작년 말


히든 항아리가 업데이트된 이후 꾸준히 찍어놓은 영상들입니다. 캐릭터의 숫자도 숫자고, 개봉한 항아리의 갯수도 갯수다 보니, 숫자가 수십은 가뿐히 넘어가더군요. 이거 따로 올리는 것도 우스운 노릇이고, 세세하게 구분해서 올리는 것도 귀찮은 일이다보니, 이렇게 거칠게 나누어 올려봅니다.


비탄의 탑이 업데이트되고 어느 정도 시간이 지나 히든 항아리 시스템이 업데이트되면서, 전 캐릭터에게 85제 이상의 무기를 쥐어주는 것도 더이상 어려운 일만은 아니게 되었습니다. 단순히 시간과 자금의 문제일 뿐이게 되었죠. 그래서 그 목표를 세웠고, (로그 캐릭터 하나 빼고) 실제로 달성했습니다.


그러한 의미로 이제 절탑 및 비탄의 탑 관련해서는 슬슬 졸업해보려 합니다. 단순히 95제 에픽이 출시되는 상황이 되어 파밍의 의미가 없어졌다는 이야기가 아닙니다. 물론 시스템적 변화에 대한 이야기를 하지 않을 순 없습니다. 다캐릭을 지향케 했던 던파지만 최근들어 그러한 부담은 피하도록 하는 움직임(피로도가 들지않는 파밍 던전의 분화 등)을 보이고 있거든요. 무엇보다 저 자신부터가 이전과 같은 방식으로 게임을 플레이할 수가 없습니다. 캐릭터 숫자가 이미 70을 넘어섰으니... 깔짝깔짝 플레이해도 시간적, 정신적, 육체적, 금전적 부담이 장난이 아닙니다.






가장 먼저 올리는 것은 100층에 모두 올라 정복 항아리를 깐 경우입니다. 개봉비용은 200만입니다. 적지는 않지만, 이전에 비하면야 부담이 확 줄어든 가격이죠. 200만으로 룩이 좋거나, 사용하는 무기와 약간이라도 차별화가 가능한 무기를 얻을 수 있다는 점은 확실히 강점입니다. 직업군 태반이 80제 에픽 내지 리버 무기를 사용해 비탄의 탑을 올랐으니, 어느 정도의 스펙 상승을 이뤄낸 것이기도 하고요.


그럼에도 불구하고 85제 이하의 에픽은 더 이상 나오지 않고, 제작 에픽을 통해 시간만 들이면 확정적으로 에픽을 얻을 수 있는 환경 속에서, 이전과 같은 방식의 승패 구분법은 의미가 없습니다. 그에 따라 승, 무, 패의 기준은 이하와 같이 따집니다.


승 - 무기, 및 귀걸이가 90제 에픽일 때

무 - 무기 및 귀걸이가 90제 에픽과 어느 정도 비견되는 유용한 것일 때

패 - 나머지 이하 전부


지금이야 비탄의 탑 난이도가 낮아져서 할만하다는 이야기가 나오지만, 노골적으로 지금도 퀘전 및 레전무기로는 도전이 버거운 게 바로 이 비탄의 탑입니다. 


항아리에서 나온 결과물은 이하와 같습니다.


뱅가드 - 방천극

소환사 - 골드 볼텍스

빙결사 - 라바룸 (초월의 돌)

여그플 - 슈베르티

엘마 - 샤이닝 인텔리전스

여레인저 - 바빌로니아의 상징

남넨마 - 베르세르크


1승, 1무, 5패. 그나마 1무인 베르세르크도 중복이라 사실상 패입니다. 의외로 귀걸이에서 승을 거뒀습니다. 사실상 귀걸이는 의미가 없다고 생각하고 배제하라 이야기해왔었는데 말입니다. 이 여레인저의 기구한 개봉기는 후술하기로 하고...


사실 뱅가드는 황룡이 1순위, 2순위가 방천극이었습니다. 지금은 어느 정도 개편되긴 했지만, 당시 크림슨로드는 재련과 강화를 동시에 요구하는 정신나간 무기였거든요. 언제 플레이할 지도 모르는 캐릭터를 위해 수천에서 수억은 물론 시간까지도 엄청나게 잡아먹는 재련과 강화를 하라고요? 그럴 바엔 제작 에픽을 만들고 말죠.


소환사는 히든 항아리에서 뉴링턴을 먹었기에, 귀걸이 항아리를 깠습니다. 골드 볼텍스라는, 노가다 용 귀걸이를 얻었는데, 마냥 나쁜 것은 아니라 자평해 봅니다. 슈베르티에 비하면야. ...그래서 여그플은 슈베르티를 먹었습니다.


엘마와 남넨마는 이미 주력으로 사용하는 무기가 있는 상황 속에서 다양성을 넓히면 좋겠다는 생각에 무기 항아리를 개봉했습니다. 결과는 둘 다 실패. 걍 로드 엘마, 통파 넨마 계속 해야 겠네요.


여하튼 비탄의 탑은 80제 에픽 이하의 아이템 이상을 얻는 방법이 없는 사람이 아닌 한, 이제 귀걸이를 노리는 것 외엔 효용이 크게 줄었다 말할 수 있습니다.






이쪽은 일종의 외전입니다.


지난 4월, 계정 내 단 한 캐릭터만 비탄의 탑에 100층까지 도전할 수 있는 기회를 갖게 되었는데- 그 이벤트의 결과입니다. 거의 넉달만에 올리는 글이네요. 이것도.


도전 캐릭터는 크리에이터였고, 평소에는 손도 대지 않던 캐릭터였지만, 이 이벤트를 위해 이벤트 90제 제작 에픽을 손에 들었고, 모험단 상점 등을 이용하여 에컨 6셋 장비를 둘러 주었습니다. 나름대로 유틸성이 높은 캐릭터로 분류되는데도 불구하고 이리저리 비틀거리며 올라갔던 것으로 기억합니다. 딜이 부족했었던 게 언뜻 떠오르네요.


정말 오기로 깠습니다. 비단 저뿐만이 아니었죠.


항아리 개봉 결과는 이하와 같습니다. 큐빅 오브 식스테일, 스노우 프린세스X2, 마나 브룸, 래쿤 배큠, 글레이프니르.


1승, 5패.


넉 달간 비탄의 탑 히든 항아리를 개봉하면서 나름대로 체감한 확률이 있었기에, 무기 항아리 4~5개 정도면 90제 무기를 얻을 수 있다는 확신같은 게 있었습니다. 그래서 첫번째 정복항아리는 아무런 망설임없이 귀걸이 항아리를 개봉했죠. 그리고 큐오빅이 떴습니다. 망한 건 아니지만, 딱히 이긴 것도 아닌 결과...


그리고 무기 항아리를 하나씩 개봉했습니다. 예상은 했지만, 엄청난 속도로 빠져나가는 골드와, 기약없는 중복된 확률이 저를 괴롭히더군요. 그제가 되어서야 빗자루는 85제 무기가 하나 더 있다는 걸 발견했습니다.


하지만 정말 크리에이터는 플레이하기 싫은 캐릭터였고, 이렇게 마냥 버려둘 수도 없어서 이걸 몽땅 줘 버리고 플레이는 하지 말자는 생각-오기를 갖고 끝까지 달렸습니다. 그리고 5개째 항아리에서 90제 무기를 얻었죠.


당시 많은 사람들이 엄청난 골드를 회수당하면서 대략적으로 90제 무기가 항아리에서 뜰 확률을 계산했었는데 그게 바로 20%였습니다. 우습게도 제가 체감하던 확률과 비슷했고, 실제로 그 결과물대로 나왔습니다. 기분 묘하더라고요. 남은 히든 항아리는 냅다 상점에 팔아버렸습니다. 그리고 그 이후로 저는 한동안 크리에이터에 접속하지 않았습니다.





자.... 이제 본론입니다.


41개의 히든 항아리의 개봉기 시작합니다.


깁니다, 길어.....


솬사 - 뉴링턴

쿠노 - 화둔의 비기 폭영

남스핏 - 코드넘버

마퇴 - 백팔뇌주

여그플 - 맹호연환장

닼나 - 천총

베본 - 성검

트슈 - 셀레스티얼 프레셔

남스파 - 흑월랑아

소마 - 양얼

여넨마 - 베르세르크

바람돌이 - 마오체

리디머 - 앙그라 마이뉴

여메카 - 마이스터의 분노

여스커 - 파울 키드니블로

여스핏 - 얼불보

버서커 - 무게추

흑창사 - 헬 오브 데빌로드

엘나 - 별운검

여크루 - 토루아

마신A - 음검

드나 - 명도

남메카A - 이온

엘바 - 스오위

혈법사 - 쥬빌리스 혼

히트맨 - 킹메이커

섀댄 - 월광검

남넨마 - 라이키리, 베르세르크

여런처 - 레이저 라이플

남메카B - 마이스터의 분노

사령 - 로오다

여크루 - 라바룸

남크루A - 토루아

남크루B - 유피테르

여렌저 - 로오레, 실불

이단 - 디스트럭션

무녀 - 백팔뇌주

남메카C - 이온

마신B - 천총



...기네요, 이걸 따로 분류하는 것도 귀찮은 일이 될 듯 합니다.


일단 결과부터 정리하자면 8승 6무 27패입니다. 






일단 승으로 분류된 것부터 짚어 봅시다. 뉴링턴, 성검, 흑월, 헬로드, 이온X2, 쥬빌, 유피테르.


두 말할 것 없이 90제 에픽이고 개방전 이기와 비교해서 우위에 선다 평가되는, 일부는 개방 후 이기와도 비견되는 무기들입니다. (성검은 이후 너프를 먹기는 했습니다만.) 무기만으로는 아무것도 안되겠지만, 이후 찬찬히 파밍의 선택지를 넓힐 수 있는 조건을 갖추기는 하는 것이죠.


무로 분류된 무기들은 별운검이나 베세처럼 조건부나 패널티를 짊어졌지만 90제와 어느 정도 비견되는 무기거나, 킹메이커나 디스트럭션처럼 파티의 시너지를 높여주어 애용받는 무기들의 경우로 한정했습니다. 마분의 스위칭이 이전처럼 대체불가능한 그런 것도 또 아니니...





솬사가 먹은 뉴링턴은 참 기록적인 아이템입니다. 보통 십수층마다 히든 항아리를 열 수 있는 기회를 얻곤 하는데, 소환사는 거진 90층대에 도달한 이후에야 간신히 항아리를 깔 수 있었습니다. 퀘전+80제 에픽 무기로는 소환사라는 직업군으로도 비탄의 탑은 오르기 참 고되더군요. 그나마 거기서 90제 에픽이 나왔기에 망정이지...


다른 아이템들도 그만의 스토리가 있습니다. 예컨데 넨클을 먹기 위해 오기로 항아리를 연속해서 개방했지만 결국 85제만 먹은 남넨마라던가, 그래도 레압은 맞춘 캐릭터인데 90제 무기는 들어야지 않겠냐며 나오는 족족 히든 항아리를 까다 마침내 먹고 싶었던 무게추를 먹었던 버서커라던가.


하지만 저것 하나하나를 다 다루기엔 여백이 부족하니...


여하튼, 추후 로그의 항아리 개봉을 끝으로, 비탄의 탑 항아리 개봉기는 마무리 짓기로 하겠습니다.



Posted by 주인장 알숑규


 사실상


절망의 탑은 에픽소울을 겸사겸사 모으는 외전격 던전이 되었습니다.


마계도 보다 깊숙한 지점이 개방되는 시점이고, 또 다른 사도의 등장이 예견된 상황이니 그림시커와 관련한 이야기가 더 전개되어 탑과 관련한 이야기가 또 나오지 않을까 하는 생각도 듭니다만. 여하튼- 항아리 개봉합니다.


여하튼 비탄의 탑도 있고, 제작 에픽도 있는데다, 이전에 비할 바 없이 리버를 따기 쉬워진 환경입니다. 이제 절탑 항아리에서 승이라고 분류할 수 있는 것은 85레벨 에픽이 나오는 경우 외엔 없다고 봐도 과언은 아니죠. 극히 이례적으로 뿌리깊은 십자가와 같이 80제임에도 일정 수준 이상의 효율을 보여준다는 평가를 받는 경우가 아니라면야. 그에따라 80제임에도 85제 일부 에픽과 차별화할 수 있는 효율을 보여주는 경우 승, 85제인 경우 승, 그 외에는 모두 패로 분류하겠습니다.


올 2월부터 깐 결과네요. 3승 12패. 넓게 봐줘도 3승 2무 10패입니다. 그래도 절탑은 무기를 보고 도는 던전이 아니라 이제 에픽소울을 보고 도는 던전이 되어 버려서 이전과 같은 황당한 기분은 들지 않게 하네요.


일단 크로니클 장비를 사용하는 무녀에게 명강성주(80)가 떴습니다. 85제 성물 무기를 사용했던 걸로 기억하는데, 바로 교체하고 저 장비로 그대로 비탄의 탑에 도전했습니다. ...절탑 100일이 비탄 입장 무기로 격하되는 순간이네요.


사령술사는 데드맨 네크로멘서만 두 번 떴습니다. 이 사령술사는 항아리 운이 참 없는데, 깔 때마다 저게 나왔던 걸로 기억합니다. 아마 이전 영상에서도 확인할 수 있겠죠. 이미 절탑의 한계와 효용을 알고 있기 때문에 적당히 80제 무기만 뜨면 바로 졸업한다는 마인드였는데, 75제만 연달아먹으니 계속 절탑에 붙박이로 붙어있네요. 짜증나는 건 ONLY 암속 캐릭터인데다 굳이 저와 맞지도 않는 캐릭터라 생각해 별도의 이해도나 세팅도 없어서 절탑 등반이 마냥 쉬운 캐릭터는 또 아니었다는 점입니다.


미스트리스에겐 얼어붙은 공진의 낫이 떴습니다. 불사조 무기를 쓰던 참이어서 바로 교체했습니다. 마찬가지로 절탑100일이 곧 비탑 입장무기로 바뀌는 상황이었습니다. 그렇다곤 하지만 강화의 영향도 있고, 수속성 세팅도 아니어서 사실 딱히 더 나아졌다는 생각은 들지 않았던 게 사실이죠.


마퇴에겐 학살의 단두대가 떴습니다. 어차피 백팔뇌주도 있겠다 굳이 욕심내지 않고 보조용 물퇴 무기 하나 뽑아보자는 마인드로 깠는데 아니나 다를까 80제가 떴습니다. 별 의미 없었네요.


남녀 홀리에겐 뿌리깊은 십자가가 각기 떴습니다. 사실상 유일한 승리라고 할 수 있었네요.


다크나이트에겐 초월자의 진의 - 피스메이커가 떴습니다. 딱히 절탑에서 나오는 무기 가운데 욕심나는 것이 없어 보조장비 항아리를 깠습니다. 총 갯수가 워낙 많이 원하는 것을 먹을 확률이 극악하지만, 사실 못해도 에픽 소울 한 개기 때문에 부담은 없었습니다.


마찬가지로 80제는 커녕 75제만 줄창 먹는 다크랜서입니다. 몇 번 째 스위트 허니비인지 헷갈리네요.


마찬가지로 먹을 게 없어서 아무거나 까버린 빙결사입니다. 아레스의 토시 - 드래곤 나이트인데 바로 소울이 되었습니다.


로드를 무기로 사용해서 혹시... 하는 생각에 까본 엘마의 스태프 항아리 였습니다. 사실 90제 스태프가 나와도 무기를 교체할 생각은 없었는데, 나와봐야 악어새의 신축둥지였으니...


