구체적으로 파악하기 힘들었습니다. 


다른 예를 들어볼까요. 마계와 젤바와 마계주둔지, 센트럴파크의 위치가 어떻게 배정되어 있는지에 대해서도 굉장히 애매했거든요. 젤바에선 나란히 선 npc 둘 중 하나를 선택하여 이동한다는 개념이었으니까요.


사실 던파가 들이는 노력에 비해 게임 내 배경이 그리 부각되지는 않았었는데, 일부 던전은 그러한 한계를 벗어난 것으로 보입니다. 사실 아기자기한 요소들이 많았는데, 던파 특유의 빠른 플레이와 그리 합이 맞진 않았거든요.


매달린 망루도 그렇습니다. 출시 초기 좋은 평가를 받았던 180도 회전컷. 그런데 정작 왜 캐릭터들이 그러한 액션을 취하는지에 대해서는 사실 플레이어들이 제대로 된 이유를 알지 못했습니다. 마계와 천계, 아라드의 관계도가 제대로 전달되지 못한 영향 때문이었죠. 재전이는 지역과 던전, 그리고 스토리의 진행을 보다 긴밀하게 연결시켜 기존의 이러한 문제점을 상당부분 해소했습니다. 이것은 이전에 비해 재료-즉, 지역과 npc 등이 많아진 덕에 보다 현실적이고 설득력있게 구성할 수 있게 된 덕이 크겠죠.



일반 던전을 돌아야 하는 이유를 심플하지만 확실하게 부여했습니다. 세세한 부분까지 신경을 썼다는 인상을 주네요.


또한 일반 퀘스트로 단순히 반복해서 돌아야했던 대전이 이전, 외전 퀘스트는 몽땅 제쳐둔 채 그저 렙업만 한 후 이후 업적 클리어권으로 몽땅 패스하여 코드만 잡아먹던 기존의 퀘스트가 크게 개편되어 던전을 돌며 다양한 변화와 지역별 특성을 체감할 수 있게 바뀐 점도 긍정적인 요인이라 할 수 있습니다.


...물론 일일히 걸어다녀야 하고, 왔다갔다 해야 한다는, 게임의 편의적 측면에선 그리 좋지 못한 소리가 도는 것도 어느 정도 고려해야겠죠. 예컨데 던전 내에서의 배경과 보다 긴밀하게 연관시키면서, 마을에서 왔다갔다 하는 것은 크게 줄이는 식의 심부름 npc를 하나 생성하거나 하는 식으로 말입니다.




 새로이


전개될 이야기에 대해서도 빼놓을 수 없습니다.


시로코의 아이들이라는 별칭으로 나왔던 마창사가 드디어 모두 네 직업이 되었습니다. 그리고 마창사 가운데 섀도우 랜서는 시로코의 특성을 이전의 다른 마창사보다도 짙게 물려받은 흔적을 보입니다. 누골을 물리치면 그 모습을 드러냈다 사라지는 시로코, 다른 차원의 사도 안톤, 악역으로 위치를 점하게 될 것으로 유력하게 추정되는 비명굴의 4인의 웨펀마스터 중의 하나인 반 등등을 생각해보면 사실상 다음 이야기는 시로코를 중심으로 펼쳐질 가능성이 높습니다.


아간조만 록시에 대한 기억을 잃은 게 아닙니다. 심지어 인게임 내 이미 단종된 아이템에서조차 록시의 이름이 지워졌습니다. 이 부분도 굉장히 신경을 많이 쓴 티가 나죠?


결정적으로, 던파의 핵심 스토리 중에 하나인 아간조와 록시의 러브스토리가 '아예 없는 것'으로 취급되고 있는데, 이것은 록시라는 설정이 사라진 것이 아니라, 기존 록시의 설정이 '기억이 나지 않는 것', '아니 아예 존재했던 것조차 잊어버린 것'으로 대치된 상황입니다. 이 또한 재전이가 단순히 롤백이 아니라, 새로운 세계관의 추가를 상징하는 것으로 추정되는 강력한 근거 가운데 하나이며, 그녀가 시로코를 물리치는 데 결정적으로 기여했으며, 시로코가 새로운 육체를 찾는다는 대사를 했던 점과 맞물리며-


기존 던파 세계관에서 가장 유명한 캐릭터와 플레이어 캐릭터가 맞서 싸우는 일이 생길 가능성이 높아졌다는 소리이기도 합니다.


확인사살. 심지어 시간의 문에도 록시의 모습은 볼 수 없습니다. 아간조가 왜 자신이 절망에 빠져있는지도 모릅니다. 록시는 있었는데, 록시의 존재가 지워진 이 평행세계는 어떠한 방식으로 또 누가 주인공이 되어 전개될까요. 나이트처럼 푸쉬를 받으면 안된다는 걸 드디어 게임사가 깨달은 겁니다.



또한 거너의 외전 캐릭터 내지 다섯번째 직업군 출시, 절망의 탑의 맹자들로 대표되는 그림시커의 활동, 마계의 단체 카쉬파- 그리고 현재 유일하게 한 직업군에 5개 캐릭터를 위치한 남법사와 여법사의 스토리 진행까지 예고된 것으로 추정되고 있습니다.


사실 거너가 처음 나왔을 때 데빌메이크라이의 단테 이야기가 공공연히 나왔으니, 언젠가 근접액션 특히 칼을 쓰는 액션을 선보이지 않을까 하는 이야기가 있기도 했습니다. 외전캐릭터일지, 새로운 직업군일지는 알 수 없지만 기대되네요. 워낙 인기직업군이고 스타일리쉬하다보


단순히 캐릭터를 추가하여 콘텐츠를 우려먹는 것이 아니라, 이젠 캐릭터를 출시하며 그 설정의 폭을 보강하고 넓히는 방향으로 나아가지 않을까... 조심스레 추정해봅니다.




 사실


던파의 스토리를 어떻게 접하는 게 좋으냐는 이야기를 자주 들어왔습니다. 실제로 인게임에서 던파의 스토리를 즐기는 것은 굉장히 어려운 일이기도 했고요.


파티 플레이를 해서 대사를 읽을 틈이 없고, 인게임 동영상을 보면 스겜 소리를 듣고, 성장의 비약을 빨아서 무조건 재도전만 눌러야 했고, 도저히 플레이할 수 없는 난이도의 지역에 떡하니 진행에 필수적인 퀘스트를 박아놓아 저렙던전에서 렙업하거나 쩔을 받아야 했었으니까요.


추천하기에도 부담이 없는게, 작가가 전편을 블로그에 올려놓았고(링크), 작품 자체도 여전히 홈페이지에서 찾아볼 수 있습니다.(링크)


결과적으로 던파는 스토리라는 강점을 인게임에서 제대로 전달하지 못하는 치명적인 구조적 결함을 안고 있었으며, 시나리오 던전의 도입과 이벤트 던전 그리고 여러 인게임 동영상과 컷인 등으로 이러한 문제점을 해소해내려 하고 있습니다.


다시 본론으로 돌아와서, 저는 그래서 던파의 스토리를 체감하기 위해선 인게임에서 하나하나 접하기보단 차라리 던파 내 홈페이지의 스토리 사전이나, 공홈에 연재된 웹툰을 보기를 추천했었습니다.


직접 게임을 해봤다는 생각과 함께 다양한 패러디와 박력있는 액션이 어우러지며, 그만의 재미를 선사했었던 아라드의 방랑파티. 실제로 아직까지도 이 작품의 연재가 재개되었으면 하는 바람이 있네요.


그 가운데서도 아라드의 방랑파티가 가장 정석적이면서도 흥미로운 방식으로 던파의 이야기를 풀어나갔습니다. 비록 로터스와의 일전을 앞둔 상황에서 연재가 중단된 작품이고, 실질적으로 연재가 재개될 가능성이 전무해보이는 작품이긴 합니다만, 던파의 매력을 가장 잘 살린 작품으로 지금까지 평가받고 있고, 실제로 저는 지금도 던파를 즐기는데 이 작품을 읽는 것이 도움이 된다 추천하곤 합니다. 기존 던파의 세계관을 바탕으로 작가가 만들어낸 작품이긴 합니다만, 이거 엄연히 공식 웹툰의 입지를 갖고 있었던 작품이거든요. (...언급하진 않으려 했지만, 흔히 던파 애니라고 알려진 슬랩업 파티의 기반이 된 작품도 바로 이겁니다.)


실제로 던파 화보집과 함께 가장 잘 만들어진 굿즈라고 봐도 과언은 아닐 겁니다. 그야말로 추억속 던파 그 자체죠.




 마무리


물론 100프로 만족한 것은 아닙니다. 이벤트페이지 - 링크


전직별 스토리는 그렇다치더라도 직업별 스토리 정도는 분화시킬거라 기대했었는데, 그 정도에는 미치지 못했거든요. 또한 각성과 2차각성 등 기존 공식 홈페이지에서 찾아볼 수 있는 시나리오가 인게임에 삽입되지 않을까 했었는데, 이것도 그렇지 않았습니다. 최소한 그래플러가 왜 머리띠를 두르느냐 등등의 전직 아바타와 관련한 최소한의 이벤트가 더 있었으면 좋았을텐데요.


여전히 다양한 평행세계가 있을 것으로 추정되고 있습니다만, 최소한 2017년의 던파는 최초 던파가 기획한 세계관을 상당히 구현해냈습니다. 먼길을 걸어온 것이죠.


게임적 시스템으로도 이전에 너무 자주 던전과 마을을 오가는 점, 일일히 플레이에 손이가도록 던전 등이 배치된 점이 문제점으로 꼽혀 수정되었던 전적이 있음에도 다시 이렇게 바뀌었으니까요. 물론 여기엔 장점도 있습니다. 실존감의 부여가 그렇죠. 하지만 던전 하나 돌고 마을 몇개 거리를 왔다가 가고, 또 던전 하나 돌고 또 그렇게 하는 것이 반복되는 것은 그리 긍정적인 디자인이라고는 볼 수 없죠.


그럼에도 불구하고, 비교적 매끄럽게 수정된 스토리와, 앞으로 전개될 콘텐츠를 이전의 대전이에 비하면 훨씬 세련된 방식으로 인게임 내에 배치한 점, 에픽 스토리와 그렇지 않은 퀘스트를 적절히 분배하면서도 반복 플레이를 지양케하여 스토리를 보다 흥미롭게 받아들일 수 있게 만든 점 등은 분명 긍정적으로 평할 부분이라 생각합니다. 


추억속 던파가 새로운 던파에 덧칠되어, 보다 흥미롭게 구성되었다는 사실은 분명하네요. 앞으로 꾸준히 개선하여 플레이에도 도움이 되었으면 하는 바람을 담아, 오늘의 포스팅 마쳐보겠습니다.

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Posted by 주인장 알숑규


 길었습니다


정말로 길었습니다.


뭐. 거창하게 시작했습니다만, 결과만을 놓고 이야기하자면 80제 에픽입니다. 


쿠노이치가 처음 나온 이래로 절탑을 계속 들락날락 거렸었는데, 자에픽을 먹는다는 게 정말로 힘들더군요. 더욱이 일일 도전 캐릭터 갯수가 제한되고 75레벨 이상의 자에픽만 나오는 패치가 된 이후에도 몇차례 효용성 이하의 에픽이 나왔었습니다. 반복되는 좌절. 사실 그리 큰 걸 기대한 게 아닌데, 유독 이 쿠노이치 캐릭터만 절탑 결과물이 시원찮더군요. 캐릭터가 만들어진 시기를 기준으로 하자면 일찌감치 절탑을 졸업하고도 남아야 하는데도 불구하고.


오죽하면 70제 에픽 불두꺼비를 아직까지 쓰고 있을까요. ...사실 막상 쓰면 워낙 화려해서 나쁘지는 않습니다만.


얼마 전 개편을 통해 렉이 크게 개선되어 무리없이 잘 플레이하고 있습니다. 물론 기껏해야 80제 에픽이고, 그 외 세팅은 크로니클인 잡스러운 캐입니다만 심리적인 만족감이 크네요. 멸쿠노는 여러 차례의 저격패치 이후 완전히 사장되다 시피했습니만, 그래도 한 때 최강의 딜러 자리에서 이름을 오르내렸던 바로 그 세팅인지라.


여하튼 더 이상 절탑에 쿠노이치로 오를 일이 없으니 속이 시원하네요.


거기다 최근 85제 에픽을 선택해서 받을 수 있는 이벤트까지 하고 있으니...

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Posted by 주인장 알숑규


 거두절미


결과부터 보시죠.


슬퍼말거라...


슈베르티가 나왔습니다.


나름대로 괜찮은 옵션의 아이템들의 이름은 대충 외우고 있는지라 이 아이템이 나왔을 때 당황하지 않을 수 없었습니다. "아예 기억에도 없는 아이템인데???" 라면서 말이죠. 그리고 아이템 옵션을 보고 저도 모르게-


"이런 쓰레기..."


라는 말을 하고야 말았습니다. 모속강18에 스킬공격력3% 증가라니... 이 정도면 그냥 에컨 귀걸이가 나아도 백번은 나으니까요. 크리티컬 보정이건, 속성강화건 뭐건 간에 말입니다. 이렇게 허무하게 1000만 골드와 100일이라는 시간을 보냈다는 것에 허탈하지 않을 수 없었던 차에...


스탯 증가에 눈이 갔습니다. 대략 각 스탯을 118정도 올려주더군요. 예. 간신히 세이프였습니다. 등반 캐릭터가 바로 크루세이더였기 때문이죠. 하지만 이내 눈앞에 깜깜해지더군요. 버프에 도움이 되는 귀걸이 자체가 그리 많지 않다보니 나름대로 승이라고 분류했지만 이걸 다른 직업군으로 먹었다면 어땠을까요. 아찔합니다. 크루 외에도 비탑을 등반하는 귀걸이 없는 캐릭터가 몇 있는데, 귀걸이 항아리 까는 건 그냥 포기했습니다. 차라리 길드던전에 있는 귀걸이를 따고 말지 이건 정말이지....





거 참... 그러면 85제 무기를 든 캐릭터는 무슨 항아리를 까야할지 고민이네요. 항아리 자체가 90제가 나올 확률이 낮다보니 기대폭이 확 줄어드는데.... 그렇다고 80제 무기를 든 캐릭터로 등반하자니 화력이 부족하고...


실제로 저는 이번의 개편이 이미 몇차례나 반복되었음에도 불구하고 사실상 난이도 조절을 실패했다고 봅니다. 콘셉트를 부여하는 게 나쁘다는 것도 아니고, 아예 말도 안되는 어거지 패턴을 일부 수정하긴 했습니다만, 반대로 이전엔 성가시지만 난이도 자체는 무난했던 층을 들쑤셔서 이전보다야 덜 번거롭지만, 훨씬 어려운 층이 많아져 버렸습니다. 애초에 비탄의 탑 자체가 난이도에 문제가 많다며 초기부터 비판받았었는데. 이 방향성이 비탄의 탑의 등장 의의에 부합하기는 하지는 되묻고 싶습니다.


역시 비탄의 탑은 개선이 필요합니다. 셋 중에 하나는 되어야 합니다. 아예 개봉비용을 반에 반 값 내지 공짜로 하던가, 특정 보상은 확정적으로 얻던가, 난이도를 확 줄이던가.

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Posted by 주인장 알숑규


 드디어


퍼스트 서버에 재전이와 관련된 내용이 업데이트 되었습니다. 그리고 최소 전직과 각성과 관련해선 기대 이하의 연출을 보여주어 유저들을 아연실색하게 만들고 있습니다. 사실 스토리 관련한 비판은 꽤나 일관적이고 합리적이었기 때문에 이 부분에 대해서는 여러차례 개선하겠다 밝혀왔고, 실제로 유저들도 당연히 바뀔 것이라 예상해 왔던 부분이 이렇게 되어 버리니 당혹스럽기 그지 없네요.


여하간에 관련된 내용은 추후 다룰 기회가 있다면 다뤄보도록 하겠습니다. 금일은 이전의 계획처럼 레벨링 디자인에 대한 이야기를 하려 합니다.


재전이라고 해서 구던파의 좋은점은 따오고 현던파의 나쁜 점은 수정할 줄 알았더니...


금일 다룰 요소는 세 가지 요소로 정리가 가능합니다. 레벨업, 난이도 그리고 파밍.


아이러니하게도 던파는 게임의 필수적인 요소라 할 수 있는 레벨업이 저 세 요소 중 가장 이질적으로 작용합니다. 그 결과 레벨업의 과정에서 파밍과 난이도는 배제되어 버리죠. 언젠가 던파를 '만렙이 시작인 게임'이라고 이야기했었습니다. 실제로 저 뿐만이 아니라 많은 사람들이 던파를 이러한 게임으로 인식하고 있고, 그만이 아니라 제작자들조차 던파에 대해 이러한 인식을 바탕으로 변화시켜 나가고 있는 중입니다.


던파는 만렙을 찍는 것이 그렇게 어려운 게임이 아닙니다. 숙달된 사람들은 이벤트 기간동안 여러 외부적 시스템을 이용하여 3일만에 만렙을 찍을 정도입니다. 물론 이건 상당한 숙달과 반복작업 등이 동반되어야 하는 것입니다만, 일반적인 플레이어의 범주를 벗어나지 않는 저조차 만렙 확장 이전 다른 블로그에서 "여러 캡슐을 이용하면 2주 정도의 시간을 들일 경우 만렙을 찍을 수 있다, 이전보다 레벨업이 더욱 쉬워졌다"라고 이야기할 정도니까요. 더군다나 부캐릭터의 육성이 보다 빠르게 이루어질 수 있게 된 현 시점에선 만렙이 확장되었음에도 불구하고 기간이 더 줄어들었을 정도입니다.


던파 시나리오 던전은 정말 유례를 찾아보기 힘들 정도로 좋은 평가를 받았던 패치입니다. 여기에 비견할 수 있는 건 스킬포인트 초기화 무료 선언일 정도로요. 던파의 고질적인 문제, 파티 플레이시 에픽퀘스트를 진행하여 파티 플레이 진행이 되질 않는가하면, 시나리오를 읽고 싶은데 파티 플레이 혹은 성장의 비약 때문에 몽땅 스킵하고 지나가야했던 구조적인 문제점을 드디어 수정한 겁니다. 더군다나 난이도도 시나리오를 읽는다는 선에서 무리없이 즐길 수 있는 정도였고요. ...최초엔.


이는 던파측이 부가적인 요소들을 철저히 제거하여 반복되는 던전 플레이를 지양케 해 시나리오 던전 등을 도입하였기 때문입니다. 이 움직임은 지금도 계속되고 있어 지역별 특산물, 저레벨 던전에서의 보스 아이템 등등의 삭제로 이어졌죠. 더욱이 보다 효율적인 플레이를 위해 던파의 꽃이라 할 수 있는 파티 플레이조차 배제한 지역이 나오기까지 했습니다. 그에 따라 지금 던파 유저는 시나리오 던전을 단순히 육성 외엔 별다른 목적을 갖지 않습니다.


바꾸어 말하자면 던파에 있어 만렙은 너무나 당연히 달성해야 하는 필요조건이라는 것입니다. 이것이 소위 이후의 던전별 동선을 꼬이게 만드는 심각한 문제점으로 작용합니다. 오직 육성만 해야 하는 레벨에 파밍을 해야 하고, 그 파밍이 끝마쳐진 기준으로 마련된 레벨업용 던전이 이후 떡하니 나타나 버린 겁니다. 사실상 난이도 조절의 실패와 파밍 시기의 실패가 뒤섞여 버린 겁니다.


일례로 70레벨부터 진입가능한 이계던전은 각 직업군들에게 상당한 편의성과 스위칭을 제공하는 파밍 필수 던전입니다만, 엄연히 특수던전으로 분류되는 만큼 원활한 파티 플레이를 위해선 최소 80레벨은 달성해야 합니다. 물론 여기저기 파티에 가입신청을 찔러넣고 또 출발하는 것이 이전에 비해 어렵진 않지만, 그게 애초 쩔과 무엇이 다른지에 대한 근본적인 문제점을 제기치 않을 수 없습니다. 거기다 일일 입장 횟수가 제한되어 있기까지 하여 절대적인 시간이 2주 정도 듭니다. 골머리를 앓지 않을 수 없죠.