유일하게 뜬 85제 무기는 어벤져의 선고 : 사신의 낫이었습니다. 문제는 중복이라는 점이죠. 강화는 커녕 무기 등급조차 별로여서...


그 외에 남넨마에겐 마나증강이 떴습니다. 암만 통파라곤 해도 90제 무기를 사용하고 있고, 85제 무기도 비탄의 탑에서 몇개나 먹었던 캐릭터기 때문에 사실 별 의미는 없었습니다. 마찬가지로 보조장비 같은 걸 깠어야 했는데, 귀찮았네요.


이미 90제 십자가가 있어 전혀 아무런 욕심도 의미도 없었던 크루세이더는 보조용으로 방깎 무기인 디스트럭션을 노리고 항아리를 깠습니다. 그러나 결과는 물아일체. 물론 기대도 않았기에 실망도 없었습니다.


그리고 마지막으로 남메카에게 반자동 셔플렉터가 떴습니다. 나름 본 무기가 있지만, 스위칭용 85제 무기가 필요했거든요. 뭐, 여하튼 결과적으로 이 또한 실패였습니다.


Posted by 주인장 알숑규


 점핑


이벤트를 통해 레이드에 진입하신 분들의 숫자가 많습니다. 당연합니다. 안톤 레이드는 퀘스트 레전더리로, 루크 레이드는 에컨 아이템으로 입문이 가능하도록 설계된 것이니 85제 에픽 풀 세트인 캐릭터로는 소위 말하는 스펙이 차고도 넘치는 상황입니다. 본섭에 와서 적절히 칭호와 마법부여까지 한다면 바로 레이드 진입가능하다는 이야기도 듣겠습니만- 그냥 몸만 진입해도 클리어에는 별다른 지장이 없을 수준입니다.


가장 많이 추천하고 받았던 두 직업이 뭘까요? 바람돌이와 팔라딘일 겁니다. 저 둘이 있는 게 우연은 아니라는 거죠.


다만 레이드는 그 구조적 특수성상 최소한의 공략을 알아야 하며, 거기서 한 발 더 나아가 직업별로 특화된 자기만의 역할을 수행해야 할 때가 있습니다. 아무리 스펙이 차고 넘쳐도 자기가 해야 하는 영역에서 실수를 한다면, 다소 아쉬운 결과를 맞이할 수밖에 없죠. 더군다나 던파는 이러한 초심자에게 그리 배려심있는 구성을 취하고 있지 않기 때문에, 심적인 상처도 클 수 있습니다.


그에 따라 오늘은 던파에 어떤 직업에게 어떠한 능력이 요구받는지에 대해 간략히 다뤄보겠습니다. 기준은 일단 안톤 레이드를 전제로 하겠습니다.




 역할론


가장 먼저 이해해야 하는 것은 던파의 역할론입니다.


던파는 주로 4인 파티로 구성되며, 이 4인파티가 여럿 모여 레이트 파티가 됩니다. 실질적으로 4인 파티가 기준이라는 소리죠.


이 4인은 보통 파티의 딜링을 책임지는 딜러, 적의 무력화를 담당하는 홀딩, 파티의 종합적인 유틸성과 딜링을 높여주는 시너지, 파티의 생존성과 딜링을 대폭 높여주는 버퍼로 구성되곤 합니다. 이하에선 버퍼를 시너지에 포함시켜 이야기하도록 하겠습니다.


당연히 모든 직업은 딜링이 가능하고, 또 일정 시간 적을 무력화시킬 방법이 있습니다. 또 파티의 종합적인 딜을 높이는 수단 역시 하나둘쯤은 존재하고요. 모든 게 칼 자르듯 뚝뚝 나뉘지는 않습니다. 하지만 그 직업에 특화된 방식의 플레이라는 것이 존재하기 마련이고, 그에 따라 파티원은 자기의 위치와 직업군에 대해 일정 수준 이상의 이해도를 요구받게 됩니다. 여기에 더해 해당 던전에 대한 이해도까지 겹쳐지면, 그 파티원은 파티에 적절히 기능하는 훌륭한 파티원이 되죠.


저 많은 캐릭터 숫자에 또 4를 곱해야 인게임내 직업군이 표현되니...


점핑 시스템은 유입 인구를 늘려주는 역할을 해냈고, 차고 넘치는 스펙을 마련하여 즉각적으로 높은 단계를 지향할 수 있도록 던파의 막힌 흐름을 뚫어주는 역할을 했습니다.


하지만 이것이 던파라는 게임 전체가 흘러가는 방향성이나 게임 문화를 변화시키는 수준까지는 아니었고, 결과적으로 자신에 대해 파티원들이 가지는 종합적인 인식이나 기대를 파악하지 못한 파티원들이, 레이드 내에서 비난받는 상황으로 이어지게 되었습니다.


최소한 게임을 위해 어떤 장비가 더 유리한지에 대해 알고 게임을 접속한 이들도, 자신이 어떤 방식으로 플레이해야 하는지에 대해선 잘 알지 못하여 파티 전체가 꼬이는 일이 속출하는 상황이 되어 버린 것입니다. 보통은 선배격 플레이어가 하나하나 설명하면서 플레이하는 걸 유도하곤 합니다만, 그렇지 않은 경우가 많았죠. 차고 넘치는 스펙이 즐비하다는 건, 그냥 그 사람 빼놓고 플레이해도 무방하다는 소리기도 하기에...




 딜러


당연한 이야기지만, 85제 풀도 충분히 레이드에서 적절한 보조만 있다면 얼마든지 1인딜러로 활약할 수 있습니다. 하지만 공대장들은 파티원이 방해를 해도 솔딜로 클리어가 가능한 수준의 딜러를 찾곤 합니다. 그 정도로 스펙이 상향 평준화되었다고 생각하시면 되고, 동시에 레이드에서 별에 별 일이 다 벌어져 왔다고 여기시면 됩니다.


실제로 솔딜은 점핑 캐릭터로 레이드 파티에 가입할 때 가장 힘든 케이스에 해당합니다. 90제 풀은 커녕 90제 업글픽과 경쟁해야 하는 수준이랄까요. 물론 다시 한 번 말씀드립니다만, 스펙은 차고 넘칠 뿐더러 이걸 알고 있는 사람도 적잖기 때문에 플레이에 대한 이해가 전제되었다 판단된다면 파티에 가입하는 것도 그렇게까진 어렵진 않을 겁니다.


퓨어 딜러는 가장 경쟁이 심하고, 또 딜 외적인 부분이 플레이 패턴에 크게 영향을 주기에 진입장벽이 높은 편입니다만은, 그만큼 매력적인 직업군이기도 합니다.


딜러의 역할은 당연히 딜링을 하는 것입니다.


다만 레이드는 그 구조상 딜을 해야 할 때와 딜을 하지 말아야 할 때, 단순히 데미지를 입히는 것이 아니라 특정한 위치에서 특정한 조건을 만족해야 할 때, 내지 딜러가 먼저 때리면 안될 때 등등을 고루 파악하고 있어야 합니다. 대충 적이 무력화된듯하다 싶을 때 전력을 다해 공격을 하면 됩니다.


당연하지만 딜러의 역할이 가장 큽니다. 스펙이 오버되면 오버될 수록 가장 부각되는 것도 딜러고요. 어느 정도냐면 적절히 버프를 받고 시너지를 받은 숙달된 딜러는 홀딩도 없이 그냥 한 방에 모든 몬스터를 펑펑 터뜨려댈 수 있습니다. 어찌보자면 파티의 주인공과 같은 모습이죠. 자연히 직업군도 많고, 경쟁도 심합니다.




 홀딩


던파의 모든 직업군 가운데 자신의 직업에 대한 이해도는 물론, 던전에 대한 이해도가 전제되어야 제 실력을 발휘하는 직업군입니다. 당연하지만 애초에 이런 직업군은 초심자에겐 추천되지 않는 것이 정상인데, 애석하게도 채용률이 높다는 이유만으로 초심자에게 자주 추천되는 직업군에 해당합니다.


홀딩 캐릭터는 파티에 안정성을 더해줍니다. 위협적인 몬스터를 무력화하고, 딜링 타임을 확보하며, 더 나아가 일정한 유틸성까지 더해줘 파티 플레이를 쾌적하게 합니다.


자연스럽게 플레이에 실패하면 가장 눈에 띄는 게 바로 이 직업군입니다. 딜러의 딜링이 부족하다고 지적받는 경우보다 홀딩의 무력화 시간이 짧거나 실패했다 지적받는 경우가 압도적으로 많습니다. 물론 한 두번의 홀딩 실패만으로 모든 걸 재단할 수 없지만 검은 화산의 2번, 4번방 등처럼 선홀딩의 성패 여부에 따라 플레이 시간이 극단적으로 달라지는 케이스도 있어 부담이 매우 큽니다.


이와 같은 이유로 저 같은 경우 결코 홀딩 캐릭터를 입문자에게 추천하지 않으며(물론 홀딩이 극단적으로 쉬운 직업군도 분명히 존재합니다), 홀딩 캐릭터로 레이드에 입문한다면 그 어느 직업군보다도 해당 직업군과 스킬, 던전에 대한 이해가 필요합니다.


게임 바깥에서 가장 욕먹는 직업군이 프리스트류라면, 인게임에서 가장 욕먹는 직업군은 홀딩 직업군일 겁니다. 홀딩을 성공하느냐 실패하느냐에 따라 아예 플레이 패턴이 달라져 버리니... 또 홀딩캐릭터라고 뭉뚱그립니다만, 홀딩 난이도도 천차만별이라...


당연하지만 일정 이상의 스펙이 되면 몬스터를 무력화하면서 잡아버리기까지하는 직업군이 됩니다. 손맛이 넘치죠. 상단에서 파티의 주인공이 딜러라고 했는데, 살짝만 비틀어 보면 홀딩 캐릭터야 말로 몬스터를 갖고 놀며 공략하는 직업군입니다. 가장 위험부담이 크다는 건, 가장 보람이 크다는 소리기도 하니까요. 문제가 있다면 홀딩 직업군의 장르는 다른 직업군의 액션과는 다소 차이가 있다는 점이겠지만 말입니다. 거기다 상위 던전이 될 수록 제약도 함께 커진다는 문제점이....




 시너지(+버퍼)


시너지는 그 직업군이 특정 스킬을 사용하기만 하는 것을 통해 파티의 딜링을 높여주는 직업군입니다. 파티원 자체의 능력을 높여주는 케이스와 몬스터의 능력을 떨어뜨리는 케이스 등을 고루 포함하여 표현하도록 하겠습니다.


극단적으로 일부 직업군의 경우 파티원의 딜링을 높여주는 스킬을 사용한 직후, 구석에 박혀있고 나머지 파티원들이 던전을 클리어하는 일도 있었던 직업군입니다. 자연스레 입문이 가장 쉬운 직업군으로 분류되고 있으며, 레이드에서의 활동이라는 측면에서만 보자면, 가장 수월하게 플레이할 수 있는 직업군이기도 합니다.


물론 당연하지만 스위칭 등의 최소한의 준비는 필요하고, 파티 위주로 형성된 던전을 플레이하기는 매한가지인지라 이 또한 어느 정도의 이해도가 필요한 것도 사실입니다. 하지만 눈치를 보아가며 딜에 기여한다는 방식으로 플레이해도 딱히 비판받는 직업군은 아니라는 데에서 인식에서조차 자유로운 직업군에 해당합니다.


입문 허들이 낮고 효용성이 높은 만큼, 전체적인 스펙 상승은 어지간한 인기직업과도 비교가 어려울 정도로 난이도가 높은 직업군이 바로 이들입니다.


문제는 특정 조건 만족 후 없어도 된다고 이야기할 정도로 존재감이 없는 직업군의 경우, 플레이어들이 질리는 경우가 많다는 점입니다. 실제로 85제 에픽을 추천하면서 본인에게 맞는 직업군을 선택하라고 했지 가장 수월하게 레이드에 진입할 수 있는 직업군을 키우라고는 이야기하지 않았었죠. 뭐든지 본인에게 잘 맞아야 하는 것입니다.


레이드가 어떤지 파악하고, 전체적인 흐름을 체감하는 데 도움이 되지만, 인생 캐릭터로 정하고 주욱 나가는데엔 고민이 필요하다 하겠습니다.




 직업별 역할론


상단에서도 언급했지만, 홀딩 캐릭터라고 해서 딜링 못하는 것 아니고, 딜러 캐릭터라고 홀딩 못하는 것 아닙니다. 위 두 사례에 속하는 직업군이 시너지를 못하는 것도 아니고요. 현 던파의 메타는 대체적인 역할은 나누되, 그 역할을 보조해줄 수 있는 상이한 성질의 스킬들을 갖고 있어 파티의 안정성을 높이는 방식으로 진행되고 있는 중입니다.


그러니까 홀딩 직업군이 넋을 놓았다하더라도 다른 시너지 직업군과 딜러 캐릭터가 몬스터를 무력화시킬 수 있고, 딜러 캐릭터가 방만하게 플레이하더라도 다른 직업군이 플레이를 통해 몬스터를 물리칠 수도 있는 겁니다.


뭐, 결론만 이야기하자면 본인이 어떠한 상황에서도 상황을 클리어할 수 있을 정도로 숙달되어 있다면 기본적으로 만사해결이라는 겁니다. 이게 잘 안되니까 초심자 유저들이 힘들어 하는 거지....


후술하겠지만, 직업별로 더 잘하고 못하는 것이 있어 인게임 내에서 역할이 구분되곤 합니다. 하지만 플레이어가 얼마나 능숙하느냐의 여부에 따라 얼마든지 이러한 구분론에서 자유로워질 수 있습니다. 그러니 무작정 남탓을 해서도 안된다는 거기도 하고요.


일단 직업군별 기대받는 역할은 이하와 같습니다.


...쓰고 보니 기네요.





I. 남자 귀검사

① 웨펀마스터 : 딜러형 홀딩

- 캐릭터의 콘셉트나 전반적인 스킬 구성을 살펴보면 "에엥? 검신이 홀딩 캐릭터라고?" 하는 생각을 갖게 하지만 1각과 2각의 홀딩성능이 압도적이고, 일부 스킬이 보조적인 측면이 있어 홀딩 캐릭터로 실제로 레이드에서 자주 볼 수 있습니다. 다만 홀딩과정이 다소 까다로워 일정 수준 이상의 이해를 필요로 합니다.

② 소울브링어 : 시너지형 딜러

- 시너지 캐릭터로 분류됩니다만, 과거 디버퍼로서의 영향이 남아있고, 또 딜링 능력도 있습니다. 인식도 만능재주꾼으로 분류됩니다.

③ 버서커 : 딜러

④ 아수라 : 홀딩형 딜러

- 마찬가지로 스킬 구성을 살펴보면 "으잉?" 하는 생각을 갖게 하지만, 깔아둬서 편의성을 높여주는 스킬, 붙잡고 시간을 끄는 스킬 등이 고루 있어 홀딩으로 자주 인식됩니다. 검신에 비해 홀딩 난이도도 낮습니다.


II. 여자귀검사

① 소드마스터 : 딜러

- 딜러임에도 편의성이 높습니다.

② 다크템플러 : 홀딩

- 가장 홀딩이 쉬운 직업군으로 손꼽힙니다.

③ 데몬슬레이어 : 딜러

④ 베가본드 : 딜러


III. 남격투가

① 넨마스터 : 딜러

② 스트라이커 : 딜러

③ 스트리트 파이터 : 유틸형 딜러

- 적을 무력화시키는 방식의 딜러로, 과거 홀딩으로도 레이드를 찾기도 했었습니다.