또한 현 마계 지역은 에컨 이전까지 최고의 퀘스트 레전더리 장비들을 얻을 수 있는 고대 던전보다 더욱 어려운 난이도를 갖고 있습니다. 사실상 당시 86레벨 만렙의 스펙-즉, 육성 중인 스펙이 아니라 육성이 완료되어 파밍이 어느 정도 진행된 스펙을 기준으로 만들어진 어처구니 없이 실패한 던전디자인을 갖고 있는 곳이죠. 나름대로 85레벨 에픽무기를 든 캐릭터로 광역딜을 위해 크로니클 9셋으로 돌다 바로 퀘전으로 갈아입어야 했을 정도로요. 당시 고던도 크로니클로 돌던 때였는데.


물론 이해는 갑니다. 나름대로 만렙을 4레벨이나 확장했는데 이전 지역에서처럼 마봉으로 둘둘 장비한 캐릭터들이 와서 공략해버리면 게임적인 재미가 반감된다고 인식했겠죠. 하지만 유저 입장에선 너무 황당해서 되려 웃기기 까지했습니다. 레벨업에 필수적인 루트로 끼워넣어 놓고서는, 그 난이도 판단의 기준은 파밍이 어느 정도 끝난 캐릭터가 기준이 되다니. 정작 파밍의 계단 역할인 고대던전은 점점 쉬워지고 있는데, 정작 그 파밍에 다다르는 성장의 계단은 급격하게 어려워진 앞뒤가 뒤바뀐 상황이니까요.


메트로센터가 얼마나 난이도가 이상하냐면 86레벨에 진입가능한 시나리오 던전이 88, 89레벨에 열리는(최초엔 90레벨이었던) 스폐셜 던전보다 훨씬 어렵습니다. 다른 지역도 아니고, 시나리오 던전은 시나리오 감상을 위해 쉽게쉽게 가는 것이 보통이었었는데 또 에픽 퀘스트를 레이드에 삽입시킨 황당했던 그 때 그 일을 또 반복한 겁니다. 정도는 훨씬 덜하지만.


이러한 앞뒤가 뒤바뀐 상황은 과거 시나리오 던전의 난이도 상승과 닮아 있습니다. 던파측은 던전 플레이의 재미를 위해 툭 치면 펑펑 터져나가는 던전들과 몬스터들이 너무나 아까웠던 나머지 던전의 난이도를 상승시키고, 던전을 도는 시간을 늘리게 하였습니다. 이것은 유저들에게 짜증과 지루함을 안겨줬죠. 유저들이 플레이를 하면서 느끼는 재미와는 너무나 상이한 방식이었기 때문이었습니다.


저레벨의 유저에겐 존재하지도 않는 방어기, 무적기, 회피기, 광역기로 무장한 몬스터들과 불합리한 싸움을 하는 거야 그렇다 칩시다. 하지만 고작 5레벨 올릴 때마다, 그리고 사실상 캐릭터가 변경이 되는 시점에 이를 때마다 이전에 했던 플레이가 의미없는 것이 된다는 점이 너무 컸습니다. 더군다나 지금의 던파는 기본기는 버리고, 소위 무큐기에 올인하는 상황인데, 나중엔 쓰지도 않을 효율성 없는 스킬들이 플레이의 위주가 된다는 점도 뼈아픕니다. 애초 ASDF만 누르면 되는 직업군을 선택했는데 현란한 몬스터의 플레이에 맞춰 이리 비틀 저리 비틀하고 있으니 액션쾌감따위 느낄 리가 없죠.


더군다나 던전 플레이의 재미는 단순히 몬스터의 움직임을 공략하는 것에서 끝이 아니라, 그에 수반하는 보상이 뒷받침될 때 비로소 주어집니다. 마봉 무기와 마봉 갑옷이 과연 합리적인 보상이라 할 수 있을까요? 그렇다고 저 이상의 아이템을 지급하라고요? 밸런스나 파밍 측면에서 말도 안되는 일일 뿐더러 저레벨 아이템이라는 한계상 그조차 갈아버리는 운명에서 벗어나질 못합니다. 어차피 던파에서 저레벨 아이템은 그냥 소비재에 불과하잖아요.


크로니클 아이템의 한계가 뚜렷해진 현 시점이지만, 여전히 굴리려면 만렙때까지 얼마든지 활용할 수 있고, 용도에 따라선 아예 캐릭터의 구조 자체를 달리하기 때문에 계속 활용되고 있는 상황입니다. 그리고 이젠 아예 버프용 스위칭으로 어느 캐릭터건 6개는 반드시 맞춰야 하죠. 근데 언제 이계로 가야 하나... 참 답하기 애매한 문제가 됐습니다.


애초 의미있는 보상 자체가 특수던전의 파밍 루트를 따를 때인데, 말씀드렸다 시피 이건 레벨업 루트 도중에 뚝뚝 끊어져 삽입되어 있습니다. 이는 다른 게 아니라 구 만렙의 기준으로 삽입된 것이 변하지 않고 있는 상황이기 때문입니다. 실제로 70레벨에 이계에 진입하는데, 그보다 낮은 수준의 던전이 이후의 레벨에 등장하고, 85레벨이면 최고 수준의 레이드에 참여할 수 있는데, 정작 그 이후 레벨에선 그보다 명백히 쉬운 던전들을 돌아야 합니다. 몰입의 측면에서도 보상의 측면에서도 그리 도움이 되지 않죠. 


이처럼 던파는 기존 구만렙들의 레벨들에 달성할 때마다 확장되는 콘텐츠들이 너무 많고, 그에 수반한 파밍루트가 너무나 견고하기 때문에, 유저 입장에선 위와 같은 접근법은 시간잡아먹기 그 이상도 이하도 아닙니다. 실제로 이러한 결정들은 매번 상당히 거센 반발에 부딪혔고, 매번 일정 시간을 들인 후 어느 정도 철회하는 것을 반복하고 있습니다. 근본적인 문제를 해결하기보단 그냥 적당히 뭉개면서 유저들의 플레이타임도 계속 늘리겠다는 소리겠죠.


이계>퀘전>에컨 순으로 계단식 파밍이 이뤄지는데, 문제는 현 던파의 구조상 70레벨에서 85레벨 사이에 크로니클을 맞추고, 85에서 90사이에 퀘전을 맞추고, 90 이후 에컨을 맞춰야 하는 구조인데 그냥 2주 사이에 만렙까지 달성이 된다는 전제가 있어 그 모든게 의미가 없어집니다. 그냥 만렙 이후 파밍 병행을 하도록 만드는 게 훨씬 합리적일 정도로.


자. 이제 문제의 본질을 봅시다. 너무나 간단합니다. 만렙까지 찍는데 넉넉잡아 2주입니다. 그리고 크로니클 9세트를 완성하는데 역시 2주 정도의 시간이 걸리고, 퀘전은 1달 반 정도의 시간이 걸립니다. 그리고 경우에 따라 크로니클, 혹은 크로니클과 퀘전, 더 나아가선 에컨조차 패스하고 이후의 파밍 루트를 탈 수 있습니다. 예. 파밍하면서 만렙찍는데 드는 노력과 시간보다 그냥 비틀면서 만렙 찍은 다음 파밍을 진행하는 것이 비교도 어려울 정도로 훨씬 효율적입니다.


던파측이 파밍과 레벨업 루트를 혼재하여 다양한 플레이를 유도하겠다고 생각한다면, 그건 정말로 완전히 틀린 결정이라고 밖에는 말할 수가 없습니다. 유저 입장에선 그 부분에 대해 전혀 매력을 느끼지 못할 뿐더러 역으로 자유도가 줄어드는 문제를 낳을 수 있습니다.


무엇보다 던파 최악의 장벽인 파티 플레이 시의 면접을 이야기 않을 수 없습니다. 특정 직업군이라는 이유로, 특정 장비를 착용했다는 이유로, 특정 레벨 이하라는 이유로, 특정 스킬을 사용한다는 이유 등등으로 파티에 거절당하다보면 대체 이 게임을 왜하나 하는 생각을 갖지 않을 수 없습니다. 이제는 고작해야 이계인데, 고던인데, 일톤인데 하는 수준의 이야기가 아닙니다. 반대의 케이스를 생각해보죠. 내가 쩔해주는 지 아냐며 역정을 내면서도 사람이 없어 하는 수 없이 받아가다 그대로 먹튀하는 경우를 수도 없이 겪습니다. 욕나오죠, 이러면. 인간의 무지는 때론 인간의 악의보다도 큰 상처를 안겨주는데, 던파는 여기에 대해 너무 무방비 합니다. 던파의 파티 플레이는 강제적인 주제에 플레이의 양상에 대해서는 지나치게 방임적입니다. 그러니 쩔조차 막지 못해 지금에 이르게 되었죠.


대충 몇 가지 개선안을 내어 보겠습니다. 차근차근 만렙찍고 그 이후 다양한 파밍 루트로 도전할 수 있도록 하거나, 아예 특정 레벨에 도달할 때마다 그냥 다운그레이드 버전 아이템을 뿌려서 파밍 자체의 기간을 뒤로 미룬 후 메이저 버전으로 업그레이드할 수 있게 만들던가. 아니면 난이도를 그냥 확 낮춰 버리고, 기존 도트가 아깝다면 이전의 히어로즈 던전처럼 레벨에 국한되지 않는 별개의 던전을 만들어 버리던가.


자 이제 다음 시간에는 던전 동선, 스토리적인 측면에서 위 루트를 다시 살펴보도록 하겠습니다.

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Posted by 주인장 알숑규


 어느새


던파가 열 두돌을 맞이했습니다.


그 가운데 군생활을 했던 시기를 제하면 대충 꾸준히 플레이해왔다고 볼 수 있는데- 그런 제가 단언합니다. 최근 일련의 이벤트들은 던파를 새로 시작하고자 하는 이들, 그리고 복귀하는 이들에게 유례를 찾아보기 힘들 정도로 후한 보상을 제공하는 중입니다.


실제로 던파측 역시 이러한 점을 홍보에 적극적으로 이용하고 있고, 플레이어들 역시 이를 환영하고 있습니다. 저 역시 제 기대를 뛰어넘은 보상을 제공해서, 평소엔 꽤나 흥분할 법한 이벤트에도 무던해지는 부작용 아닌 부작용을 겪고 있고요.


고퀄로 사람들을 감탄하게 한 나이트 애니메이션. 실제로 용기사와 성기사는 기존 던파의 세계관과 일정부분 호응하는 면이 있어 과거의 카오스와 엘븐나이트가 출시될 때보다는 훨씬 부드럽게 세계관에 어우러 들었습니다.


특히 나이트의 남은 두 직업, 드래곤나이트와 팔라딘의 출시와 맞물리며 행해지고 있어 볼거리 역시 더욱 풍성해지고 있습니다. 그에 따라 오늘은 2차각성을 마친 팔라딘과 드래곤 나이트의 후기와 더불어, 최근 던파의 이벤트에 대해 이야기해보는 시간을 가져 보도록 하겠습니다.


나이트 총 집결이네요.





 팔라딘


사실 출시 전엔 상당히 걱정이 많았던 직업군이었습니다. 콘셉트 자체가 성기사라는 것이 바로 그 원인이었죠. 애초 던파엔 샤피로 그라시아나 미카엘라 등에서도 그 일면을 확인할 수 있을 정도로 유서깊은 설정이 있었습니다. 그러던 것이 남성 프리스트 직업군에서 팔라딘이 몽땅 탈락하고, 심지어 여성 프리스트 직업군에서도 팔라딘 아이디어가 채택되지 않으면서 사람들의 당혹스러움을 불러왔죠. 이후 팔라딘 콘셉트가 나이트로 계승되었단 이야기가 돌았고, 팔라딘 직업군을 프리스트를 통해 즐기고자 했던 이들에게 일정한 반발을 불러왔습니다.


하지만 직업명만 팔라딘이 아니다 뿐이었지, 배틀 크루세이더나 엘븐나이트 등이 여타의 창작물에서 흔히 보이는 팔라딘의 특성을 고루 지니고 있어 정작 팔라딘의 이름으로 출시되는 직업군이 되려 몰개성해질 거라는 불안 역시 상존했습니다. 당장 글로벌 던파에서 홀리오더의 전직명이 바로 팔라딘이니까요.


그리고 지난 7월 20일, 팔라딘이 출시되었습니다. 여러 기대와 걱정이 있었지만 출시된 모습을 보노라면 그래도 어느 정도는 그러한 부담을 떨쳐냈구나 하는 생각을 갖게 하더군요.


팔라딘의 1차각성 이후인 센티넬의 일러스트. 방패에 가디언 천사가 깃들었다는 설정입니다. 사실 천사가 같이 떠다니면 기존의 프리스트 직업군과 변별력을 가지기 힘들다는 한계가 존재하여 발생한 연출상의 이유 때문인 것으로 추정됩니다.


팔라딘은 물공 캐릭터로서 둔기를 휘두르고, 방패와 회복기를 통해 파티에 기여하고, 시너지 스킬을 통해 공격에도 도움을 주는 보조형 캐릭터를 천명하고 등장했습니다. 사실 이는 기존 팔라딘과 상당 부분 콘셉트가 겹친다는 문제점을 안고 있습니다. 둔기와 대검은 결국 연출상으로 비슷한 측면을 보일 수밖에 없으며, 방패를 전투에 활용한다는 것도 인게임에서 마냥 쉽게 표현할 수 없는 일이니까요.


결국 팔라딘이 출시되면서 기존의 엘븐나이트가 갖고 있던 파티 시너지 영역은 팔라딘에게로 옮겨왔습니다. 자연히 엘븐나이트는 순수 딜러 캐릭터로 거듭났고, 팔라딘은 시너지형 캐릭터로서 자리를 확고히 했습니다.


또한 방패를 공격의 수단으로 활용하는 경향성이 강해진 엘븐나이트와 차별화되도록 방패는 정말로 방어를 위해 이용되도록 방어에서 비롯되는 유틸을 가미하였고, 대검과 차별화되는 둔기의 가벼움과 통통 튀는 느낌을 살려 플레이하도록 만들었습니다. 무엇보다 엘븐나이트와 크게 차별화되는 것은 운용 난이도 최상급에 해당하는 엘븐나이트와 달리, 과거의 여스커나 웨펀을 떠올리게 할 정도로 직관적인 플레이를 하도록 만들었다는 점입니다.


 위핑 세팅을 했는데- 토이9셋 이상으로 수월하고 쾌적하게 플레이가 가능합니다. 이계 세팅으로도 이러할진데 다른 쿨감세팅이 갖추어진다면 어느 정도가 될 지 기대되지 않으신가요.


하지만 팔라딘의 진정한 강점은 바로 파티 시너지입니다. 특별히 스위칭해가며 버프를 걸어주지 않더라도 일반적인 플레이를 하는 것만으로 파티에 기여하는, 어찌보자면 여넨마의 버프 시너지를 물리 공격으로 치환한 인상마저 줍니다.


단순히 딜을 높이는 정도가 아니라 공이속을 높이고, 더 나아가 물공과 크리티컬 확률까지 높여주는 알짜배기로 가득차 있어, 버퍼계열로도 충분히 경쟁력이 있습니다. 실제로 2차각성 이전에도 레이드에서 적잖게 활약했다는 이야기가 나왔었죠.


 팔라딘의 2차각성 이후의 세이비어의 일러스트. 등의 날개를 보노라면 건담룩을 꿈꾸지 않을 수 없습니다.


바꾸어 말하자면 플레이가 단조로워지고, 공격이라는 측면에선 상당히 한계점이 일찍 찾아오기에-실제로 이전까지 펑펑 터뜨리던 잡몹들이 마계로 돌입하는 순간 뭔 짓을해도 잘 안죽는 괴물로 돌변해 버립니다- 성장 계단을 보다 차곡차곡 밟아나가야 하는 측면도 있습니다.


또한 이 직관성을 살리기 위해 기존 캐릭터들의 기초적인 특성과 연출을 많이 차용해와 독립적인 효과를 기대하던 이들에겐 다소 실망스러운 모습을 보이기도 합니다. 또한 직관적인 스킬들로 구성되어 있느니만큼 쓰고 싶은 스킬이 많은데, 그에 비해 SP가 부족하다는 문제점도 있고요.


하지만 이러한 측면을 감안해도 충분히 재밌게 즐길 수 있는 캐릭터임에는 분명합니다. 특유의 빛 이펙트 역시 기존의 던파 캐릭터들과 차별화되는 색다른 시각적 자극을 안겨주고요. 심플함이 최고인 직업군, 그게 발로 팔라딘입니다.




 드래곤 나이트


사실 제작의 측면에선 이보다 간편한 캐릭터가 있었을까 생각이 드는 드래곤나이트는, 일찍이 엘븐 나이트의 가디언 라이딩과 더불어, 공중전을 통해 독특한 플레이 스타일을 확립한 프레이야라, 그리고 사령술사의 소환수와의 연계플레이라는 세 직업군의 특성과 설정을 적절히 조합하여 만들어진 직업군입니다.


던파의 인기 캐릭터인 바칼의 설정을 계승하는 드래곤나이트는 바칼의 세계 드래고니안을 배경으로 탄생한 직업군이며, 천계의 스토리와도 떼어놓을 수 없는 핵심적인 용족이라는 특성을 갖고 있습니다. 자연스레 이후 재전이 과정에서의 스토리를 기대하게 만드는 요소이자, 동시에 의외로 흔하면서도 중대한 네임드들이 용족인 까닭에 플레이로는 용 그 자체가 등장하는 경우는 드물었기에, 연출의 폭도 넓었습니다.


드래곤 나이트의 1차각성 타이런트.


실제로 드래곤나이트는 연출부터 스킬의 효용까지 상당히 폭넓고 입체적으로 구성되어 있으며, 화려함만으로 따지자면 던파 내 전직업군 중에서도 손꼽히는 측면을 보입니다. 특히 기존에 그리 성공적이지 못했던 타 직업군의 특성을 업그레이드하여 받아들인 덕에 어떤 방향으로 잡아도 기본 이상은 해준다는 측면에서 잠재적 성장치도 높고요.


실제로 팔라딘과 같은 시기 육성했는데, 그 수월함과 쾌적함은 앞서 토이9셋이니 뭐니 극찬했던 팔라딘과도 비교를 불허하는 수준이었습니다. 팔라딘은 Y축에서 딜링은 하지만, 그 딜링의 폭이 크게 떨어져 이리 비틀 저리 비틀하는 상황이었습니다만- 드래곤 나이트는 그냥 우겨 잡는 수준이었으니까요.


또한 용과 함께 싸운다는 콘셉트 때문인지 어느 정도의 플레이 숙달만 한다면 홀딩부터 몰이, 패턴끊기까지 못하는 것이 없을 정도입니다.


특유의 대식가 버프 이펙트도 인상적이고요. 아마 앞으로 전 직업에 이러한 특수한 애니메이션이 삽입되진 않을까 하는 기대마저 갖게 할 정도였습니다.


앞서도 언급했지만, 이펙트만 따지자면 디멘션워커, 세라핌과도 나란히 섰거나 그보다도 우월하다고 볼 수 있을 정도입니다. 그렇다고 성능이 부족하냐, 그것도 아니고요.


애초 마공 캐릭터로 출시되지 않을까, 또한 가디언 라이딩처럼 아예 라이딩 트리가 따로 잡혀 있는 것은 아닌가 하는 예상을 했었지만 모두 기우였습니다.


드래곤나이트는 던파측이 새로이 힘을 실어주려는 물공 캐릭터로 출시되었습니다. 그러면서도 이전의 나이트들과 달리 무기에 제한받지 않기 때문에, 플레이 스타일에 맞춰 무기를 고를 수 있다는 점도 상당한 강점입니다.


더군다나 가디언 라이딩 트리와 드래곤 트리, 체술트리가 아예 따로 갈렸던 이전의 나이트 직업군과 달리 따로 스킬이 갈리지도 않습니다. 플레이 방식이 제한되었다는 이야기도 되지만, 육성에 특별한 고민이 없다는 점은 분명한 강점입니다.


 드래곤 나이트의 2차각성 일러스트에 해당하는 드레드노트. ...마장군이 되어서 나타났네요. 여하튼 그러한 의미로 이번 드래곤 아바타를 구매해야만 하는 것입니다.


다만 그 스킬의 입체성에도 불구하고 런처가 떠오를 정도로 스킬의 타격점이 X축에 집중되는 측면이 있고, 뭣보다 대미지 보너스를 받기 위해선 드래곤윙을 적극 활용해야 하는데, 슈아 버프를 가진 장비가 있지 않다면 니트로 등을 장비한 프레이야에는 미치지 못하는 모습을 보입니다. 무엇보다 각각의 스킬의 각각의 타점에 익숙해져야 하는 시간이 필요하고요.


또한 넓은 스킬 범위를 가진 캐릭터라는 점을 감안하면 다소 손이 바쁩니다. 유틸과 대미지 증가를 위해서 선행되어야 하는 작업이 있다는 소리죠.