④ 그래플러 : 홀딩

- 띄우고 날리는 걸 떠나, 애초에 홀딩 캐릭터라고 하기 뭣했었던 구조를 갖고 있던 시절에도 홀딩 캐릭터로 인식되고 있었습니다.


IV. 여격투가

① 넨마스터 : 시너지

- 시대를 풍미했던 시너지 캐릭터입니다. 

② 스트라이커 : 딜러

③ 스트리트 파이터 : 디버퍼형 딜러

- 엄연히 상변딜을 하는 직업군인데 인식은 딜러라기보단 다른 직업군에 가깝습니다.

④ 그래플러 : 홀딩

- 홀딩 캐릭터의 대표격으로 꼽힙니다만, 초창기 캐릭터인만큼 생각보다 홀딩이 까다롭습니다. 반대로 홀딩한 이후에 다른 스킬로 이어가는 수월합니다만, 현 던파 메타상 그 정도로 길게 홀딩하는 경우는 그리 많지 않다는 단점이...


V, VI. 남&여 거너

- 모두 딜러 캐릭터로 인식됩니다.

① 레인저 : 딜러 ② 런처 : 딜러 ③ 메카닉 : 딜러 ④ 스핏파이어 : 딜러


VII. 남 마법사

① 엘레멘탈 바머 : 딜러 ② 빙결사 : 딜러

③ 블러드 메이지 : 홀딩

- 설치형 스킬을 통해 홀딩하는 물리형 캐릭터입니다. 홀딩 난이도는 그리 어렵지 않습니다만, 몬스터를 이리저리 옮겨서 파티원들 가운데엔 호불호가 갈립니다.

④ 스위프트 마스터 : 시너지

- 던전 입장 후 버프만 사용하면 알아서 파티원들의 딜링이 높아지는 편의성을 제공해줍니다. 물리공격 파티에 주로 채용되곤 합니다.

⑤ 디멘션 워커 : 딜러

- 빙결사와 같이 만능형 캐릭터인데, 빙결사는 딜이 되는 만능형 캐릭터라면 이쪽은 딜이 안되는 만능형 캐릭터입니다. 그럼에도 던전에서 쉽게 찾아볼 수 없어 딜러 캐릭터로 인식되고 있습니다. 구소울처럼 디버퍼 캐릭터로 착각하고 있는 사람도 있을 정도...


VIII. 여마법사

① 엘레멘탈 마스터 : 유틸형 딜러

② 소환사 : 시너지형 딜러

- 엄밀히 말하자면 시너지형 캐릭터인데, 그 구조도 그렇고 역사도 그렇고 딜러로 인식하고 있는 사람들이 많습니다.

③ 배틀메이지 : 딜러

④ 마도학자 : 홀딩

- 설치형 스킬, 채널링 스킬이 많아 현 메타와 맞지 않습니다만, 여하튼 편의성을 높여주는 스킬들 덕에 홀딩 캐릭터로 레이드를 찾곤 합니다. 


IX. 남프리스트

① 크루세이더 : 버퍼

- 시너지의 틀을 넘어선 그 무언가. 유틸성이 한없이 떨어짐에도 불구하고 최우선 파티원으로 선호되곤 합니다.

② 인파이터 : 딜러

③ 퇴마사 : 시너지형 홀딩

- 검신과 비슷한 케이스로, "이게 홀딩 캐릭터라고?" 라는 생각을 갖게하고 저 자신도 퇴마사는 만능형 캐릭터지 딱히 홀딩 캐릭터는 아니라고 생각합니다만... 실제로 홀딩으로 레이드를 찾는 퇴마사를 종종 보곤 합니다. 핵심은 현무로, 퇴마사가 선홀하면, 현무로 본홀딩을 하는 구조입니다. 숙달해도 피곤하고, 숙달하지 않아도 피곤한 현무의 인공지능이 참...

④ 어벤져 : 딜러


X. 여프리스트

① 크루세이더 : 버퍼

- 버퍼 포지션만 부각되지만 유틸도 뛰어나 편의성을 대폭 높여줍니다.

② 이단심판관 : 시너지형 홀딩

- 홀딩인데 시너지까지 좋다 인식되는 직업군 1

③ 무녀 : 시너지

④ 미스트리스 : 시너지형 홀딩

- 홀딩인데 시너지까지 좋다 인식되는 직업군 2


XI. 도적

① 로그 : 딜러 ② 사령술사 : 딜러 ③ 쿠노이치 : 딜러

④ 섀도우 댄서 : 홀딩형 딜러

- 시너지형 홀딩 캐릭터라고 보는 게 더 맞을텐데 인식은 아직도 딜러 캐릭터로 되고 있습니다. 예전 레이드에서 볼 수 있었던 섀댄 직업군 상당수가 보여줬던 모습이 있어서...


XII. 나이트

① 엘븐나이트 : 딜러

- 여전히 시너지로 종종 인식되고 있습니다만, 팔라딘 아닌 애로 불리며 점차 그런 일은 줄어들고 있습니다.

② 카오스 : 만능형 딜러

③ 팔라딘 : 시너지

- 흔히 물공 염제로 불립니다.

④ 드래곤 나이트 : 딜러


XIII. 마창사

① 뱅가드 : 딜러 ② 듀얼리스트 : 만능형 딜러 ③ 드래고니안 랜서 : 딜러

④ 다크랜서 : 시너지형 홀딩


XIV. 총검사

① 히트맨 : 시너지 ② 요원 : 딜러 ③ 트러블 슈터 : 홀딩

④ 스폐셜리스트 : 홀딩 시너지

- 개인적으로는 만능형 캐릭터로 분류하곤 합니다만, 레이드 진입을 홀딩으로 하는 이들이 많아서인지 홀딩 캐릭터로 종종 인식되곤 했습니다.


XV. 외전

① 다크나이트 : 딜러 ② 크리에이터 : 홀딩형 딜러

- 크리에이터의 경우 과거 무한 홀딩의 임팩트와, 그게 무력화된 이후의 임팩트 모두 고루 강해서 뭐라 인식되고 있는지 잘 모르겠습니다. 레이드에서 두 직업 다 본 적이....





...복잡하죠? 워낙 많은 직업군이 나왔고, 플레이 패턴에도 다소 차이가 있기 때문입니다.


일단 상단에서 홀딩형 딜러(딜러가 정체성이고 구조상 딜러가 맞는데 홀딩에 적합한 스킬이 있어 홀딩을 해야 하는 직업)건, 딜러형 홀딩(홀딩이 정체성이고 구조상 홀딩에 가까운데 어쩌다 딜러 포지션을 갖게 되어 버린 직업)이건, 시너지형 홀딩(홀딩이 정체성인데 시너지가 더 부각되는 직업)이건, 홀딩형 시너지(시너지가 정체성인데 홀딩이 당연한 책임으로 주어지는 직업)건 간에 일단 홀딩이 들어가는 직업군은 인게임 내에서 홀딩에 실패하면 상당한 비난을 받을 수 있습니다.


그렇다고 해서 시너지 직업군이라고 해서 스킬 하나만 쓰고 아무것도 안해도 되는 그런 것도 아니고요. (예컨데 팔라딘이 버프를 어떻게 줘야하는지 몰라 헤매는 경우도 있었죠.)


실제로 이러한 구분은 그리 적합한 것이 아닙니다. 상단에서 몇번이나 인식이라고 표현하며, 저러한 평가가 캐릭터의 정체성 그 자체는 아니라는 이야기를 몇번이나 반복했습니다. 캐릭터의 인식과 캐릭터의 성능이 괴리되는 경우가 왕왕 발생하는 게 현실이고요.


실제로 캐릭터 구조에 비해 보다 까다로운 역할을 수행받도록 요구되는 직업군 상당수가 초창기 직업군에 몰려있다는 점도 주목할 만한 부분입니다. 일례로 여크루를 내버려두고 남퇴마에게 인게임 내 모든 홀딩을 요구하는 게 맞는 일은 아니죠.




 마무리


일단 던파는 인게임 내에 모든 플레이어들이 초심자를 배려하지도 않고(그렇다기보단 험악한 분위기에 가깝죠), 초심자 역시 자신이 초심자임을 그렇게 어필할만한 환경도 아닙니다. 결국 자기 앞가림은 자기가 어느 정도 하는 요령이 필요하다는 거죠.


동시에 보다 의견을 원활히 교환할 수 있는 뻔뻔함도 필요합니다. 그 사람이 제 역할을 하겠거니 멍하니 있는 건 그리 도움이 되지 않습니다. 상단에서처럼 그 역할론이 캐릭터의 패치에 따라 이리저리 움직여 현 정체성과 괴리된 케이스도 분명히 존재하니까요.


던파의 음성패치도 플레이어간의 원활한 의견교환을 위해서 마련된 걸 것입니다. 문제는 탓하기 문화를 지금까지 방치하다시피했던 제작진측이 이걸 내놓으면서 뭔 생각을 했는지에 대해서인데... 여하튼 결론은 채팅으로 빠르게 처음 레이드 가는 거라고 말하고 어떻게 하면 되는지에 대해 물어보세요.


일단 점핑캐로 레이드에 진입하신 분들은 최소한 인게임 내에 들어온 이후에라도 자신의 역할이 무엇인지에 대해 잘 모르겠다는 어필을 하실 필요가 있습니다. 말씀드렸듯 스펙은 차고 넘치기 때문에 그 순간에 배워서 플레이하더라도 제 몫은 충분히 할 수 있으니까요.


아무리 레이드가 효율을 중시하고 온갖 비매너 플레이가 넘쳐나는 곳이라 하더라도, 그 정도 어필에 긍정적으로 반응할 플레이어가 하나도 없는 수준은 또 아니니까요.


Posted by 주인장 알숑규

 역대급 이벤트


현재 진행중인 점핑 이벤트는 역대 던파 이벤트 가운데서도 특히 괄목할 만합니다.


하루만에 만렙을 찍을 수 있는 것도 있지만, 보상은 두 눈을 휘둥그레지게 만듭니다. 90제 에픽무기, 85제 에픽 방어구 풀 세트, 마법석, 보조장비, 심지어 악세사리 풀세트라니요.


던파의 에픽 파밍은 랜덤드랍 방식이기 때문에, 풀세트가 가지는 무게감이 남다릅니다. 특히 85제 방어구 아이템은 90제 아이템과 달리 오직 5셋일 때만 모든 기능이 발휘되기 때문에 더 더욱 그렇습니다. 마법석이나 보조장비는 또 어떤가요. 한때 중고 자동차 값이라 비아냥을 듣던 폐왕의 눈물과 은시계입니다. 그만큼 성능도 좋고, 활용성도 좋은 아이템들입니다.


일주일도 안되는 시간 내에 원하는 캐릭터에 원하는 에픽 세팅이 가능한 날이 올 줄이야...


단적으로 90제 에픽무기와 85제 에픽 방어구 풀셋, 85제 에픽 악세서리 풀셋, 특수장비3종 에픽이면 안톤을 씹어먹는 걸 넘어 루크까지 진입할 수 있는 수준입니다. 물론 마법부여나 개인의 숙련도가 갖추어진다는 가정 하에서의 이야기이고, 퓨어딜러는 90제 에픽을 두른 이들과 경쟁해야 하지만 말입니다.


실제로 이 이벤트가 시행된다고 했을 때 저는 입을 다물 수가 없었습니다. 저 같은 경우 90제 에픽 풀셋을 갖춘 캐릭터가 둘 있고, 아이템 업그레이드를 통해 풀셋이 되는 캐릭터가 또 둘 정도 있습니다. 나름대로 파밍을 할만큼 했다고 스스로 생각하는데- 그런 저에게 85제 풀 캐릭터는 딱 하나만 있는 상황입니다. 그 정도로 랜덤 드랍으로 파밍을 하는 건 기약이 없는 일이라는 소리입니다.


그러던 차에, 85제 에픽 아이템 가운데 무엇을 갖고 갈지 고민하고 있는 많은 분들이 과거 에픽 초돌과 관련하여 제 블로그를 방문한다는 것을 알게 되었습니다.


그리하여 그와 관련한 정리를 해 보려 합니다.




 총론


많은 사람들이 가장 관심을 기울이는 것은 단연 방어구 선택일 것입니다.


천, 가죽, 경갑, 중갑, 판금 5개 재질의 방어구가 2개씩, 총 10개가 있습니다. 선택지가 둘 정도인 악세서리나 아예 주된 쓰임새가 완전히 다른 보조장비, 선택지가 없는 폐눈과는 나란히 비교하기가 힘들 정도죠.


더군다나 던파에는 40여개에 달하는(맞나?) 직업군이 존재합니다. 이들 각자가 시너지를 발휘하는 그만의 장비를 찾는 과정을 거쳐야 하죠. 그리하여 지금과 같은 85제 에픽 아이템 추천 상황이 벌어진 것입니다. 가장 궁합이 잘 맞는 직업군과 세트를 찾아야 하니까요.


그럼에도 불구하고, 현재 추천되는 에픽 방어구는 대략적으로 넷으로 추려집니다. 파티의 딜을 높여주는 디버프or시너지 아이템인 엘드랍과 택틱, 그리고 유틸성을 대폭 늘려주는 자수와 마소가 바로 그것입니다.


이전의 욕망의 숲도 그렇고, 이번의 에픽백과사전도 그렇고 많은 이들이 던파의 에픽 드랍 시스템을 개선해야 한다 목청 높였을 때 나왔던 아이디어 였습니다. 그런데 정작 나온 것은 지금의 에픽조각과 에픽도감...


이 아이템들이 추천되는 이유는 크게 세 가지 입니다.


첫 번째. 90제 에픽과의 차별성. 쉽게 말하자면, 90제 에픽을 모아도 쓸만한 구석이 있느냐의 여부입니다. 던파는 다양한 상황을 전제로 아이템을 갈아입는 것이 허용된 게임입니다. 그에 따라 헬파밍 때, 솔플 때, 파티플 때, 각각 필요한 장비를 갖추곤 합니다. 90제 장비는 딜은 높지만 유틸성은 떨어지는 경우가 왕왕 있고, 특정 직업군과 시너지가 떨어지는 경우가 종종 벌어집니다. 그에 따라 위 추천장비들이 90제 장비 대신 이용되기도 합니다.


두 번째. 앞으로의 가능성. 90제 에픽은 대체적으로 스킬과 데미지를 집중적으로 강화하는 방식으로 콘셉트가 정해져 있습니다. 아마 앞으로 등장할 95제 에픽들도 이와 크게 차이가 나진 않을 겁니다. 마봉 아이템 등 던파는 더 이상 이전과 같이 명백한 콘셉트 하에 다양한 성능을 가진 아이템을 추가하는 것을 원치 않으니까요. 밸런스 조절 과정에서 크게 데인 경험 때문입니다. 85제 아이템은 그 이전에 기획되어 단순 성능만으로 모든 것이 판가름나는 것들이 아니라, 이러한 시류에서 다소 독특한 위치를 점할 수 있습니다. 예전의 크로니클 장비처럼요. 90제 아이템과 차별화된다는 것은 곧 95제 아이템과도 차별화될 가능성이 있다는 소리입니다.