물론 이러한 점을 감안해도 정말 멋들어진 캐릭터이고, 투자한 만큼 성능을 보장하는 캐릭터임에 분명합니다. 팔라딘만큼은 아니어도 이쪽 역시 던파 전체 직업군으로 분류해서 보자면 상당히 직관적인 플레이 스타일을 자랑하고 있으며, 무엇보다 캐릭터의 단점을 아스트라를 통해 극복한다는 구조적 완성도를 보여주는 독특한 캐릭터입니다.



 12주년 이벤트


너무 많아서 뭣부터 이야기를 해야 할지 다소 혼란스럽네요.


차근차근 하나씩 중요한 순서대로 정리해봅시다.


링크 


첫번째 아라드맨 홈커밍. 사실 지난 주를 기점으로 종료되었어야 하는 이벤트인데 3주 연장되었습니다. 그만큼 반향이 뜨겁고, 뭣보다 그 보상이 빵빵하다는 소리겠죠.


이 이벤트의 알파와 오메가는 12강 7재련 리버레이션 무기를 무상으로 제공한다는 점입니다. 12강 리버 무기는 무기의 종류에 따라 다소 차이를 보입니다만 최소 5000만 정도의 가격을 자랑하며, 2년 전까지만 해도 던파 내에서 최고 수준의 무기였기에 레이드까지도 진입이 가능한 수준에 해당합니다. 물론 이후 수준이 상향 평준화되어 단지 그만으로는 불가능한 상황이 되었습니다만, 그 정도로 좋은 무기를 뿌리고 있다는 거죠.


또한 이 이벤트에서는 고대던전 아이템- 즉 퀘전더리를 3셋 무상으로 제공하며, 24시간 제한으로 전 부위를 대여해주기도 합니다. 퀘전더리는 그 효율성만 따지자면 에픽 바로 밑 등급에 해당하며 최고 수준의 레이드에도 참가할 수 있는 지표 중 하나이기도 합니다. (물론 상단의 상향 평준화를 마찬가지로 고려해야 하지만)


이 이벤트가 얼마나 후하냐면, 이 이벤트를 통해 바로 에컨-바로 던파 공인 준최종세팅급 아이템 파밍이 가능한 던전-으로 진입하여 에컨 세팅을 완성한 유저가 등장했을 정도죠. 올라야 할 계단의 갯수를 확 낮췄달까요.


 링크


두번째 어마어마한 생일상점.


단 세 마디로 설명이 가능합니다. 80제 자에픽. 이벤트 아바타. 증폭.


80제라고는 해도 에픽은 에픽. 강화 정도에 따라 현역으로 사용가능한 경우가 일부나마 있는데, 이번에는 단순히 80제 에픽만 떵그러니 주는 게 아니라 관련된 강화권과 재련권까지 제공하여 기본 이상으로 플레이할 수 있는 환경을 마련해줍니다. 리버의 확정성에는 미치지 못하지만 운만 좋다면 리버보다도 좋은 에픽무기를 가질 수 있다는 소리죠. 무엇보다 버프를 위한 십자가 에픽 뿌리깊은 나무를 손쉽게 얻을 수 있습니다. 비록 강화와 재련의 의미는 크게 떨어지지만, 크루세이더 직업군에겐 여전히 현역인 아이템을 그냥 주는 것이죠. 이것만해도 놀라운데 90일 대여로 또 다른 네 개의 80제 에픽이 제공되기까지 합니다. 화끈한 이벤트가 아닐 수 없죠. 실제로 현재 던파의 이벤트 홍보의 방점이 바로 이겁니다.


이외에도 여러 이벤트 아바타를 얻을 수 있고, 무엇보다 30일 기간제 레어 아바타를 사실상 무료로 얻고 이용할 수 있습니다. 12강 레압이면 어딜가도 먹어주던 시절이 있었는데 그게 한시적이나마 실현되는 것이죠. 물론 시간이 제한되어 있다는 점이 거슬리기는 합니다만, 후술할 이벤트와 함께 무기한 아이템을 얻을 기회가 생기기도 합니다.


증폭 이벤트는 사실상 최종 세팅을 향해 가는 유저들을 대상으로 한 것입니다. 그에 따라 증폭과 관련된 아이템이 이벤트를 통해 출시되었는데, 증폭기와 증폭보호권이 바로 그것입니다. 물론 스펙을 확 높일 수는 없겠지만 최소한 여러 장비 중에 하나를 갖출 수 있다는 것은 분명한 강점이죠.


해당 아이템들은 던전 플레이를 통해 얻을 수 있는 코인으로 구매할 수 있습니다. 또한 적정던전을 돌면 채워지는 기회를 통해 카드 맞추기 게임을 통해 코인과 성장캡슐, 강화기 등을 얻을 수 있기도 합니다. ...성장캡슐과 코인에 비해 다른 두 아이템의 확률이 크게 낮다는 문제점이 있긴 하지만.


이외에도 회복물약, 경험치를 높여주는 아이템, 에픽을 제작하는데 쓰이는 재료 아이템 등을 구매할 수 있기도 합니다.


 링크


세번째 민트색 수첩.


전통의 던파식 미니게임이 또 하나 출시되었습니다. 여름을 배경으로 하는 오싹한 공포 호러식 방탈출 게임인데 하루 한 층 클리어 가능하며, 난이도 자체는 제가 퍼즐 게임을 크게 즐기지 않음에도 불구하고 무난하게 플레이할 수 있는 수준입니다.


스토리와 연출을 즐기는 것도 좋습니다만, 역시나 보상에 대한 이야기를 않을 수 없죠. 층을 하나 클리어할 때마다 확정적으로 증폭기를 하나 주고, 여러 유료 아이템 중에 하나가 랜덤으로 나옵니다. 그 가운데엔 앞서도 이야기한 레어 아바타가 포함되어 있고요. 또한 탈출 성공시 관련된 이벤트 아바타를 제공하기도 합니다.


 링크


네번째 나이트 육성 이벤트.


가장 먼저 이야기해야 하는 것은 역시 불사조 유니크 무기일 겁니다. 무기로서의 성장폭은 크게 낮지만 노가다용 던전에선 낮은 수리 가격으로 애용되고, 무엇보다 버프 스위칭용으로 현역급으로 사용될 수 있기에 관련 직업군은 필수적으로 얻어야 합니다.


또한 적정던전을 클리어하는 것, 그리고 2차각성기를 사용하는 것을 통해 크로니클 아이템을 얻을 수 있습니다. 사실 크로니클 제공은 기존 육성 이벤트에 비하면 다소 가볍기는 합니다. 당장 퀘전더리를 전 부위 대여하고 있는 상황을 생각해보세요. 다만 이번에 출시된 드래곤나이트와 팔라딘 외에도 카오스와 엘븐나이트도 참여할 수 있어서 아주 잠깐의 시간으로 크로니클 9셋을 맞출 수 있다는 점은 참 좋습니다. 나이트 직업군과 함께 플레이하면 경험치가 오르는 보너스를 받는 것도 빼놓을 수 없고요.


 링크


마지막은 초대장 이벤트입니다.


사실 초대장은 던파 내에서 가장 중요한 아이템에 해당하며, 이를 교환가능한 방식으로 이용하는 도전장이 재화를 대체할 때도 있을 정도입니다. 잠깐의 접속으로 그것을 2000장 이상 얻는다는 것은 상당히 큰 보상이라 할 수 있습니다만, 이미 절반 이상이 지나가 버렸기에 가장 마지막 순으로 소개합니다.




 마무리


던파에서 특정한 직업의 출시는 많은 것을 상징합니다.


막혀있던 스토리나 부족했던 설정이 보충되는 경우도 있고, 기존의 캐릭터들의 밸런스를 재조정하여 더욱 완성도 있게 만드는 계기가 되기도 합니다. 때론 이것이 부족할 때가 있고, 때론 만족스러울 때도 있습니다만 재전이라는 대규모 업데이트를 앞둔 시점에서 이런 저런 기대를 갖게 하기엔 부족함이 없습니다. (관련 이벤트 페이지 링크)


일러스트가 인게임 도트보다 우월한 경우가 있고 그 반대의 케이스가 있는데, 이번 팔라딘과 드래곤 나이트는 인게임이 좀 더 훌륭하게 뽑히지 않았나하는 생각을 갖게 하네요. 하긴 지난 번 여프리 일러스트가 워낙에 출중했었죠. ...반대로 도트는 나이트 쪽이 압도적이지만.


더군다나 12주년 이벤트까지 어우러지며 이른 바 축제기간이 계속되고 있습니다. 이달 말 마창사의 남은 두 직업이 출시되어 사실상 또 하나의 고비를 넘어서고, 이른 바 재전이를 통해 전체를 정돈할 기회를 갖게 되었습니다. 그리고 찾아오는 추석기간까지. 이른 바 물들어오는 기간이라는 거죠.


앞으로 보다 즐겁고, 부담없이 플레이할 수 있도록 던파가 보다 완성도 있게 진행되기를 기대해봅니다. 게임부터 이벤트까지 말이죠.

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Posted by 주인장 알숑규


 비탄의 탑에


대해 예전 꽤나 매섭게 비판했었습니다만, 저란 인간은 어쩐지 산이 있으면 왜인지 올라가 버리는 인간에 해당하는 지라 그간 꾸준히 비탄의 탑에 도전했습니다.


그 중엔 소환사처럼 절탑에서 강캐-그러니까 지금의 절탑말고 과거의 절탑을 기준으로 했을 때 이야기입니다-였으니 비탄의 탑에서도 강캐겠거니하고 덤벼들었다가, 31층의 참회상태이상에 본인이 소환한 소환수에게 2초만에 참살당하는 패배를 겪곤 바로 포기하는 등의 시행착오 과정도 있습니다.


여하튼 비탄의 탑은 지금까지 5회 클리어 했고, 이전에 빙결사 글에서 올렸던 정령왕을 제외한 나머지 넷의 결과는 이하와 같습니다.


 이것만 보면 깔만한데... 주변에 80제 에픽을 먹은 사람이 적잖아서 뭐라 말을 못하겠습니다.


그래플러 - 골드볼텍스 (귀걸이)

프리스트 - 썬더해머 유피테르

소울브링어 - 요도 무라마사

듀얼리스트 - 청월령


그래플러의 경우엔 85제 무기를 다 갖고 있어서 굳이 무기를 깔 필요성을 느끼지 못해 귀걸이를 선택했는데 아니나 다를까 레전 귀걸이가 나오더군요. 그런데 귀걸이 항아리를 까는 이들이 너무 적어서 이게 승인지 아닌지 감조차 잡히지 않습니다. 레전이 나온 시점에선 패인거 같긴 하고, 직업과 궁합도 별로이긴 한데...


프리스트는 배크 세팅이 어느 정도 갖추어진 상태여서 등반 자체도 무난했고, 십자가 에픽을 확정적으로 얻을 수 있었기에 고민이 없었습니다. 그러던 차에 90제 에픽을 먹었으니 명백히 승이라 할 수 있겠네요.


소울브링어는 85제 에픽인 칠지도를 갖고 있었습니다만, 다른 캐릭터가 칠지도를 갖고 있기도 해서 룩에서 차별점을 갖고자 차라리 다른 85제 에픽이 뜨라고 무기 항아리를 깠는데 요도가 떴습니다. 전혀 기대하지 않아서 되려 황당했습니다. 이것도 명백하게 승.


듀얼리스트는... 정말 온 몸을 비틀면서 올라갔습니다. 그나마 어려운 층은 다 지난 시점에서 비탄의 탑이 개편되어 난이도가 하락하여 후반부는 느긋하게 플레이하나 싶었는데, 비탄의 탑 100층이 개편을 한 모양인지 소환수들의 상변기가 사기적이었고, 이쪽의 패턴끊기 기술이 들어가자마자 패턴이 끊기는 막장상황이 수도없이 연출되었습니다. 왜 카오스가 결장에 진출하지 못하는지 너무나 잘 보여줬고요. 그런 상황에서 제노사이드 크러쉬까지 펑펑 써대서 초대장 사느라 500만 골드 이상을 썼을 정도였습니다. 마지막에도 정말 아슬아슬하게 클리어. 사실 노린 것은 85제에선 철등사모, 90제에선 호룡담이었는데 청월령이 떴습니다. 그래도 85제이니 패스.


아무래도 85제 에픽이 등장할 확률이 가장 높아 보이고(대략 70프로에서 80프로?), 85제와 80제가 근소한 차이(10프로에서 20프로)를 가지지 않을까 추정됩니다. ...물론 이것도 어디까지나 주변의 일부 케이스를 조합한 감으로 나온 결과입니다만.






플레이 소감은 난이도 하향의 영향도 있고 해서, 도전 자체는 80제 에픽+퀘전 정도의 세팅으로도 충분히 가능해진 상황입니다. 하지만 직업별 상성이 여전히 존재하고 무적기, 슈아기, 잡기, Y축에 강하지 않다면 상당히 비틀비틀 거리면서 올라갈 겁니다. 실제로 에픽을 섞은 에컨급의 캐릭터조차 까딱하면 재도전을 해야하는 층이 존재하니까요.


실제로 이번에 항아리를 개봉한 듀얼리스트 같은 경우, 80제 에픽무기 빛의 심판자로 인해 나름대로 쿨타임에 여유가 있었으며, 퀘전을 둘러 딜을 보충한 스펙이었습니다. 또한 직업 특성상 상당히 우월한 패턴끊기가 가능하기도 했고요. 실제로 특정 직업군에겐 악몽과도 같았던 층으로 평가되는 남마법사 층을 농락하듯이 클리어하기도 했었습니다. 이전의 그래플러가 APC에겐 효과가 없는 아이템으로 인해 딜이 부족해 뒷심이 딸려 클리어가 저지된 경험이 있던 저에겐 딜+유틸이 다 있는 비탄의 탑 등반에 나름 유리하다 생각한 캐릭터였고요.


그러나 반대로 듀얼에게 불리한 층도 적지 않았고, 그 가운데엔 정말 운이 좋아서 패스했구나 싶었던 것도 있었습니다. 기대 이하의 85제 에픽을 먹은 현 시점에서도 다시 도전할 마음이 들지 않을 정도로요.


여하튼 80제 에픽 무기, 퀘전 정도의 세팅을 갖추었고, 컨트롤이나, 직업적 우월함이 있다면 충분히 도전해볼 법한 상황이 되었습니다. 물론 100일+α이라는 시간, 1000만 골드가 들어감에도 불구하고 그래도  기대해봄직한 아이템이 85제 에픽이라는 점은 여전히 사람들이 비탄의 탑을 오르는데 망설이게 만들지만 말이죠.






참고로 나무위키의 비탄의 탑 100층은 개편 이전의 내용이 주가 되어 구성되어 있어서 틀린 내용이 많습니다. 비탑을 빙결사, 크루세이더, 남그래플러, 듀얼리스트, 소울브링어 총 5직업으로 각각 한 번씩 클리어한 경험이 있습니다. 그런데 그 중 초대장을 10번 정도 사용하여 재도전하여 클리어 한 것은 처음이었습니다. 아무리 5직업중 가장 스펙이 낮았다 하더라도.


그렇다고 제가 듀얼을 어설프게 다루느냐하면 그건 또 아닙니다. 실제로 그래플러보다 훨씬 수월하게 100층에 도달했고요. 그럼에도 불구하고 마지막 층은 이건 뭔가 잘못됐다 생각할 정도로 너무 어려웠습니다. 오죽하면 운이 좋았다라고 계속 생각하고 있을까요. 이전엔 몇번이고 클리어했었던 던전인데도요.


여하튼 나무위키에 소개된 내용과 사실이 다른 내용은 이하와 같습니다.


첫째로 소환된 데몬은 절대 깔짝거리는 수준이 아닙니다. 공격력이 세기도 셀 뿐더러 공중으로 수시로 띄워 바닥으로 떨어지지 못하게 합니다. 더 나아가 여러 상변도 살벌하게 걸어댑니다. 접근하여 공격하는 캐릭터라면, 그리고 회피기나 슈아기, 무적기가 적을 경우 엄청나게 고생할 겁니다. 이걸 경험하고 나면 절대 카오스는 결장에 못나오겠구나 하는 생각이 절로 듭니다.


둘째로 APC 자체는 X축을 기준으로 공격하기 때문에 전혀 의외의 장소에서 엉뚱한 스킬을 사용합니다. 문제는 데몬들입니다. 데몬들이 APC가 뻘짓을 하더라도 비교적 Y축으로 넓게 서 있기 때문에 생각보다 안전한 구역이 많지 않습니다. 접근도 대각선으로 하며 이 때 APC는 피해도 데몬과는 반드시 겹치게 됩니다. 한 번이라도 스치면 상변에 빠지게 되고요. 그리고 상변에 빠진다면? 그 즉시 X축으로 나란히 선 APC를 만나게 됩니다. 어중간하게 다이아몬드 스탭을 밟다 바로 포위되어 제노사이드 크러쉬를 맞게 된다는 거죠. 제노사이드 크러쉬도 hp가 크게 떨어지지 않은 상황에서도 펑펑 써댑니다. 한 번은 데몬들이 높이 띄운 덕에 제노사이드 크러쉬의 대미지를 어느 정도 흘렸는데 얼마 지나지 않아 다시 써서 그래도 폭사했습니다.


셋째로 부활하지 않습니다. 사실 부활하는 것이 콘셉트에 더 부합하지 않나 내가 잘못 알고 있나 하는 생각도 드는데, 마지막 판에 내내 쫓기다 간신히 클리어했던 때를 기억해 보면 APC는 부활하지 않았습니다. 그나마 다행이었죠. 라고 보여졌는데, 이후 확인해 보니 부활하더군요. 18줄 남기고. 근접캐는 접근한 상태에서 소환수에게 계속 두드려 맞기 때문에 확인이 어려웠던 듯 합니다.


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Posted by 주인장 알숑규


 오랜만에


올리는 절탑 항아리 결과물입니다.


개편 이전에는 계정 단위 제한이 없었기 때문에 한번에 까는 숫자도 많았고, 꽝과 당첨의 간극도 넓어서 포스트할 계기가 지금보다 다양했는데, 아무래도 이제는 그렇지는 않죠. 무엇보다 절탑에서 나오는 무기의 효용이 이전에 비해 못하게 되었다는 점이 큽니다. 80제 에픽을 이제 이벤트로 뿌리는 상황이 되었습니다. 오죽하면 100일이라는 시간을 들여야 하니 이젠 항아리 까는데 드는 골드는 없애라는 이야기까지 나오는 판국이니까요.


물론 절탑은 여전히 부캐들에겐 효율적인 스펙 상승의 계기 중 하나이기 때문에 꾸준히 이용할 생각입니다만, 리버에게도 밀리는 무기를 위해 100일이라는 시간과 500만 골드를 꾸준히 들여야 한다 생각하니 괜한 짓을 하나 하는 생각도 갖게 됩니다.


여하튼 플레이 패턴도 바뀌었으니, 앞으로는 100층에 오르자마자 하나씩 까서 그 결과를 올리도록 해야겠습니다. 살피고 보니 올 2월달 부터 저장해놓은 동영상이 있더군요.


항아리 19개 개봉 결과입니다.


 한번에 현역85제로 졸업하는 캐릭터가 있는가하면 꾸준히 도는데 계속 60제 75제만 뜨는 캐릭터도 있네요.


베가본드 - 데빌오브플레어

런처 - 붐 앤드 붐

소환사 - 에어로드

디멘션워커 - 마나브룸

뱅가드 - 광염의 극

스트리트파이터 - 악마의 갈퀴 이그노어

소드마스터 - 염화도

그래플러 - 크레이지 스톰핑 * 2

넨마스터 - 마나증강

메카닉 - 반자동 셔플렉터

쿠노이치 - 히츠메츠

배틀메이지 - 미완성 인피니티 피어스

크리에이터 - 핸드메이드 빗자루

로그 - 블라디미르

카오스 - 본레드 드래곤*2

엘븐나이트 - 데빌 오브 플레어

레인저 - 총열개조 웨블리마크


총 19개 중 80제가 12개, 85제가 3개, 75제가 4개 나왔습니다. 확대해석하기는 힘들겠지만, 개편 즈음의 주변의 이런저런 반응을 살펴보면 실제로 80제가 나올 확률이 70~80프로쯤, 75제가 나올 확률이 10~20프로쯤, 85제가 나올 확률이 10프로쯤 되는 것 같습니다. ...어디까지나 체감상의 이야기입니다만.