세 번째. 현 시점에서의 활용성. 아마 많은 사람들이 가장 주목할 부분일 겁니다. 머지 않아 만렙확장이 이뤄질 것으로 보이며, 동시에 95제 에픽 아이템들이 추가될 것으로 판단됩니다. 기실 그러한 상황이기에 에픽 아이템을 뿌리는 지금 상황이 펼쳐진 겁니다. 그럼에도 불구하고 에픽 풀셋이 가지는 무게감이라는 것은 남다르기 때문에 일정 부분 활용이 가능할 것은 자명한 사실이고, 지금 시점에서 최고의 장비는 아니더라도, 엄연히 최고 수준의 던전에서도 이용되는 장비들이기 때문에 이 또한 중요한 판단기준이라 할 수 있습니다.


원하는 에픽 먹기는 정말 힘듭니다. 그래도 85제인 자수셋이나 택틱이 먼저 완성되지 않을까 했었는데 이게 왠 걸. 자수는 3셋에서 멈춘 상태에서 90제와 황홀경이 먼저 완성되는 일이... 하물며 택틱은 아직도 풀셋이 아닙니다. 로제타 먹기 전엔 완성되겠죠...


이와 별론으로 위 네 에픽은 소위 말하는 직업빨로 적게타는 에픽으로 유명합니다. 어떤 직업군이 사용해도 기본 이상은 해준다는 거죠.


후술할 이질적인 구조를 가진 독왕 등의 캐릭터에겐 거미셋이, 지능 깔창에 한정해선 단품이 세트보다 더 효율성이 있는 여성 크루세이더 직업군에겐 거미신 등이 추천되는 것과는 달리 말입니다.




 택틱 or 엘드랍


웨슬리의 전술 세트, 그리고 엘리멘탈 드롭퍼 세트는 한꺼번에 이야기하도록 하겠습니다. 아마 가장 많이 추천되는 장비일 것이라 추정됩니다.


이 둘은 파티에 유틸과 전반적인 딜링 상승을 더해주는 시너지 계열의 에픽 장비이며, 그 자체적으로도 어느 정도의 딜링 상승이 보장된 장비기도 합니다. 던파의 4인 파티 시스템상 1인은 시너지를 담당하곤 하는데, 택틱이나 엘드랍은 그러한 직업군과 화학적 결합이 매우 뛰어난 아이템입니다.


시너지 아이템과 함께 가장 추천되는 직업 중 하나인 팔라딘. 물딜팟에 주로 채용됩니다.


엘드랍은 마공파티에, 택틱은 물공파티에 주로 이용됩니다. 전자는 마법 방어력을 떨어뜨리며, 후자는 파티원의 스탯을 높여주는 효과를 갖고 있죠.


이 장비들의 강점은, 캐릭터 자체적인 성능 이상으로 인식되게 만드는 힘이 있다는 점입니다. 시너지 및 홀딩 캐릭터들이 저 장비를 착용하면 루크까지도 진입이 어렵지않게 가능하며, 저 장비들을 기반으로 90제 파밍도 어렵지 않게 수행할 수 있습니다. 게임 구조상 상위 던전을 클리어할 수록 보상이 큰데, 이들은 직업과 어우러지면 바로 즉각적인 투입이 가능할 정도로 파티의 수준을 높여줍니다.


마딜 팟에서 주로 채용되는 염제. 사실 팔라딘 자체가 물딜팟 염제라고 불립니다.


단점은 제한된 효율, 그리고 정해진 미래라는 점입니다.


엘드랍은 근거리가 아니면 제 성능을 발휘하지 못한다는 패널티가 있습니다. 그럼에도 단품만으로도 뛰어난 효용을 발휘한다는 이유로 세트 옵션이 레이드에서 적용되지 않았던 막장 아이템이기도 합니다.


택틱셋은 효과가 중복해서 발동하는 것이 가능하여 4택틱 파티가 있었을 정도로 애용받던 장비였지만, 지금은 오라 세팅이 중복해서 적용되지 않는 방향으로 패치되어 이전만 못해진 상황입니다.


이처럼 시너지 및 디버프 장비에 대해 게임사는 그 활용폭에 대해 갈팡질팡하는 모습을 보여왔습니다. 기획을 해 놓고서도 밸런스 조절을 위해 계속해서 이런 저런 칼질을 해왔었죠. 결국 작년 업데이트로 인해 특정 레벨 이상(몬스터의 레벨이 35보다 높으면)에선 이 아이템들이 효과를 발휘하지 못하게 되었습니다.


흔히 시한부 아이템이라고 하는데, 앞으로 출시될 신규 던전에선 제 성능을 내지 못하기 때문입니다. 오죽하면 성능은 떨어져도 이러한 제한은 없는 퀘전이 더 낫다는 이야기마저 나올 지경이었을까요. 지금은 최고 수준의 던전에서도 애용받지만, 얼마 지나지 않으면 완전히 새로 파밍해야 한다는 부담감이 있다는 소리입니다.


또 다른 단점으로는 근본이 디버프 및 시너지 장비이기 때문에 퓨어 딜링 아이템에 그 성능이 미치지 못한다는 점입니다.




 자연의 수호 세트


자수셋은 흔히 로망 장비로 분류되는 아이템입니다.


85제 아이템 개편 이전엔 90제 에픽 세트와 비견되는 거의 유일한 아이템이었으며, 지금도 다단히트 계열 직업군과는 뛰어난 궁합을 보이는 장비입니다. 흔히 공시템으로 분류되는 이러한 아이템은 보통 보조형 장비로 분류되곤 합니다. 하지만 다단히트가 워낙 압도적이다보니 때에 따라선 딜링용 장비로 분류되기도 하고, 때에 따라선 유틸성 장비로 분류되기도 합니다.


자수셋은 성능을 떠나 그 자체로 로망입니다. 공시템을 제가 좋아하는 영향도 있고요. 아마 저렇게 본 섭에 오면 길전더리 따러 다시 길던으로 떠나겠죠.


자수셋의 장점은 장비 오브젝트로 인해 플레이를 편하게 풀어갈 수 있다는 점입니다. 다단히트형 캐릭터와 궁합이 좋다곤 하지만 공시템이 다섯개나 있다보면 단타형 캐릭터도 생각보다 괜찮은 방식으로 옵션을 풀어낼 수 있으며, 공격범위가 좁은 캐릭터에게는 아예 다른 게임을 하는 듯한 쾌적함을 안겨줍니다. 또 장비의 옵션 자체가 철저히 속성공격에 맞춰져 있기 때문에 한 때 85제 에픽 가운데 잠재된 능력이 가장 높은 것으로 평가받기도 했습니다.


단점은 역시 장비 오브젝트라는 한계입니다. 캐릭터와 몬스터의 스펙은 계속해서 상승합니다. 반면 장비 고유의 오브젝트 딜링은 답보상태죠. 만렙 확장이 예견된 지금 자수셋의 미래는 지금의 길전더리와 같은 길일 것입니다. 화려하고 여기저기 써먹을 데는 있는데 메인으로는 써먹기 애매한 그런. 또한 장비의 옵션을 자기 뜻대로 발휘할 수 없기 때문에 다소 귀찮거나 난감한 상황이 벌어질 수도 있다는 점도 있습니다. 




 마력의 소용돌이 현재


쿨타임을 크게 줄여주는 유틸 세트입니다. 마찬가지로 로망 아이템의 하나입니다.


크로니클 아이템이 오랜 시간 던파의 밸런스의 주축이었던 것은 결국 크로니클 아이템 특유의 쿨타임 감소와 스킬 강화 때문이었습니다. 캐릭터의 구조 자체를 바꾸어 버렸었죠. 마소셋은 그런 크로니클 아이템의 또 다른 버전이라고도 볼 수 있습니다. 스킬의 전반적인 강화와 전반적인 쿨타임 감소를 갖추고, 극단적으로 기본기를 강화합니다. 유틸성 측면에선 어떤 장비 아이템과도 비견이 불가능할 정도라는 거죠.


대격변이 포함된 마소셋은 물퇴, 검신 등의 직업군에겐 3차각성이라는 이야기를 나오게 할 정도로 압도적인 시너지를 불러 일으켰었습니다. 물론 지금도 나쁜 궁합은 아니며, 짜릿한 손맛을 즐기고픈 이들에겐 여전히 사랑받는 세팅입니다.


이번 점핑에서 가장 많이 본 게 바로 대격물퇴였습니다. 90제 무기 가운데서도 수위권인 행파와 3차각성 이야기까지 나왔던 마소셋의 조합을 노린 것이겠죠. 실제로 이 또한 로망세팅으로 유명했습니다.


장점은 간단합니다. 엄청난 범용성. 퓨어딜러 캐릭터는 물론 홀딩 및 시너지 캐릭터와도 궁합이 좋고, 심지어 버퍼 캐릭터에게도 도움이 됩니다. 더군다나 캐릭터 자체적인 스탯과 스펙이 높아지는 상황 속에서 장비의 옵션이 아닌 캐릭터의 스킬 쿨타임이 감소된다는 것은 엄청난 장점입니다. 85제 아이템 가운데 현 시점에서 가장 잠재성이 높은 아이템으로 평가되는 이유기도 합니다. 이전의 75제, 80제 아이템처럼 말입니다.


단점은 아무래도 현 시점에서는 딜링만으로는 나사 한 군데 빠진 듯한 모습을 보여준다는 점입니다. 악세서리 등의 구성 외 세팅이 더욱 중시되는 이유기도 하고요. 또한 상단의 손맛이 좋다는 건 그만큼 손이 많이 간다는 소리기도 합니다.




 세라핌 단품+용독 거미셋


일단 세라핌과 독왕의 경우 기존 캐릭터와 구조에서 차이를 보이기 때문에 추천되는 에픽도 다소 차이를 보입니다. 물론 이들도 마소셋과 시너지 템을 얼마든지 활용할 수 있으며, 위에서의 논지로 인해 멀리 보고 꾸준히 키울 경우 그것이 더 추천될 수도 있습니다.


다만 단품을 하나씩 갖추면서도 정작 활용할 수 있는 아이템은 제한되는 동일한 한계를 갖고 있는 직업군이다보니 파밍이 상당히 고달프다는 공통점을 갖고 있기도 합니다. 그에 따라 이들은 일종의 전용아이템과 같은 단품 및 거미셋이 추천되곤 합니다. 졸업급 아이템은 아니지만, 충분히 그 단계에 이르기까지 요긴하게 쓸 수 있는 아이템들이죠.


어떤 장비가 나와도 어렵지 않게 활용할 수 있는 직관적인 직업군이 있는가하면, 다른 직업군엔 종결급 아이템임에도 레전더리 아이템보다 못한 직업군도 있습니다. 독왕이 대표적인 예입니다. 헬파밍하기 참 부담스럽죠.


세라핌의 경우 버프스킬 강화를 위해 대격변or아실 어깨, 풀플 벨트, 거미 신발, 거미 하의, 금계 상의와 같은 지능이 높게 설정된 아이템을 위주로 고르고 악세서리로 피수갑 및 쿨초용 정마반과 은시계 등을 고르곤 합니다. 물론 지능용 퀘전 및 성물을 쉽게 공수할 수 있는 환경임을 감안해서 어깨와 신발을 제외하곤 마소셋으로 쿨감을 노리는 것도 나쁘지는 않습니다.


독왕은 상변 데미지를 극적으로 강화하는 거미셋이 추천됩니다. 이 부분은 전용 에픽이라는 이야기가 나올 정도니 이하 생략하기로 하겠습니다.




 악세서리와 특수장비


얼공셋과 정마셋 양자 가운데 선택은 후자로 쏠릴 겁니다. 성능이 딱히 누가 우위라고 하기는 애매하지만, 정마셋은 정마반으로 인한 쿨초가 가능하니까요. 다만 정마셋은 특정 hp 이하로 떨어지면 혼란 상태가 일어나 미세한 컨트롤이 요구받을 때 의도치 않은 트롤링을 저지를 수 있습니다. 또 속강, 수속강이 중요한 캐릭터에겐 얼공셋도 결코 나쁜 선택지는 아니죠. 적당히 섞어서 갖고 가는 것도 좋습니다.


스위칭용으로 주로 사용되는 은시계인데, 사실 스킬 강화 측면에서도 나쁘진 않습니다. 90제에 밀려서 그렇지.


마법석은 심플하게 캐릭터가 강화되는 폐눈(...말고는 없기도 하지만.), 보조장비는 쿨초는 물론 스위칭도 가능한 은시계가 추천됩니다.




 마무리


개인적으로 제 추천은 마소셋>택틱or엘드랍>자수셋입니다. 어느 정도냐면 여크루같은 캐릭터도 단품보단 마소셋을 차라리 갖는 게 낫다고 생각할 정도로요. 택틱이나 엘드랍은 파티원 중 하나만 있어도 다른 하나는 무옵이 되어 버리고, 자수셋은 개 중엔 또 직업빨을 그나마 타는 아이템이며, 추가적인 세팅이 요구되니까요.


하지만, 과연 이게 정답일까요?


제 지인은 이 이벤트 이후 크루세이더 캐릭터가 흘러 넘칠거라고 생각했었다고 합니다. 무기만으로도 기본 그 이상을 보여주는 직업군이니까요. 그런데 그 정도로 극단적인 변화는 이뤄지지 않았습니다. 생각보다 많은 사람들이 자기가 키우고 싶었지만 키우지 못했던, 그리고 얻고 싶었지만 얻지 못했던 에픽 아이템을 노렸습니다.


이게 바로 정답입니다. 자기가 키우고 싶었던, 자기가 얻고 싶었던 아이템. 당장 위에서 자수셋을 4순위로 놓은 저인데, 정작 자수셋을 옮길 준비를 하고 있습니다. 여러 캐릭터와 여러 장비를 이용해본 입장에서 자기에게 잘 맞는 장비를 고르는 것은 제겐 그렇게 어려운 일이 아니니까요. 애초에 자기에게 맞지도 않는 시너지 캐릭터와 시너지 장비를 가지고 최고 던전에서 보상을 얻는다고 무슨 보람이 있을까요.


망설임이 적은 이유는, 모든 캐릭터를 키워봤고, 90제 에픽 풀도 있고, 85제 에픽 풀 캐릭터도 있으니까요. 자기에게 잘 맞는 캐릭터 아니면 접속도 잘 않는 던파의 현실 속에서 추천받는 캐릭터보다는 자기가 좋은 캐릭터를 하는 게 좋습니다.


위에서 거창하게 이야기했지만, 85제 에픽 아이템 풀셋은 어지간하면 에픽 이름값은 할 정도의 모습을 보여줍니다. 그냥 방어구만 주는 게 아니라, 90제 무기에 85제 악세서리 풀셋, 마법석과 보조장비까지 주니 어지간한 캐릭터로 싱글 루크까지 진입이 가능해진 상황이라는 거죠.


키우고픈, 자기에게 잘 맞는 캐릭터들을 찾는 기회가 되어줄 겁니다. 그래서 이토록이나 길게 이벤트 기간을 잡은 것일 테니까요.


Posted by 주인장 알숑규


 레이드 리부트 - 한계를 넘어


만렙부터가 시작이다는 말은 던파를 오랫동안 상징해온 표현이었습니다. 시나리오 던전 도입 이전의 던파 역시 여러 꼼수를 사용하여 일주일만에 만렙을 찍는 것이 가능하기는 했지만, 사실 마냥 편한 것도 아니었고, 여타의 게임과 비교해서 특기할만큼 레벨업이 쉬운 게임도 아니었습니다.


하지만 이 과정을 대폭 간소화하였고, 일반퀘스트 등을 외전퀘스트로 변경시키고, 이벤트를 통해 적극적으로 파밍 루트를 따르도록 하는 등 반복플레이를 지양토록 하며, 만렙까지의 과정을 게임에 익숙해지는 과정으로 변형시켰습니다.