여하튼 이제 절망의 탑의 경우 승과 패의 기준을 바꾸어야겠습니다. 이전까진 80제 자에픽이 나오는 경우를 승으로 간주했었습니다만, 이젠 자에픽이 나오는 것은 확정이고 80제 무기 자체도 그리 어렵지 않게 얻을 수 있는 상황이니까요. 그에 따라 자연히 85제 에픽이 나오는 경우를 승, 80제 에픽이 나오는 경우를 무, 75제 무기가 나오는 경우를 패로 간주하겠습니다. 75제 무기 가운데 스위칭이 되는 무기도 그리 많지 않으니 확정적으로 간주해도 되겠죠.


다음의 항아리 글은 비탄의 탑 결과입니다. 그것도 넷 정도 쌓였네요.

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Posted by 주인장 알숑규


 길드던전은


지난 2016년 1월 출시된 콘텐츠입니다. 휘장을 통해 캐릭터를 보다 강화할 수 있다 홍보되었고, 또 실제로 그러했지만 이후 여러 논란을 앓았고, 난이도 등이 완화되고 보상도 강화되었다 이야기되었지만, 일부에겐 지금도 버려지는 수순의 정크데이터에 불과하며, 이 콘텐츠를 이용하는 이들조차도 일종의 숙제로 여기고 있는 던전에 해당합니다.


사실 길드던전은 언제 삭제되어도 이상하지 않은 여러 문제점을 노출했던 바 있습니다. 가장 먼저 꼽을 수 있는 점은 길드던전을 표방하고 나왔음에도 특정 길드원에게 부담을 지우고, 기존의 길드에 있는 것보다 다른 보상을 찾아 여기저기 오가는 길드원에게 더 많은 혜택이 간다는 막장의 구성 때문이었습니다. 길드던전이 길드브레이커가 되어 분노를 자아냈죠. 또한 길드던전만의 보상을 강조하려다 소위 말하는 핵 플레이에게 노려져 특정 보상이 아예 삭제되는 일까지 벌어졌습니다. 난이도나 보상도 적절치 못하다며 지금까지도 회자되고 있는 수준이죠.


그럼에도 불구하고 던전의 디자인과 특정 이펙트는 던파 내에서도 손꼽히는 수준이기 때문에 적절히 리뉴얼해 보다 라이트해지더라도 좋은 방식으로 재구성되기를 바라봅니다.





 파밍을 표방했지만...


단언하겠습니다. 이 던전 파밍 던전 아닙니다. 대놓고 시간을 잡아먹겠다고 내놓은 공략용 도전용 던전이며, 당대에도 최고 스펙의 플레이어들조차 이리저리 비틀거리며 클리어했을 정도로 높은 수준이었습니다.


그 주제에 보상은 턱도 없이 낮고 불확실성이 짙어 자연스레 사람들의 관심에서 멀어졌고, 사실상 버림받는 것이 확정될 거란 이야기가 공공연히 나왔었습니다. 이를 타개하기 위해 운영진측은 특정 장비와 확정적인 보상을 얻는 시스템을 마련했지만, 그조차 버그와 핵, 특정 직업군의 특성을 이용한 꼼수 플레이에 악용되는 상황에 빠져 그를 되돌리는 선택(모순의 결정체 삭제 등)을 하며 갈지자 행보를 보였습니다.


이 컷만 보고 스트레스가 차오르는 이들이 있다면 그리 이상한 일은 아닙니다. 뺑뺑이를 돌다보면 구 던파의 파밍을 떠올리게 되니까요.


사실상 개발진과 운영진은 이 던전을 어떻게 다루고 관리하며 바꾸어 나가야 하는지를 제대로 컨트롤 하지 못하고 있다 보아도 이상하지 않고, 이러한 점을 고려해보면 길드던전은 이번 재전이의 흑요정 묘지 등과 함께 사라져야 하는 콘텐츠에 가깝습니다. 하지만 길드를 전제로 한 특성이 있는데다, 저레벨 캐릭터로는 나름대로의 효율성을 갖고 있고, 어찌되었던 현 엔드 스펙급 캐릭터에겐 최종 루트에 억지로 포함되어 있어 잔존한 것으로 판단됩니다.


그렇게 이 던전은 계속해서 욕하며 도는 던전으로 전락한 채 그대로 입니다.


저는 이 던전의 지금의 모습을 보노라면 만들어서는 안됐던 던전의 대표적인 사례로 들고 싶습니다. 동시에 섣부른 판단으로 내놓은 실수를 제대로 관리하지 않으면 유저가 얼마나 스트레스를 받는지에 대한 대표적인 사례이기도 할 테고요.




 문제점1. 난이도


이 길드던전이라는 놈이 얼마나 어처구니가 없냐면, 특정 직업군에겐 레이드보다도 어렵다는 이야기가 공공연히 나옵니다. 물론 파티플이 당연히 전제되는 레이드와 1인 플레이가 상정되는 길드던전을 나란히 놓을 수는 없습니다. 하지만 후술할 문제점을 따르자면 이 비교는 합리적이니 이 부분은 일단 지금 넘어가도록 하죠.


길드던전을 마도학자 솔플로 한 번 돌아보시죠. 특유의 선후딜 때문에 1번 던전부터 욕이 나올 정도입니다. 그리고 곰곰히 생각하게 됩니다. 대체 무슨 생각으로 일부 직업군에겐 주어지지도 않는 반격패턴과 무적패턴 남발을 일반몹들이 갖고 있는지, 그리고 그 일반몹들은 왜 특정 상태이상 완전 면역에, 상태이상기 등등을 갖고 있는지에 대해서요. 그리고 그 일반몹들이 왜 일반몹이라 불리는지 네임드와 보스급 몬스터의 깽판을 보며 깨닫게 됩니다.


길드던전의 플레이는 불합리라는 단어로 표현이 가능합니다. 몰이기, 홀딩기, 순딜기, 무적기, 회피기, 다단히트기가 없는 직업군은 특정 패턴의 파훼자체가 안됩니다. 일부 직업군은 특정 던전에서 1인 플레이를 못한다고 봐도 될 정도죠. 난이도의 문제 그 전의 문제입니다.


실제로 85제 중위급 에픽과 동위라는 에컨더리에 코어 에픽을 둘렀고, 특수던전에 기민하게 대응할 수 있는데다 딜링기는 물론 홀딩기에 빙결 면역 특성까지 있는 빙결사라는 직업군이, 85제 12강 자에픽 무기로 두들겨 패도 두번째 등급의 던전부터는 네임드를 상대하기 위해선 상당히 심혈을 기울여야 하는 수준입니다. 세번째 등급쯤 가면 패턴에 익숙해져 있어도 까닥하면 코인을 써야하는 수준이고요.


나름대로 세팅이 완성된 캐릭터로도 이러할진데, 다른 캐릭터는 더 말하지 않아도 되겠죠? 사실상 길드던전을 돌아 스펙업의 의미를 가지는 정도의 캐릭터는 길전더리가 스펙업에 도움이 되는 수준의 캐릭터에 국한되며, 이 캐릭터는 자신이 연 다음 레벨의 던전도 제대로 플레이하지 못하는 수준으로 전락해버립니다. 사실상 제일 낮은 등급의 던전만 뺑뺑이 돌아야 하는 것이 길드던전의 진실이라는 거죠.


노골적으로 이야기하자면 본격적인 길드던전이라 할 수 있는 두번째 등급의 던전부터 던파 공인 준최종 아이템 파밍 던전 에컨보다 어려워집니다. 이게 앞뒤가 맞습니까? 결국 길드 던전은 대상과 실질적인 참여인원, 난이도를 제대로 고려하지 못한 실패한 디자인을 보여주고 있습니다.


흥미롭게도 길드던전은 '길드'를 표방하고 있기에 저레벨 캐릭터에겐 괜찮은 난이도와 보상을 주는 것으로 유명합니다. 고레벨 캐릭터에게로의 길전더리와 저레벨 캐릭터에게로의 길전더리가 같은 효율일 수 없죠. 문제는 이러한 구조가 두번째 문제점을 노출합니다.




 문제점2. 조별과제가 된 파티던전


글을 읽으시는 분들은 길드에 몇 레벨에 처음 가입하셨습니까?


그리고 가입한 길드는 지인의 길드였나요, 아니면 불특정한 길드원을 구하는 길드였나요?


예. 저레벨에 길드에 가입하고 플레이한다는 것은 당연하게도 부캐릭을 육성하는 이들에게 국한된 이야기입니다. 그리고 부캐릭터를 육성하는 이들에게 길전더리는 선택의 개념에 포함될 뿐이며 그조차 육성에 우선하는 정도는 아닙니다. 그냥 85 빨리 찍고 퀘전 맞추는 게 훨씬 효율적이니까요. 하지만 더 큰 문제점이 있습니다.


현재 던파는 솔플던전과 파티플 던전이 구분되는 상황입니다. 시스템적인 구분은 아니지만, 플레이 구조상 그렇게 되어 버렸죠. 길드던전은 파티플 던전을 상정해놓고 만들어졌는데, 정작 솔플용 던전으로 이용되고 있어 이러한 문제점이 심화되고 있습니다.


바로 구조적인 문제점을 노출한다는 것입니다.


현재 던파는 특정 지역과 특정 레벨을 제외하면 파티 플레이가 사실상 지양되고 있는 상황입니다. 재전이+시나리오 던전의 추가로 저레벨 지역에서 파티플을 하지 않는 것이 너무나 당연한 상황이 되었죠. 너무 많은 시간과 피로도를 잡아먹는 지역에선 쩔을 선택하고, 이윽고 어느 정도의 레벨이 오른 이후에는 파밍에 들어가기 때문에 파티원을 구할 수 있는 지역과 상황이 제한됩니다. 그랬었기에 육성이 지나치게 어려운 직업군을 위해 지원병 시스템이 도입된 것이었고, 시나리오 던전의 난이도를 일반 던전에 비해 낮도록 구성하기도 했던 겁니다. 사실 던전을 빠른 시간내에 돌아야 하는 던파에겐 이것이 당연한 일이었을지도 모릅니다. 특유의 캐쥬얼함이 던파의 강점이었으니까요.


문제는 길드던전은 레이드와 마찬가지로 이러한 흐름을 정면으로 거스르는 것이었습니다. 레이드야 불특정 다수가 특정 던전을 공략하기 위해 모인다는 측면에서 그래도 위의 '사람이 많이 모이는 상황'에 해당했습니다. 최상위 던전이라는 도전의식도 고취시켰고요. 길드던전은 전혀 아니었습니다. 어렵기도 어렵거니와 보상도 허섭하여 참여하는 인원 자체가 적은데, 그 인원도 길드원 내라는 한정된 상황 내에서만 형성됩니다. 자연스레 길드던전은 파티용 던전인 주제에 파티원을 선택할 수 없는 구조적인 문제점을 노출하게 됩니다.