결과적으로 지금의 던파에게 있어 '만렙부터 시작'은 반은 맞고 반은 틀린 셈이 되었습니다. 그렇게 의도하기도 했지만, 만렙 이후의 사다리를 보다 탄탄히 만들며, 보다 게임 자체의 완성도를 높이려 하였기 때문입니다. 이 과정에서 특히 주력했던 것이 바로 레이드 시스템이었습니다. 던파는 태생이 파티 게임임에도 불구하고, 그 보상구조와 플레이 패턴상 솔플이 더 유리한 경우가 많았습니다. 그 역을 찔러, 아득한 난이도의 20인 5파티 레이드가 등장하게 된 거죠.


문제는 던파는 철저히 4인 파티에 최적화된 게임이었다는 점이었습니다. 단순히 게임 시스템만이 아니라 유저의 인식, 더 나아가 만드는 제작진들도 그러했거든요. 결과적으로 레이드는 오랜 시간 유저들의 사랑을 받아왔으면서도 다른 한 편으로는 던파의 플레이 패턴과 상당히 이질적인 방식으로 상당기간 자리해왔습니다. 이것은 최초 안톤 던전에서 문제시된 이후 출시된 루크에까지 어느 정도 이어지는 문제였습니다. 던파 특유의 파티시스템이 그들이 의도한 것 이상으로 심각한 진입장벽이 된다는 것을요.


제작진측도 이러한 문제점을 인지하여, 레이드 시스템을 이후 계속해서 개편했습니다. 진입장벽을 계속해서 낮추었고, 그를 위한 낮은 단계의 파밍과정을 강화했습니다. 더 나아가 입장재료를 완화하고, 이를 위한 준비과정 역시 간소화하였습니다. 보상 역시 여러 단계로 분화시켜 어느 정도의 순환을 유도했습니다.


이번의 레이드 리부트 역시 이러한 시도의 연장입니다. 최고던전에서 내려온지도 몇년이 지난 안톤던전에 대한 의존도를 떨어뜨리면서, 동시에 안톤 레이드를 비교적 빠르게 졸업시켜 이후 루크 레이드에서도 무난하게 활약할 수 있도록 성장 루트를 개선한 것이죠. 이전의 파밍과정과 성장선의 종착점이 안톤이었다면, 이젠 안톤을 넘어 루크까지도 유저들이 무난히 즐기는 선으로 보다 확실히 자리잡게 하려는 의도가 깔려 있습니다.


관련 페이지 링크


사실 이는 당연하다면 당연한 일입니다. 마수던전이 최고 수준의 던전으로 자리잡고 있고, 최대 레벨 확장과 또 다른 방식으로 아이템을 파밍하도록 유도하고 있습니다. 제작진 스스로 판단하기에 유저들의 평균적인 수준이 상당부분 올라왔다 여겨진 것이겠죠.


그에 따라 오늘은 레이드 리부트와 관련한 내용을 살펴보고, 이를 뒷받침하는 이벤트들을 살펴보는 시간을 가져 보도록 하겠습니다.




 변화한 레이드 시스템


안톤 던전이 출시된 지도 어언 5년차에 접어들었습니다. 출시 이후 여러 논란의 대상이 되었고, 또 이 콘텐츠가 던파에 자리잡는데 적잖은 시간이 걸렸지만, 지금 와선 안톤 레이드가 없는 던파는 상상하기 어려울 정도로 나름의 색깔을 가진 콘텐츠로 평가되고 있습니다.


문제는 출시하고서 흐른 시간만큼, 던파의 메타가 여러가지 방향으로 변화해왔다는 점입니다. 안톤이 최고던전일 땐, 모든 기준이 안톤에 맞춰졌었지만, 루크 레이드에 이어 마수던전까지 출시된 지금은 더 이상 통용되는 말이 아니죠.


또한 나름의 진입장벽을 갖춘 각각의 던전이 그만의 보상을 갖고 있기에, 이것을 어느 정도 통일하고 조화시켜야 할 필요성이 생겨났습니다. 일주일 내내 정신적 피로도가 높은 레이드를 플레이어에게 돌도록 강요하는 것은 콘텐츠를 더욱 빠르게 물리게 하는 사건으로 번질 수 있거든요. 그에 따라 레이드 리부트를 맞이하여 레이드는 몇가지 변화를 겪게 됩니다.


서버도 사실상 통합하기까지한 상황인데, 레이드 참여 요일을 폐기해야 하는 것 아니냐는 이야기도 나오는 중입니다.


외부적으로 가장 주목되는 것은 역시 도전 요일을 바꾼 것입니다.


이전엔 정해진 날짜에 특정한 레이드만을 돌 수 있었는데, 이젠 날짜에 유동성을 가미한 겁니다. 이것은 앞으로 나올 레이드를 생각해서도 빠른 시일 내에 도입해야 했던 것이기도 합니다. 이미 안톤, 루크, 마수 던전이 있지만, 레이드로 나올 사도는 아직 차고 넘치는 상황이니까요. 이런 방식으로 계속해서 병존시켰다간 일주일 내내 레이드만 돌아야 할 수도 있으니 말입니다. 이젠 안톤 레이드의 경우는 수토일 중 2회를, 루크 레이드는 목토일 중 2회를 도전할 수 있도록 개편되었습니다.


싱글 레이드를 돌 땐 편한 날짜를 골라서, 파티 플레이를 빠르게 하고 싶은 쪽은 토일요일에 몰리는 경향이 있네요.


 루크 보상과 안톤 보상이 분리되고 그 목적이 업그레이드와 초대장으로 별개일 땐, 루크를 졸업한 스펙의 플레이어도 안톤을 돌아야 했습니다. 그에 따라 안톤을 진입할 수준의 플레이어는 경쟁에 밀려 안톤을 돌기가 더 힘들어지고, 특정 직업군은 최소한의 스펙만 넘기면 무난히 참가가 가능해지는 구조적인 문제가 생겼습니다. 


또한 레이드에 도전할 수 있는 캐릭터의 숫자가 폐지되었다는 점을 언급하지 않을 수 없습니다.


애초 안톤 레이드 출시 이후에는 레이드에 도전할 수 있는 캐릭터의 숫자가 적었기 때문에 도전 캐릭터의 제한은 별 다른 논쟁거리가 아니었습니다. 하지만 유저들의 스펙이 점점 성장하고, 레이드쩔이 크게 활성화되며, 레이드 보상을 통한 성장이 일종의 정석으로 자리잡는 상황이 되었습니다. 이 과정에서 레이드에 캐릭터를 많이 몰아넣으면 몰아넣을 수록 개발진이 의도한 속도 이상의 성장이 가능해지는 일이 벌어졌습니다. 그에 따라 자연히 레이드 도전 캐릭터의 숫자를 제한하는 방식이 되었는데- 이게 폐지된 겁니다.


여러 이유가 있겠습니다만, 보상은 제한하지만, 부캐릭터를 키우는 데 있어 제한으로 작용하지 않도록 하기 위함으로 여겨집니다.


또한 안톤 던전은 마테카의 한자패턴을 삭제하는 등 보다 진입장벽을 낮추고, 루크 레이드는 심화한 난이도의 루크 레이드 하드모드를 출시하여 사다리를 보다 잘게 만들었습니다.


안톤은 상당히 라이트해져서 5~10분 정도면 무난하게 클리어하는 정도의 상황이 되었습니다. 물론 스펙은 이전 안톤에서 '무난'이라는 이야기를 들을 수 있어야 한다는 게 함정이라면 함정이겠네요.


항마력이 작용되기 시작했다는 점도 잊지 말아야 합니다.


항마력 시스템의 도입은 이전부터 계속해서 이야기되어 왔던 것입니다만, 안톤 레이드 등장 당시 크로니클 아이템은 엄연히 최고 등급에 속하는 아이템이었고, 그 자리에서 내려온 이후에도 크로니클이 주류인 특정 직업군들이 존재하여 쉽사리 적용되지 못했습니다. 그렇게 차일피일 미뤄지다 퀘전더리 도입의 성공과 탈크 방향의 성장 루트 개선이 성공하여, 비로소 적용되기 시작한 것입니다. 


항마력 시스템은 '대충' 안톤레이드 기준 4200, 루크 레이드 기준 4600선입니다. 전자는 퀘전6+크로니클3셋 정도로, 후자는 퀘전6+3셋 정도의 수준으로 맞출 수 있으니 달성하기 어려운 수치는 결코 아닙니다. (귀걸이 슬롯을 뚫고 줄타나이트로 작용했을 때 기준입니다.) 캐릭터를 만렙으로 찍는 과정을 포함하여 대략 2주 내지 3주 정도의 시간이 걸린다고 보면 될 겁니다.


항마력 시스템의 도입의 첫번째 목적은 소위 말하는 날먹직업군을 저격한 것입니다. 파티에 일정 수준 이상의 시너지를 더해주지만, 정작 본인은 아무것도 할 수도 할 생각도 없는 직업군들이 보다 건설적인 플레이를 하도록 유도한 것이죠. 두번째는 말할 것도 없이 쩔을 어느 정도 막기 위함이라고 봅니다. 사실 쩔은 던파 내에선 너무나 보편적으로 이용되지만, 개발자 입장에선 어찌저찌 다루기 힘든 행위에 해당하니까요. (다만 안톤의 경우는 워낙 총체적인 스펙이 높아진 상태이기 때문에 항마력으로 인한 패널티가 그렇게까지 극심하지는 않다는 이야기가 있습니다.)


항마력 시스템이 도입된다는 이야기와 함께 홀리오더 같은 크로니클 장비의 비중이 높은 직업군의 경우는 무난히 항마력을 달성할 수 있도록 일반 안톤 던전에서 크로니클 장비 업그레이드를 대폭 쉽게 하는 업데이트가 뒷받침 되었습니다.




 루트 개선 - 하드 루크 도입


지금 던파의 성장 루트는 대략 이러합니다. 최대한 해당 단계에서 얻을 수 있는 스펙은 다 얻고 다음 단계를 밟는, 보수적으로 본 결과라는 점을 생각해주세요.


1. 시나리오 던전을 돌며 만렙을 찍는다.

2. 크로니클 장비와 퀘전더리 장비를 동시에 파밍한다.

3. 에컨 던전을 돌며 에픽 파밍을 겸한다.

4. 안톤 레이드를 돌며 에픽 파밍을 한다.

5. 루크 레이드를 돌며 에픽 업그레이드를 한다.

6. 마수던전을 돌며 에픽 업그레이드를 한다.


물론 1과 2는 어느 정도 동시에 진행할 수 있으며, 구매 아이템이 파밍 아이템보다 우월한 경우가 존재하여 1과 2가 반드시 나누어 지는 것은 아닙니다. 또한 현금 재화 등을 이용한 에픽 파밍이나, 시너지나 홀딩처럼 직업 특화된 클래스가 있어 퀘전 정도를 갖추는 것만으로 충분히 특정 단계를 뛰어넘는 것도 가능한 경우도 있고요. 더군다나 최근엔 특정 무기를 얻기 손쉽도록 하는 일련의 이벤트가 있기도 했습니다. 다만 편의적으로 대략 저러한 수순으로 성장 루트가 정해져 있다 말할 수 있습니다.


루크 하드모드는, 5와 6사이에 들어가는 중간사다리입니다. 언젠가 안톤이 익숙해지며 그 이상의 단계가 논의될 때, 각성 안톤이 출시된 것과 기실 동일한 발상입니다.


새로이 출시된 루크 하드모드. 진입장벽을 서서히 무너뜨리기 위함입니다.


루크 레이드를 무난히 클리어하는 이들의 숫자가 일정 수준을 넘어섰고, 파티 플레이 없이 솔로 루크 레이드를 통해 파밍의 끝을 바라보는 이들도 등장했습니다. 이러한 상황 속에서 다음을 바라보게 만들어주어야 하는 마수는 아직까지 완성도 측면에서 아쉬운 면이 많은 게 현실입니다.


애초 플레이어는 파밍만이 목적이 아니라, 클리어에도 상당부분 관심을 기울이는 존재인데, 클리어를 상정하지도 않았던 마수는, 더군다나 시나리오와 그리 부합하지도 않는 마수던전은 그렇게까지 매력적인 콘텐츠는 아니었던 거죠. 거기다 루크 졸업자들 사이에서도 갈리는 진입장벽은 결국 지금 마수가 근본적인 변화를 다시 앞두는 계기가 되었습니다.


여하튼 하드 루크가 일반 루크 레이드와 가지는 차이는 단순히 몬스터의 능력치 등이 상향되어 난이도가 높아졌다... 정도가 아닙니다. 루크를 졸업한 정도의 스펙 이상으로, 어느 정도의 증폭과 강화를 요구하는 수준이며, 이동속도와 방어 및 생존기도 일정 수준 이상이 되어야 합니다.


도전 횟수가 제한되며, 실패시에도 클리어 기회가 추가되지 않습니다. 거기다 추가된 몬스터의 패턴으로 인해 상태이상이 수시로 걸려 체감 난이도는 한층 더 높아진 느낌입니다. 대신 보상 역시 강화되었습니다. 초대장 재화를 구매할 수 있는 숙명의 의지의 갯수는 같지만, 모놀리움을 구매할 수 있는 어둠의 근원을 획득할 수 있어 부캐릭터의 육성에도 도움을 줄 수 있습니다.


현재 여러 유저들이 계속해서 도전하며 루크 레이드의 풀을 넓히고 있는 중입니다. 이들을 계속해서 성장시켜 차후 개편되는 마수 던전을 활성화시키는 데 기여토록 하는 것이 제작진의 계획일 것입니다. 하드 루크 레이드가 루크 레이드와 마수 던전을 잇는 중간다리로써의 역할을 하도록 하려는 것입니다.




 레이드 보상의 개편


레이드의 역사는 보상의 개편의 역사라고 말할 수 있을 정도입니다.


안톤은 등장 이후 최고 수준의 던전이라 칭해졌으며, 보상 역시 그에 맞게 파격적이었습니다. 이전까지는 던전에서 소량으로밖에 얻을 수 없었던 초대장과 도전장을 보상으로 줬으니까요. 문제는 도전장의 가치는 계속해서 유지되는 상황 속에서, 루크 레이드의 보상은 크게 제한될 수밖에 없다는 점이었습니다. 결과적으로 루크 레이드는 그 도전의식이 그리 높지 않은 상태에서 출발하는 콘텐츠가 되어 버렸고요.


이러한 균형을 맞추기 위해 이후 안톤 레이드의 보상이 몇차례 하향되기도 했습니다. 하지만 근본적인 변화는 되지 못했죠. 모든 던전의 보상은 안톤 던전이 기준이 되었고, 이후 출시되는 던전은 안톤보다 어렵지만 보상은 부족한 상황이 계속되었습니다. 이후 출시되는 레이드들이 있음에도 불구하고 안톤만 계속 도는 상황이 생겨버린 것이죠. 안톤이 최초라는 상징성을 지닌 중요한 던전일지언정 미래의 모든 던전과 맞바꿀수는 없는 노릇입니다.


그에 따라 레이드 클리어로 얻는 보상을 별도의 재료 아이템으로 통합하고, 해당 아이템으로 얻을 수 있는 보상은 제한하되, 도전 캐릭터의 숫자는 더 이상 제한하지 않는 것으로 거듭났습니다. 그 덕에 이젠 홀리오더로 초대장을 얻은 후, 그것을 다시 에픽 소울로 바꾸는 과정을 생략해도 괜찮은 상황이 되었습니다. 또한 안톤과 루크 던전 양자를 적절히 순환시켜 도전의 풀을 넓히기도 했고요.


메뉴창을 통해 바로 레이드 상점을 열어 관련된 아이템을 구매할 수 있습니다. 일일히 특정 npc에게 가지 않아도 되는 게 참 편하네요.


파밍 아이템 역시 크게 개선되었습니다.


첫째로 해당 아이템들을 얻는 기간을 단축했습니다.


응축된 안토니움과 어둠의 근원을 보다 많이 얻을 수 있게 바뀌었으며, 거형 장비는 탐식으로 무언의 건설자 셋은 헤블론 군주 셋으로 업그레이드가 가능하게 되었습니다. 자연스레 소비되는 재료아이템의 숫자 역시 줄어들었고요. 루크 하드모드를 클리어할 경우 모놀리움과 어둠의 근원을 통해 파밍기간을 더 단축시키거나 부캐릭터를 육성하는데 도움을 받을 수도 있습니다.


그에 따라 레이드 클리어로 얻는 보상을 별도의 재료 아이템으로 통합하고, 해당 아이템으로 얻을 수 있는 보상은 제한하되, 도전 캐릭터의 숫자는 더 이상 제한하지 않는 것으로 거듭났습니다. 그 덕에 이젠 홀리오더로 초대장을 얻은 후, 그것을 다시 에픽 소울로 바꾸는 과정을 생략해도 괜찮은 상황이 되었습니다. 또한 안톤과 루크 던전 양자를 적절히 순환시켜 도전의 풀을 넓히기도 했고요.


자연스레 소외되던 일반 안톤과 일반 루크 역시 보다 활성화되었으며, 이를 통해 보다 패턴에 익숙해진 유저들이 다음 단계로 자연스럽게 진입할 수 있도록 유도하고 있습니다. 이전엔 에픽 아이템 파밍 외엔 명백히 성장의 폭에 정해진 선이 있었던 점에 비하면, 이러한 파밍 시스템의 개선은 게임 자체의 완성도를 높이는 선으로 작용할 가능성이 높습니다.




 파밍의 도우미 - 제국 투기장


지난 주 업데이트된 제국 투기장은 과거 던파의 지원병 시스템을 어느 정도 떠올리게 하는 콘텐츠로, 내 캐릭터를 내가 육성한 부캐릭터가 돕는다는 모습을 지켜볼 수 있는, 일종의 특수 던전 지역입니다.


다섯단계로 나뉘어져 있으며 특정 단계를 클리어할 때마다 계정 귀속 재료가 주어지며, 이것을 모을 경우 단품 에픽 아이템을 세트 아이템으로 바꾸는 것이 가능해집니다. 지극히 단순한 계산으로 따지자면 90제 에픽 방어구 세트 아이템의 드랍률이 두 배로 올랐다... 라고도 볼 수 있는 일입니다. 이 또한 파밍 난이도를 완화시키는 요소로 작용하는 것입니다.


오직 90레벨의 캐릭터로만 진입 가능하며, 태그를 이루기 때문에 그 숫자도 최소한 둘은 되어야 합니다. 난이도는- 솔직히 말하자면 마냥 쉽지는 않습니다. 싱글 안톤보다 체감 난이도는 더 어려웠습니다. 최소한 에컨 정도의 세팅은 갖춰져야 할 만합니다.


이전의 절망의 탑이나, 옛 고던과 같이 특정한 패턴이나 속성이 아니면 아예 공략 자체가 불가능한 그런 던전은 결코 아닙니다. 사실 던파의 직업수가 많아진만큼, 너무 패턴을 복잡하게 꼬면 예상치도 못한 문제가 불거질 게 뻔했기에 어느 정도 지양했겠죠.


정석적인 공략법은 다양한 캐릭터를 육성하여, 그날 무작위로 나타나는 몬스터의 약점에 맞춰 해당 속성을 가진 캐릭터를 굴리는 것입니다만- 사실 그리 권장하지는 않습니다. 주캐릭터격을 하나 내세우고, 그걸 보조하는 버프 캐릭터- 특히 홀딩에 생존기, 유틸기를 두루 갖춘 여 크루세이더 조합으로 플레이하는 게 좋습니다.


개개 몬스터를 어떻게 공략하느냐에 대한 질문도 종종 있을거라 생각이 듭니다만, 마찬가지로 큰 의미를 갖진 못합니다. 몬스터의 위협은 대동소이하고, 그에 대응하는 방식도 정형화되어 있기 때문입니다. 특히 약점 속성으로 공략한다는 건 그냥 포기하는 게 좋습니다. 몬스터를 공격하다 위협적인 패턴에 휘말리면 교체하고, 무력화 시킨후 함께 딜을한다. 이게 대 전제입니다.


플레이어 캐릭터에게 중력초기화같은 것은 없고, 또 원턴킬에 가까운 위협적인 패턴도 적잖기 때문에 상당한 주의를 요합니다. 요령은 태그를 적극적으로 활용하는 것입니다. 단순히 이전의 지원병처럼 폭딜을 위해 탭키를 누르는 것이 아니라, 회피를 위해서도 활용이 가능합니다. 그래서 여크루세이더가 보조 캐릭터로 더 애용되는 것이죠. 공격용 얻어맞는 와중에 적절히 회복과 탱커 역할을 겸할 수 있을 뿐더러, 더 나아가 홀딩을 통한 패턴끊기까지 가능하니. 다만, 채널링 스킬을 사용할 경우는 어느 정도 주의해야 합니다. 회피를 위해 태그를 했는데, 두 캐릭터 모두 채널링 스킬을 사용하는 도중이라 하나는 그대로 맵에 방치되어 공격에 그대로 노출되는 경우가 있습니다.


어느 정도 숙달된다면 상당히 속도감 있는 방식으로 플레이할 수 있습니다. 계속해서 스킬을 몰아치니까요.


에컨이면 무난하게 클리어한다는 말만 듣고 별 생각없이 속성공략으로 도전했다 뜨거운 맛을 본 후, 본캐릭터+세라핌 조합으로 클리어했습니다. 한쪽은 85에픽셋 다른 한쪽은 에컨6셋90제 무기였는데 정말 버겁더라고요.


보상은 앞서 이야기한 90레벨 방어구 에픽 세트 제작서 외에 응토, 무기속성 강화보주를 얻을 수 있습니다.


의미없는 5단계 도전 물음창이나, 특정 직업군에 지나치리만치 유리한 시스템, 타격감이 너무 애매해서 내가 제대로 플레이하고 있는건지 혼돈을 주는 쉴롭, 두 보스간에 난이도 차이가 상당하다는 점은 어느 정도 개선이 필요해 보입니다.




 황야의 무법자


현재 서부 보안관 패키지와 함께 돌아온 황야의 무법자 이벤트가 시행되고 있습니다. 이벤트는 당대 게임의 흐름과 어느 정도의 플레이어를 위한 도움을 주는 가늠좌가 되어 주죠.


주목할만한 보상은 바로 거형 악세사리 셋입니다. 거형은 레전더리 등급임에도 불구하고 수년 전까지만해도 에픽급이라는 이야기를 들을 정도로 괜찮은 성능을 지닌 아이템입니다. 더군다나 상기의 업데이트로 인해 이젠 업그레이드도 가능해진 아이템이죠. 80레벨 에픽 무기보단 이 거형세트가 더 낫다는 생각이 들 정도입니다. 


실제로 파밍 루트가 개선된 지금 이 시점에서, 에컨6+거형3은 상당한 수준의 성능을 보일 것으로 예상됩니다.


처음 일부 캐릭터의 이름이나 특유의 분위기 때문에 "혹시...?"라고 생각했었는데, 모든 퀘스트를 클리어하고 난 후 전말을 알게 되자 "웨스트월드에서 차용한 거 맞는 듯?"이라 생각하는 중입니다. 이질적인 요소가 섞여든 서부 세계.


해당 이벤트는 미니게임을 클리어하여 얻는 보안관 배지로 관련 아이템을 구매하는 방식입니다. 미니 게임은 총 여섯가지인데, 그 중 셋은 일반던전을 클리어하여 나오는 재료 아이템이 있어야 도전이 가능하며, 나머지 셋은 특수 지역에 입장하여 클리어하는 것인데 1주일에 순차적으로 던전이 하나씩 개방되는 구조였습니다. 지금 시점에선 모두 개방된 상태고요.


게임을 클리어하는 요령은 이하와 같습니다.


시가전 클리어. 저도 클리어는 하지만, 사실 꽤나 비틀면서 플레이하기 때문에 컨디션 안좋으면 바로 엎어지곤 합니다.


처음으로 개방된 시가전은, 당혹스럽게도 해당 이벤트 내에서 가장 어려운 게임입니다. 올드한 슈팅게임인데, 캐릭터의 이동과 총구의 방향을 이동하는 것이 함께여서 조작감 측면에선 다소 혼란을 줍니다. 이후 보스 캐릭터 체력 하향을 거치며 다소 난이도가 완화되었습니다만, 지금도 까딱하면 클리어는 커녕 뱃지 7개도 얻지 못하는 일이 벌어질 수도 있습니다.


요령은 피하는 것은 구르기로 하되, 간간히 오는 공격은 맞아줘도 괜찮지만, 공격이 집중되는 페이즈 때는 회피에 집중해야 하는 것입니다. ...마치 날아오는 공격을 보고 피한 다음 반격하라는 성의없는 이야기같지만... 뭘 어쩌겠나요. 슈팅 게임이라는 게 그렇죠. 뭐.


흥미롭게도 보스를 물리치지 않아도 10000점을 넘어 모든 보상을 얻을 수 있는 미니게임이기도 합니다. 


열차호송 클리어. 좌측에서 올가미로 플레이어를 끌고 가는 귀찮은 패턴이 있습니다만, Y축으로 빠르게 움직이면 회피가 가능합니다. ...흥미롭게도 소환수가 잡히면 소환수가 아니라 플레이어가 끌려가고, 플레이어가 올가미에 묶이는 순간 무적기를 사용하면 옆에 있던 몹이 끌려갑니다.


열차호송은 가장 쉬운 미니게임이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 실수하면 마차의 별이 한개씩 날아가는 일이 벌어지기도 합니다만- 정작 보상으로는 10개가 다 들어오더군요. 예전 은괴 금괴 실어나르기 정도로 힘든 미니게임이 아닐까 걱정했었는데, 등장하는 몬스터들도 약하고, 마차 속도도 마냥 느린 것도 아니어서 무난했습니다. 대충 클리어하는데 1분 30~40초 정도 걸리는 듯 합니다.


열차추격 클리어. 곳곳의 배경과 특정 캐릭터의 모습이 상당히 화려합니다. 솔직히 와이어트는 이렇게 보고 말 캐릭터라고 생각하면 너무 아쉽습니다.


열차추격은 미니게임 셋을 연달아합니다. 해상열차 스폐셜 던전 도입부의 장애물 피하며 달리기 직후, 잡몹들을 쓰러뜨리며 게임을 진행하다, 이후 타자게임을 하곤, 보스몹을 쓰러뜨려야 합니다. 이런 게임 구성이라는 걸 알아차린 후 뱃지를 몇배로 주나? 라고 생각했었지만, 그렇지는 않았습니다.


난이도는 낮은 편이지만 가장 긴 시간을 잡아먹습니다. 또 미니게임을 클리어했는데 왜 이벤트 씬이 나오지 않나 싶을 정도로 미니게임과 연출 사이를 어거지로 이어붙인 티가 납니다. 하지만 나름대로 사이드 스토리를 살펴볼 수 있는 연출이 담겨있어(예컨데 여거너는 사실 배신자였다거나, 폭탄마가 가진 폭탄으로 열차에 들어간다거나) 재미있게 즐길 수 있습니다.


로데오 클리어. 솔직히 운도 어느 정도 작용하는데, 그걸 감안해도 생각보다 쉽지가 않습니다. 보상은 88레벨까지 사용가능한 경험치 캡슐. 


로데오는 두번째로 어려운 게임이었습니다. 단순히 방향키를 이용하여 소머리 아이콘이 원 밖으로 나가지 못하게 하면 되는 간단한 게임입니다만, 가끔 아이콘이 미쳐 날뛸 때 뭘 어쩌지도 못하고 클리어에 실패하는 일도 있습니다.


조작 안내도 영 그런데, 스페이스 키를 누르는 것을 통해 게임을 시작하도록 합니다. 이건 방향키에 손을 놓은 플레이어들에게 게임이 시작된다는 것을 알리는 시그널이기도 합니다만, 자칫 스페이스키를 두드리며 떨어뜨리는 소 위에서 버티는 게임으로 오인하기에 딱 좋은 안내문구입니다. 둘째날까지 저는 이런 식으로 공쳤습니다.


사격게임 클리어. 보상은 무기로 쓸 수 없는 갈갈용 레전 이하의 리볼버입니다.


두번째로 쉬운 게임이 아닐까 하는 생각이 듭니다.


말 그대로 타자게임입니다. 방향키와 왼손의 조작기 여덟개를 순차적으로 누르면 되는데- 이건 정말 공략이 필요없을 정도의 게임인지라 이하는 생략하도록 하겠습니다.


뽑기왕...은 클리어 중입니다. 솔직히 이 게임이 있는 걸 모르고 며칠을 건너 뛰었습니다. 운이 없으면 저거 다 못까는 일이 벌어질지도?


마무리는 빙고입니다. 두 말할 것 없이 가장 쉬운 게임입니다. 언제나의 빙고처럼 폭탄을 노리고 대각선 선택, 이후 마름모꼴로 선택하여 효율을 높이면 됩니다.


다만, 상기의 미니게임 3종을 클리어해야 도전기회가 주어지기 때문에 자칫 선택하지 않고 넘어가는 일이 많은 미니게임입니다. 뭔가 로직으로만 따지면 어느 정도 꼬여 있는 이벤트네요.


던전 클리어 보상.


던전 클리어에 너무 매달리지 말고, 적당히 자신에게 필요한 아이템을 선별하고 고르는 것도 나쁘지 않아 보입니다. 모든 보상을 얻는 것을 목적으로 하기엔 보안관 배지가 그렇게 팍팍 쌓이지는 않으니까요.




 마무리


현재 마수 던전에 대한 근본적인 개편을 예고한 상태이고, 특정 직업군에 대한 밸런스 문제 역시 계속해서 터져나오는 중입니다. 그럼에도 불구하고 던파내에 계속해서 제기되던 구조적인 문제에 대해선 개선하려 노력하고 있는 중이기도 합니다.


특히 중간 사다리를 계속해서 만들려는 시도는 분명 좋게 평가받을 만한 요소이기도 합니다. 보통 이러한 류의 rpg게임은 최고 수준의 콘텐츠를 계속해서 갱신하여 이전의 아이템 파밍을 때론 무가치하게만들기까지하는데, 던파는 이 부분에 대해서는 어느 정도 조심하는 모습을 보여온 것이 사실입니다. 특히 게임의 일관성을 높이려는 시도는 긍정적으로 볼만합니다.


추가적인 조치를 일회성으로 그치지 않고 반복해서 행하면 상당히 완성도 높은 구조적 개선을 이뤄낼 것이라 기대합니다. 


피로도가 있다는 한계를 넘어, 특수던전을 추가하여 기존 콘텐츠를 보완하고, 상시 이벤트라 할 수 있는 보상을 통해 다시금 의욕을 고취시킨다는 것은 게임의 선순환구조를 만들어 보다 완성도 높은 게임으로의 진일보를 해내는 기반이 될 테니까요.