조별과제의 악몽을 게임 내에서 되풀이 할 거라곤 상상도 못했던 시절이 있었죠.


더 큰 문제는 이른 바 조별과제 딜레마를 그대로 노출하여 길드원간에 분쟁을 양산시켰다는 점이었습니다. 던전을 돌아서 최종 던전을 뚫는 사람은 따로 있고, 최종던전을 열면 잽싸게 던전 보상을 통해 스펙업을 하고, 정작 던전을 뚫은 사람은 랜덤 보상으로 목적을 이루지 못했는데 필요한 던전만 돈 사람은 적절한 보상을 얻어 스펙업을 끝내버리는 말도 안되는 상황이 실제로 벌어졌던 겁니다. 이 정도의 상황이 아니라더라도 최종 보상이 자신에게 적합한 것이 아니라며, 다른 보상이 있는 길드로 떠나버리는 길드원까지 있었습니다. 


지금은 이러한 상황에 대해 패널티를 부여하여 제한하고 있지만, 길드던전 본연의 구조적인 문제점을 타개해내지 못했습니다. 세가지 예를 드는 것으로 설명을 끝내볼까 합니다. 파티 시너지 없는 저스펙 순딜 캐릭터가 함께 돌아달라 요청할 때, 그것을 거절할 수 있을까요? 최종 던전인 영원의 전당까지 열었지만 정작 최종던전에선 캐릭터빨로 고생고생하여 제대로 클리어하지 못하는데, 훌쩍 와서 최종 보상만 얻고 가버리는 그리 친하지 않은 길드원이 길챗으로 자랑을 할 때 어떻게 하죠? 너무너무 버거워서 다른 길드원에게 도움을 얻고 싶은데 영 마뜩잖은 반응만 나옵니다. 그런데 그 사람들은 다음 던전을 뚫어놓으면 자기들끼리 그 던전만 돌아버립니다.


실제로 길드던전은 길드원들을 길드에서 탈퇴하게 만드는 대표적인 요소였으며, 정도는 작아졌다고 해도 여전히 존속하는 문제점입니다. 당장 저 자신부터가 지긋지긋하다며 그냥 1인 길드를 만들어 플레이를 하고 있는 상황이니까요.


파멸의 협곡 1분 초반 클리어라 언뜻 쉬워보이는데, 홀딩이 가능한데다 빙결 이뮨 빙결사라 그렇지 순딜캐릭터면 보스 패턴을 몇번이나 볼 수 있는 황당한 던전입니다. 중간의 네임드들도 패턴이 난해한 경우가 있고...


대체 왜 이런 던전을 구상하고, 디자인했으며, 출시했는지 지금 봐도 이해가 되지 않습니다. 어려워서 도전정신을 고취시키려고? 그럼 보상이 빵빵하던가요. 유저들끼리 협력을 통해 게임의 수명을 늘리기 위해서? 멀쩡한 길드도 파탄내는 시스템을 깔아두고서요? 




 문제점3. 어처구니 없는 보상


본 던전의 목적은 크게 셋입니다. 하나는 최종급 스펙업을 위한 휘장 파밍, 다른 하나는 육성과 소위 말하는 노가다에 도움을 주는 길전더리 악세사리 3종 파밍, 마지막 하나는 길드던전에서만 파는 도전장 등의 아이템을 얻기 위함입니다.


사실상 본 던전의 유일한 존재이유를 꼽으라면 휘장을 들 수 있습니다. 다른 둘은 일반 던전 플레이로 소화할 수 있는 수준이니까요. 문제는 휘장으로 늘어나는 능력치가 극히 낮은데다, 그 이상으로 그에 수반되는 노력이 턱없이 엄청나게 들어간다는 점입니다. 실제로 어지간히 던파에 빠져 있는 사람이 아니면 휘장작을 한다는 건 생각조차 하지 않는 일이며, 그런 이들조차도 부캐들에게 휘장을 맞춰주는 것은 사실상 미친짓이라고 여깁니다. 최고등급 휘장을 맞춰줄 바엔 그냥 성능 더 좋은 레전더리 하나 사주면 되니까요.


 1200개의 증서 모으는 것도 그렇게 지겨운데 3000개를.... 거기다 젬까지 생각하면....


당장 저부터가 길전더리를 몇셋이나 맞추었을 정도로 길던에 나름대로 적응이 된 유저입니다만 휘장을 필수적으로 따야한다 생각하면 앞이 막막해질 정도입니다. 실제로 저는 휘장 쪽에 눈도 주지 않습니다. 휘장은 사실상 최종 스펙업에 해당하며, 최종이라는 말은 바꾸어 말하자면 미루자면 한 없이 미룰 수 있다는 소리기도 하니까요.


정리하자면 휘장 쪽은 최종 스펙업을 위해선 필요한 작업이긴 하지만, 그 노력이 턱없이 많이 들어갈 뿐더러, 저스펙에선 시도조차 하기 싫고, 성공해도 그리 얻는 건 없다는 겁니다.


노가다 할 때 좋다며 종종 추천되는 길전더리인데... 솔직히 직업빨이 훨씬 큽니다...


자, 이제 길전더리에 대한 이야기를 해보죠.


제가 나름대로 공격시 특정한 이펙트가 시전되는 아이템을 좋아해서 서너캐릭 정도 길드 레전더리를 세트 째로 맞춰줬는데 그 때마다 하는 말이 그냥 다른 레전셋을 사줄까 하는 생각을 버릴 수가 없었습니다. 나름의 유틸성도 제공해주고, 눈요깃거리기도 되어 줄 뿐더러, 나름대로 속성탈크에 의미가 있던 시절에조차도 그러했습니다.


오죽하면 실성능을 고려하면 일반 레전에 특히 구분되는 정도가 아님에도 불구하고 180개의 레전소울까지 소모해서 초월까지 고려할 정도로요. 실거래에서 애용받는 레전더리 악세서리의 가격과, 본 아이템의 효율, 레전 소울을 생산하기 위한 가격 등등을 생각하면 말도 안되는 일임에도 던전을 일일히 돌아서 맞춰줄 의미가 없다는 겁니다.


결국 남는 건 이펙트인데, 저같은 경우, 해신셋의 공시옵의 이펙트가 길전더리의 이펙트보다 더 낫다고 판단했다면 길드 던전에 눈조차 안줬을 겁니다.


마지막은 간략히 다루겠습니다. 사실상 길드던전이 잔존하는 실질적인 유일한 이유라고 여겨지며, 일주일에 하루 주말에 몰아서 플레이하여 일주일치 초대장을 수급할 수 있다는 점 등은 나름대로 괜찮은 효율을 보여줍니다. 초대장 파밍에만 이렇게 신경을 쓰다니 다소 맥이 빠지기는 합니다만.






 지금까지


하다못해 벌써 버려진다는 이야기가 나오는 길드대전조차 길드던전이 나온 이후의 분위기에 비하면 참 따뜻했습니다. 길드던전의 문제점은 그 정도로 심각하고 본질적인 부분을 고치는 시도를 해야합니다.


실제로 던파측은 이러한 길드던전의 문제점을 파악하고 이를 완화시키기 위한 여러 조치를 취했습니다. 길드를 열 때 보상으로 공헌증서를 추가로 준다거나, 요구 증서의 갯수를 낮춘다거나 하는 식으로 말이죠. 하지만 이는 근본적인 문제를 타개하는 것과는 거리가 멀었으며, 보상을 파격적으로 늘리거나 반대로 난이도를 크게 떨어뜨리는 식으로 접근하지 않으면 길드던전은 흑요정 묘지나 지역점령전의 길을 따라가게 될 것이란 생각이 듭니다.

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Posted by 주인장 알숑규


 이달


말 있을, 이른 바 재전이는 사실 일찍이 제가 부캐를 육성하던 중 말도 안되는 눙치기로 질릴대로 질려 한 차례 언급했던 표현이기도 했습니다. (링크 - 2016/02/05 - [● 게임/던전 앤 파이터] - [던파] 솔직히 스토리부터 연출까지 새로 짜는 걸 추천합니다.)


밸런스나 던전 디자인이야 뭐 그렇다 치더라도 캐릭터의 기본적인 설정과, 시나리오에 몰입하기 위한 최소한의 장치는 마련해 줘야지, 레이드 빼면 게임도 아니라는 식으로 던파 최고의 장점인 스토리를 뭉개버리니 정색하지 않을 수가 없는거죠.


사실 저 시점 이전에도 기존의 설정과 심하게 상충하는 쇼난의 시간의 문 던전이나, 나이트의 출시와 함께 기존 시나리오를 뭉개버렸던 대전이, 제 역할과 전혀 다른 방식으로 게임에 기능하는 NPC 등 비판은 끓어오르던 상황이었습니다. 그러던 것이 명백히 열화되어 버리니 유저들이 뿔이 나지 않을 수가 없는 거죠.


다행이 재전이인지 역전이인지 상전이인지가 드디어 다시 시행되는 것으로 확정되었고, 단순히 이전 시점으로 되돌아 가는 것이 아니라 기존의 설정과 적절히 융화시켜 새로이 구성하겠다 밝힌 상황이기에 그나마 좀 더 나아지지 않을까 하는 기대감을 갖게 합니다.


설정과 뒷이야기만 보면 참 매력적인데 그걸 인게임내에서 제대로 표현을 못하고, 때론 거꾸로 가니 스토리를 탐독하는 이들에겐 참 안타까운 일이었습니다.


재전이가 이뤄지는 이 시점, 앞으로 어떠한 문제를 더 해결해야 하는지에 대해서 한 번 곰곰히 짚어보는 시간을 가져보도록 합시다.


다룰 것은 


1. 2017/09/02 - [● 게임/던전 앤 파이터] - [던파 이야기] 재전이로는 부족하다, 더 손봐야 할 것 1. 길드던전


2. 2017/09/07 - [● 게임/던전 앤 파이터] - [던파 이야기] 부족한 재전이, 뭘 더 해야하나 2. 레벨링 및 파밍


3. 레벨링 및 동선


4. 절망의 탑과 비탄의 탑 순입니다.

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Posted by 주인장 알숑규