다만 여전히 던파에겐 넘어야 할 산이 많습니다. 인게임에서 생성된 진입장벽이라는 문제를 과연 게임 시스템 적으로 어떻게 해소해낼지, 그리고 어느 순간 다캐릭터의 육성을 권장하면서도 그들 스스로가 납득하는 보상을 내놓지를 못하고 있다는 인상은 어떻게 타개해내야 할 것인지 등이 대표적이네요.


지금까지 한 것도 많고 이뤄 온 것도 많은데, 여전히 해야할 건 많고 이뤄야할 건 많다는 생각을 갖게 하네요.



Posted by 주인장 알숑규


 가장


먼저 고민했던 것은 단연 비탄의 탑을 오를 캐릭터를 고르는 것이었습니다. 저는 비탄의 탑 출시 이후 꾸준히 플레이해오며, 히든항아리까지 나오는 족족 깠었습니다. 그래서 비탄의 탑을 한 번에 100층까지 오르는 게 얼마나 스트레스인지, 그리고 얼마나 많은 골드를 빨아먹는지에 대해서 비교적 잘 안다고 말할 수 있습니다. 일단 블로그엔 히든항아리를 세개까지 까본 것을 올려두었습니다만, 수십개는 이미 가뿐히 넘어가는 상황입니다.


그에따라 자연히 비탄의 탑에 오를 수 있는 캐릭터의 숫자가 크게 제한되는 상황입니다. 기본 항마력도 못갖추는 캐릭터들밖에 안남았거든요.


어제가 되어서야 저는 비탄의 탑에 도전하지 않는 이들이 생각보다 많다는 것을 알게 되었습니다. 에픽 세팅인데도 불구하고 진을 뺐다며 이야기 하는 사람이 있는가하면, 크로니클로 도전했다가 탈탈 털리고 욕을 하는 사람도 봤고, 퀘전 세팅으로 도전했음에도 특정 층에서 번번히 막혀서 불만이 많은 이들도 봤습니다. 또 한층한층 클리어하면서 걸리는 시간을 보고 100층정복까지 학을 뗐다 이야기하는 사람도요. 그리고 어처구니없는 항아리의 확률과 히든항아리의 골드수급까지.... 저야 꾸준히 돌아왔으니 어느 정도로 힘이들고, 어느 정도로 골드가 들어갈지에 대해 대체적으로 파악하고 있는 상태였습니다만, 이에 대해 알지 못하는 이들에겐 상당히 충격적인 일이었나 봅니다.


저같은 경우는 비탄의 탑에 도전하는 캐릭터를 최소 퀘전6셋 정도의 커트라인을 맞춘 상태입니다. 무기는 리버 내지 리컨 무기로 정하고 있고요. 이 기준을 세운 것은 비탄의 탑 초창기의 일이지만, 이는 지금도 크게 변치 않는 상황입니다. 히든항아리만을 노린다면 모르겠지만, 100층 클리어를 목표로 한다면 최소한 저 정도의 화력은 갖추어져야 최소한의 적정선은 만족한다 여기고 있거든요. 물론 특정 직업군의 경우 이보다 낮은 기준으로도 얼마든지 클리어 할 수 있으며, 겨웅에 따라 특정한 회복 장비 및 슈아 및 피격시 발동하는 유틸성 아이템, 그리고 공격시 발동하여 안정성을 높여주는 공시템 등이 갖추어질 경우도 마찬가지입니다.


물론 이 정도가 갖춰져도 화력 자체가 낮다면, 내지 특정 직업군의 천적인 층에선 한참을 비틀거리는 게 비탄의 탑입니다. 지금이야 에픽 무기에 대한 가치를 네오플 자체에서도 상당히 하향조정한 모양인데, 비탄의 탑 나올 때만해도 80제 에픽무기 확정만으로도 놀랍지 않냐 수선을 떨었었던 걸 기억할 겁니다. 예. 비탄의 탑은 그런 탑입니다.


비탄의 탑 정복이 총 12회라 적어보입니다만, 일단 일당 캐릭터 제한 4가 사라진지 얼마 되지 않은 것도 있고, 탑 정복보단 히든 항아리에 이후 더 초점을 맞춘 것도 있습니다. 탑 자체는 계속 오르고 있었던 거죠. 비탑에서 특기할 만한 층이 최정상부보다는 비교적 낮은 층에 있는 걸 생각해보면, 이해도가 크게 낮지도 않을 겁니다.


많은 고민 끝에, 크리에이터로 도전했습니다. 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째 정말 이 캐릭터에 정이 가지 않아 얼른 해치우고 싶은 마음이 들었고, 둘째 어차피 히든 항아리가 몇개씩이나 나올 텐데 이왕 지르는 거 더 낮은 확률에 도전해보자 싶었고, 셋째로 100층에 클리어할 정도로 장비가 세팅된 캐릭터이기도 했다는 점 등이 작용했습니다.


크리에이터 개편을 앞두어서 그를 내다본 선제적인 결정이었을까요? 아닙니다. 제 크리에이터에 대한 복합적인 감정이 작용한 결과입니다.


가장 이질적인 조작감이 이 캐릭터에 도통 정을 주지 않게 만들었고, 무엇보다 성능적인 측면에서 제대로 된 완성도를 갖추었다는 이야기를 들어본 적이 없는 캐릭터라 그리 미래도 없다 여겼기 때문입니다. 물론 한 때 사기적 플레이라는 이야기를 종종 들었던 캐릭터이긴 하지만 그건 어디까지나 네오플의 예측 범위 밖의 것이었고, 그 이상의 호된 너프를 맞아야 했었습니다. 홀리류의 캐릭터를 제하면 이렇게 구조가 망가질 정도로 너프를 맞았던 캐릭터는 얼마되지 않을겁니다. 자연히 플레이 타임도 최소인 캐릭터였고, (크로니클같은 중간다리류도 부실해서 만렙 찍기도 고역이었습니다) 장비 맞춰주기도 싫어서 그냥 영광의 결정(?)을 이용해서 에컨 장비를 에컨 한 번 돌아주지 않고 맞춰주었을 정도입니다.


뭐, 결론만 이야기하자면 얼른 세팅하고 치워버리자는 심정이었죠.


만렙 찍은 이후엔 일반던전 나들이도 하지 않았던 캐릭터입니다. 사실 직업 이해도도 그렇게 높진 않을 겁니다. 물론 비탄의 탑이라는 한정된 조건 하에서는 그렇게까지 얕보일 정도는 아니겠지만....


크리에이터의 장점은 세 가지입니다.


첫째. 마우스 조작을 통한 자유로운 플레이. 절탑이나 비탄류에서 가장 성가신 게 버프도 제대로 걸지 못하게 하도록 시종일관 내내 따라붙는 캐릭터입니다. 크리에이터는 이동과 평타가 동시에 가능할 뿐더러 버프도 굉장히 빠르게 걸기 때문에 이러한 주박에선 상대적으로 자유롭습니다. 특히 시작하자마자 상대를 공격할 수 있는데, 평타만으로 버프가 캔슬되는 캐릭터들은 로직상 그 이후 캐릭터에게 따라붙는 것 이외엔 아무것도 하지 않기 때문에 날로 먹는 것도 가능합니다. 또한 Y축 공략이 비탄의 탑에서 상대적으로 정형화되어 있는데, 크리에이터는 X축과 Y축이 아무런 의미가 없다고 말해도 될 정도로 Y축이 강합니다. 견제가 아니라 주요 딜링기조차도요.


두번째. 비교적 편한 홀딩. 비탄의 탑에서 홀딩 스킬이 있느냐 없느냐는 굉장히 중요한 요소입니다. 홀딩은 단순히 상대를 무력화시키는 것을 넘어 시간을 벌어주고, 더 나아가 폭딜을 준비할 수 있도록 해줍니다. 크리에이터는 클릭은 물론 범위를 지정하는 것을 통해 홀딩을 할 수 있습니다. 상대에게 접근하지 않고서도 멀찍히서 홀딩을 하는데, 이 부분은 홀딩 스페셜리스트로 분류되는 직업군들에게도 극히 한정된 스킬로만 가능한 영역입니다. 그런데 크리에이터는 이 스킬 우드트랩을 십수초마다 사용해댑니다.


셋째. 판금 캐릭터 특유의 방어력. 비탄의 탑이 절탑에 비해 훨씬 실수-그러니까 한번 눈깜짝하면 픽 하고 코인을 써야하는 상황에 닥치는 절탑에 비해 몇번 패턴을 맞아도 죽지는 않고 물약도 쓸 수 있는-에 대해 너그럽다고는 해도, 천이나 가죽 캐릭터에겐 여전히 아픈 공격 투성이입니다. 이러한 상황 속에서 판금 캐릭터가 가진 방어력은 비탄의 탑에서 충분히 효과적입니다. 


그 반면 크리에이터의 단점은 세가지입니다.


첫째. 위기대응력이 떨어짐. 비탄의 탑에도 엄연히 한 번 패턴에 말리면 끊임없이 얻어맞아야 하는 구간이 있습니다. 그러한 상황에서 크리에이터는 그걸 온전히 다 맞아야 합니다. 반격기나 회피기, 무적기도 없습니다. 얻어맞는 동안엔 다른 스킬을 사용하지도 못합니다. 다단히트로 계속해서 얻어맞으며 공중으로 떠 버리는 층에선 크리에이터는 샌드백이나 다를 바 없습니다.


둘째. 안정성과 기동성이 떨어짐. 판금 캐릭터에 여마법사 캐릭터이기까지 합니다. 기동성이 떨어지는 건 어쩔 수 없죠. 문제는 비탄의 탑에 등장하는 APC 상당수가 나름대로의 이동기와 무적기, 회피기, 슈퍼아머 등의 유틸기를 두르고 있다는 점이며, 상술한 홀딩기 외엔 저런 APC의 기동을 적절히 막아내지도 못합니다. 본인의 기동성은 물론 적절히 상대 캐릭터를 압박하는 안정성도 부족하다는 거죠. 아이러니하게도 가장 손이 바쁜 캐릭터 중에 하나가 크리에이터입니다.


셋째. 부실한 무큐기. 스킬 내지 화력이 부족하다는 말로 바꿀 수도 있을 겁니다. 노골적으로 이야기하자면 에컨 6 세팅을 하고서도 각 층을 클리어하는데 1분이 넘는 걸 넘어 2분 정도 걸리는 캐릭터는 결코 비탄의 탑 강캐가 아닙니다. 아무리 80제 에픽 무기를 들었다고 하더라도요.


종합적으로 이야기하자면 크리에이터는 비탄의 탑에서 중상쯤 위치한 캐릭터입니다. 화력이 부족하고, 캐릭터 자체의 안정성이 떨어진다고는 하지만, 눈에 띄는 유틸성은 이러한 단점을 메꾸고도 남습니다. 참고로 저같은 경우 30층까지는 이미 올라온 상태에서 100층을 정복하는 데에 대충 1시간 정도 걸렸었습니다.


던파에 그 많은 직업군이 있고, 그 많은 장비가 있습니다. 자연스레 비탄의 탑에 강점을 보이는 캐릭터와 장비도 몇 있는데, 사실 절망의 탑처럼 정해진 공략대로 하지 않으면 플레이 자체가 어려울 정도로 디자인된 던전은 아니기 때문에 굳이 공략까지 서술할 필요성은 없는 것도 있습니다. 일례로 역살들도 공시템이 있는 남스핏은 평타로도 APC를 농락하는 플레이를 보여줍니다.


사실 이 기회에 비탄의 탑 공략이나 써볼까 싶었지만 그냥 100층 오르기도 버거운 상황에서 욕심이라는 생각이 들더군요. 최고 난이도라 할 수 있는 100층을 제외하고 특별히 기억해야 할 층은- 지금 당장 떠올리면- 한번 장판에 의해 무력화되기 시작하면 바로 게임오버가 되는 20층, X축이 비정상적으로 강한 듀얼리스트, 범위기나 화력이 부족하면 답이 없어지는 좀비가 등장하는 12층, 소환사나 메카닉에게는 천적이라 할 수 있는 참망을 쓰는 홀리 등이 등장하는 층, 딜링이 절탑을 절로 떠올리게 하는 상층부의 여런처 등이 있습니다. 그 외엔 패턴이 성가셔도 물몸이라 위 세팅이면 빈틈을 노리면 어느 정도 찍어누를 수 있거나, 홀딩이나 경직기로 패턴을 끊을 수 있거나, 반대로 패턴은 성가시지만 딜은 낮은 경우에 해당합니다.


사실 비탄의 탑이 어렵다 말하는 이들을 보며 스스로가 고인물 스럽다고 느꼈던 측면도 있습니다. 비탄의 탑에서 가장 골때렸던 층은 고층부의 경우는 빙결사 APC가 등장했던 층이었고, 그보다는 난이도는 낮았어도 저층부에 등장하는 주제에 엄청나게 짜증과 불쾌함을 유발했던 2층의 레인저(피격패턴이 있는 주제에 반격도 하고, 거기다 홀딩까지 느린공속으로 해버리는)에 비하면 사실 지금은 100층 빼면 어느 정도 할만하다고 느끼는 편이거든요. 물론 상기의 층들이 여전히 개선의 여지가 크다는 것은 틀림없는 사실입니다.


생각해보면 크리에이터로 굳이 85제 종류가 많은 빗자루 항아리만 깔 필요는 없었습니다. 무기 안가리고 이거저거 다 잘 써먹는 직업군이 바로 크리에이터인데 말이죠. 물론 다양한 무기를 못봤다는 아쉬움이지 애초에 각직업군 전용무기 외엔 항아리를 안까는 게 제 성격인지라 다시 이전 시점으로 돌아가더라도 빗자루 항아리만 깠을 겁니다.


여하튼 비탄의 탑을 3X층에서 100층까지 오른 결과는 이하와 같습니다. 히든 항아리 6개와 비탄의 탑 정복으로 얻은 귀걸이 항아리 하나입니다.


많은 이들이 생각보다 히든 항아리가 잘 나오는 것에 놀라더군요. 또한 그 확률에 또 한 번, 그리고 무지막지한 골드 요구에 또 한 번.... 물론 히든 항아리를 90층에 오를 때까지 못먹었던 캐릭터도 있고, 2층에서 먹은 캐릭터도 있기 때문에 어느 정도의 개인차는 존재합니다. 다만 캐릭터의 숫자를 늘리면 늘릴 수록, 기회횟수를 늘리면 늘릴수록 등장확률이 배곱으로 늘어날 뿐...


귀걸이 항아리에서는 너무나 당연하게 레전 귀걸이 '큐빅 오브 식스테일'이 떴고, 히든 항아리는 5개까서 스노우 프린세스 2개, 라쿤 배큠 1개, 마나브룸 1개, 90제 글레이프니르가 떴습니다. 남은 항아리 하나는 얼른 버려 버렸습니다. 갖고 있는 골드는 몇백골드 남기고 다 써버린 참에 90제 에픽이 떠서 경매장을 찾는 일은 없었습니다.


저는 루크 레이드를 하지 않습니다. 비단 저뿐만이 아니라, 레이드는 그 스팩과 상관없이 계속해서 허들로 작용하는데, 애초에 던파에 레이드 시스템이 지극히 어울리지 않았기 때문입니다. 최고 던전만 레이드면 모를까 안톤에 이어 루크, 그리고 마수까지 레이드에 준하는 콘텐츠가 계속해서 추가되고 있는데, 사람들이 지치지않고 배기나요. 그런 주제에 레이드 졸업은 연단위를 바라보도록 만들어 놨습니다. 또 레이드가 나오면 일주일 내내 레이드만 돌아야 하는 골때리는 상황입니다. 거기다 진입장벽은 또 진입장벽대로 있고; 이계 이래로 존재했던 던파 내 문제는 도통 해결될 기미가 없네요.


이벤트 후기랄까요.


가장 먼저 든 생각은 95제 에픽이 조만간에 나올지도 모른다는 것이었습니다. 그리고 그 이후 든 생각은 안톤은 물론 루크 레이드의 진입을 적극적으로 유도하고, 참여인원의 절대수를 늘리려한다는 것이었고요. 마지막으로 든 생각은 던파의 경제가 상당히 망가져있구나라는 것이었습니다. 이번 이벤트의 본질은 에픽을 노골적으로 골드와 맞바꾸는 것인데, 이 정도로 극단적인 수를 쓰지 않으면 안될 정도로 골드가 시중에 많이 풀려있다는 것처럼 여겨졌습니다.


여하튼 체감은 물론 관련 메시지를 검색해보면서 대략적으로 정리하자면 비탄의 탑 히든 항아리에서 90제 무기가 나올 확률은 20% 내외로 판단됩니다. 그리고 귀걸이 역시 에픽이 등장할 확률이 그 정도로 추산되고요. 우습게도, 5개 항아리 중에 90제 무기가 하나 나온 걸 보면 정말 확률대로 따라갔다는 인상입니다. 5200만골드를 들여 중간 정도 가는 귀걸이와 90제 에픽 무기 하나라.... 이득인지 손해인지 잘 모르겠네요.


뭐, 이거 다 알면서도 항아리 다섯개를 지른 저도 저입니다만. 여하튼 순수하게 모아두었던 골드는 모두 소진했습니다. 그렇잖아도 하루 이틀에 하나씩 히든 항아리를 까면서 서서히 바닥을 보이고 있던 골드를 드디어 모두 써버린 거죠. 이제 항아리를 까려면 모아두었던 재료아이템을 팔아서 맞춰야 하는 상황이 되었습니다. 그리고 한동안 비탄의 탑을 오르기 위해 크리에이터 캐릭터에 접속하지 않아도 된다는 점이 시원섭섭하네요.


아무리 생각해도 크리에이터가 성공적인 직업군이라고 생각하지 못하겠습니다. 조작법이 이질적인 건 둘째치고, 그리고 성능이 떨어지는 것도 둘째치고, 과연 이 캐릭터가 던파가 지향하는 재미에 얼마나 부합하는지 솔직히 잘 모르겠습니다. 지금까지 이른 바 노잼 캐릭터의 대표격으로 뽑혀왔고, 인구수도 그에 따라 크게 적은 캐릭터였다는 점은 곰곰히 생각해봐야 할 지점입니다. 만약 모든 캐릭터를 만렙 찍어본다는 최소한의 목표가 없었다면 과연 이 캐릭터를 하기는 했을까요.


비탄의 탑이 계속된 개편에도 불구하고 그렇게 사랑받지 못한 건, 첫째로 에픽 아이템의 위상이 이전만 못할 뿐더러 유저들이 체감하고 있는 희소성과 개발진의 간극이 커도 너무 컸으며, 둘째로 확률성 아이템에 유저들이 질린 것도 있고, 셋째로 공략하는 재미가 크게 낮습니다. 히트앤런 말고는 전략이 없다니까요. 그리고 돌아서 남는 게 뭐냐는 질문에 답할 게 없습니다. 85제 아이템을 확정적으로 얻을 수 있고, 90제 아이템을 얻을 기회가 있다.... 1천만 골드 들여서. 부캐 적당히 맞춰주지선을 어느 정도 넘어섰다고 봅니다만?


여하튼 비탄의 탑을 또 하나의 캐릭터로 정복했습니다. 사실 히든 항아리 도입 이후로 비탄의 탑을 꼭대기까지 오를 생각은 거의 없었습니다. 히든 항아리로 90제 에픽을 얻을 수 있는 것이 첫번째이고, 90제 에픽을 확정적으로 얻을 수 있는 제작에픽이 두번째이고, 허들이 낮아진 이기무기가 세번째고요. 귀걸이도 그리 매력적이지 않았습니다. 착실하게 에컨 단계를 밟아가다보면 비탄의 탑 특산 귀걸이 외에도 낄만한 이런저런 장비를 구할 수 있기도 하고요. 결정적으로 비탄의 탑 오르는데 드는 세팅과 그를 오르는 과정에서 받는 스트레스, 그리고 계속해서 투입되는 골드가 눈살을 찌푸리게 만들어왔거든요.


비탄의 탑은 여전히 개선이 필요한 콘텐츠입니다. 그럼에도 불구하고 하나의 지름길로 명백히 자리를 잡았다는 사실은 변치않죠. 85제 무기가 뉘 코에 붙일만한 성능은 아니거든요. 그럼에도 불구하고. 이번 이벤트를 거치며 무수히 많은 이야기가 나왔습니다. 네오플 측은 이 이야기에 어느 정도 귀를 기울여보아야 합니다. 나름대로 득이 있고, 어지간한 직업군으로 다 도전해본 저도 퀘전6+3셋, 리버 무기로 다시 비탄의 탑에 도전해봐라라고 말하면 난색을 표현할 정도인 건 여러 측면을 상징하죠.


85제 무기를 들지 않은 캐릭터의 숫자도 이제 10개 내외로 떨어졌습니다. 과연 이거 다 들려준 다음에 제가 비탄의 탑에 또 갈까요? 솔직히 잘 모르겠네요.


Posted by 주인장 알숑규


 사실


정답은 이미 정해져 있습니다. 본인이 키우는 캐릭터에 초월하면 되죠. 아무리 좋은 아이템이고 그것과 좋은 궁합을 보이는 캐릭터라도, 본인이 키우는 캐릭터가 아니라면 굳이 초월할 필요는 없는 겁니다.


...하지만 이런 뻔한 대답을 기대하고 이 페이지를 방문한 것은 아니겠죠? 본격적으로 시작해 봅시다.


5년만에 돌아온 에픽 초월의 돌. 더 이상 에픽초돌 이벤트는 없다고 했었지만, 이전보다 한층 더 나아간 방어구 초돌이 나왔습니다. 언젠가 악세서리 초돌도 나올지도?


85제 방어구 에픽 초월의 돌은, 이번 던파의 출석 이벤트를 통해 얻을 수 있는 아이템입니다. 던파 내에서 일정 등급 이상의 아이템은 캐릭터에 귀속되어 같은 계정 내의 캐릭터로도 이동시킬 수 없는데, 그 가운데서도 최고 등급인 에픽 아이템을 같은 계정 내 다른 캐릭터로 이동시킬 수 있는 소비아이템을 이벤트를 통해 얻을 수 있게 한 겁니다. 비록 85제 방어구라고는 하나, 던파는 방어구로 딜하는 게임이라는 이야기가 있을 정도로 세트 아이템의 옵션이 중시되기 때문에, 나름대로 화끈한 이벤트라고도 볼 수 있습니다.


본캐격인 빙결사는 사실 풀셋은 별로 없는데 그렇다고 막 풀셋이 없어서 아쉽고, 대용이 불가능하다... 그런 수준이 또 아니라... 거기다 조만간의 업데이트에서 90제 단품이 세트로 바뀐다고 하는데, 이 시스템 적용되면 걍 90제 5개 풀도 농담이 아닌지라;


문제는, 85제 방어구라는 것은 지금 시점에선 영 뭔가 애매한 아이템이라는 것입니다. 상술했듯 핵심은 결국 세트아이템의 옵션이기 때문에 그 하나만으로는 뭔가 큰 의미를 갖기가 힘들다는 것이죠. 지금와서 85제 5셋만을 노리고 헬을 도는 게 아니니까요. 더군다나 필요로 하는 85제 방어구가 다른 캐릭터가 있다는 것이 전제가 되어야 하는데... 이것도 따지고 보면 굉장히 애매하거든요.


사실 저같은 경우는 부캐들 85제 무기 먹인다고 나름대로 부캐들도 헬을 어느 정도 돌린 케이스인데도, 정작 옮겨야 겠다 눈에 확 띄는 게 없습니다. 이 정도 먹은 캐릭터가 열 개 정도 될걸요?



당장 저부터가 나사빠진 85제 에픽 세팅을 입고 있고, 85제 4셋이 몇개씩이나 되는데다, 3셋인 캐릭터가 여럿 있음에도 불구하고 초월할 게 없다고 되뇌이는 상황이니까요. 아마 어떠한 아이템을 초월해야 하는지 고민에 빠지신 분들이 많을 거라 봅니다.


결국 그에 따라 오늘은 일정한 기준을 마련하고, 그에 따라 순위를 정한 후 어떤 아이템을 초월하는 것이 좋은가 이야기를 해볼까 합니다.


지금은 아니지만, 이전엔 5000장 정도 헬을 돌리면 자에픽 85제 내지 낄 수 있는 90제 하나 정도는 먹을 수 있었습니다. 그런데 알고봤더니 85제 무기가 과도하게 나오는 버그가 있었던 상황이었다죠.... 손해인지 이득인지...


1순위는 말할 것도 없이 초월할 경우 풀셋이 완성되는 때입니다.


지난 에픽 개편 업데이트 이후로 저평가받던 에픽세트도 나름대로 성능이 일신되어 에픽세트라고 부를 만큼의 성능과 유틸을 갖추게 되었습니다. 아무리 에컨 세트가 딜로는 85제 에픽에 뒤지지 않는다는 이야기를 들어도, 에픽 세트에는 인식이 다소 밀릴 뿐더러 장비칸도 하나 더 쓰고, 무엇보다 유틸은 비교가 불가능합니다. 더군다나 꾸준히 헬을 도는 캐릭터라 망설여진다 할지라도, 원하는 부위를 먹을 확률은 낮은 게 사실이니- 그리 망설일 필요는 없다고 봅니다. ...물론 짠듯이 바로 나올 가능성은 상존하죠.


거기다 물공캐인데 불마셋이 풀셋이 된다거나, 극히 제한된 에픽세트만이 사용가능한 독왕에게 의미없는 풀셋을 맞추는 것 등의 경우는 고민이 더 필요할 겁니다.


2순위는 핵심 세팅에 기여할 수 있는 경우입니다.


스위칭 레벨을 올려주는 경우가 있을 수도 있겠고, 캐릭터의 성능을 보조해주는 케이스도 있겠네요. 예컨데 30레벨 스킬을 2단계 올려주는 대격변은 스윛이 장비로 여러 직업에 요긴하게 쓰일 수 있습니다. 후자는 경우의 수가 많아서 생략... 하려고 했는데, 막상 85제는 단품으로 특정 스탯이나 스킬을 크게 높이는 경우가 별로 없군요....


3순위는 단품만으로 효용성이 높은 경우입니다. 엘드랍 단품과 자수 단품이 대표적인 예입니다. 이들은 에컨과 조합하면 에픽풀셋 느낌을 풍기며 플레이할 수 있도록 만들어줍니다. 예전 공참사 등을 떠올리면 대격변 역시 충분히 초월의 범위 내에 듭니다만... 지금은 그 정도는 아니니까요.


80제 에픽 위주로 세팅했던 캐릭터인데, 그냥 다 갈아버렸습니다. 막상 그 위주로 세팅하려니 에컨이 업데이트되더라고요.


문제는 ①본캐는 90제 에픽 풀을 맞출 환경이 되어서 굳이... ②대격변이 있는 캐릭터들이 저 대격변을 요긴하게 써먹을 수 있는 직업군들인 것이 태반... ③단품만으로 효용성이 있다는 건 그 캐릭터에게도 잘 쓰인다는 소리라....


일단 열심히 헬을 돌리곤 있는데 영 밍숭맹숭한 것만 먹네요.


Posted by 주인장 알숑규


 사실


런처는 85제 에픽까지 친크로니클적 경향을 보이기 때문에, 지금와선 그리 좋은 평가를 받지 못하고 있습니다. 그냥 85제까진 그냥 리버 핸드캐넌을 쓰거나, 이후 제작 에픽을 사용하라는 이야기까지 있죠. 애초에 보우건, 리볼버까지 사용이 추천되었을 정도로 런처에겐 에픽 선택지가 그리 넓지 못하던 상황이었습니다. 실제로 저는 80제 핸드캐넌 붐붐보단 세팅하나 안된 80제 보우건을 더 애용했던 게 현실이니까요.


여하튼 손에도 잘 익지 않은 캐릭터이고, 어지간한 세팅으로는 무기빨도 잘 안받겠다 싶어 차일피일 미루다, 이계 고대 던전 개편을 앞두고 일주일 부단히 돌아, 서녘6셋+길전더리3셋 세팅을 맞췄습니다. 어지간한 캐릭터는 이 정도 세팅으로도 충분히 비탄의 탑을 정복하고도 남을 정도인데- 사실 런처를 플레이하면서 그게 될까 싶은 생각이 들었습니다. 이거저거 하나둘씩 나사가 빠진 구형 캐릭터 중 하나니까요.


그런 고민을 하던 차에, 고작 이틀 전 히든 항아리를 먹었던 것이 무색하게, 런처로 히든 항아리를 먹었습니다. 3층 오른 시점에 말입니다.


우요의 황금 캐넌.


아마 이때부터였을 겁니다. 이거 잘못하면 골드를 쪽쪽 빨아먹히겠구나라는 생각을 했던 게 말이죠.


비탄의 탑에 도전하는 건 최소 퀘전6셋으로 한정하고 있고, 매일매일 도전할 수 있는 캐릭터의 숫자도 하루 넷에 불과합니다만, 이렇게 순환되는 시기가 빨라서야 감당이 안되죠. 이전에 퀘전6셋이라도 맞춰주자며 보조캐릭터들을 뺑뺑이 돌렸던 게 더 치명적이었습니다. 85제 무기를 들지 못한 채 퀘전 6셋 이상이 된 캐릭터의 숫자가 너무 많이- 그러니까 몇십개 정도 늘어난 상황이니...


뭐 여하튼 결과만을 이야기하자면 무에 해당하는 우요의 황금 캐넌을 얻었습니다. 사실 천만골드 돈 값은 하는 무기로 평가되고 있죠. 사실 함정인 레이저홀릭이 너무 심각한 하자를 안고 있기 때문에 그것이 뜨지 않은 것만으로도 성공이라고 볼 수도 있겠네요. 더군다나 우요 무기 특성상 90제 무기를 얻어도 여러 방면(시너지든, 무적활용이든)으로 쓰일 가능성이 높기 때문에 나쁘지 않다, 이야기할 수 있을 겁니다. 



Posted by 주인장 알숑규


 결과부터


이야기하자면 패입니다.


확고부동한 패입니다. 75제 투창 에픽, 스위트 허니비가 나왔으니까요.


솔직히 저거 갈았는지 아닌지도 잘 기억이 안납니다. 그 정도로 존재감이 없습니다.


80제 무기조차 리버레이션 무기와 비교되며 버리는 걸로 취급하고, 85제 무기도 이젠 투자하기엔 아까운 무기로 취급되는 분위기 속에서, 75제 무기가 설 자리는 사실상 없죠. 저도 저거 나오자 마자 갈았는지 아니면 룩이 특이해서 갖고 있는지조차 기억이 나지 않을 정도로 존재감이 없는 꽝이었습니다.


동일한 에픽 등급이라고는 하지만 출시 당시의 메타에 차이가 있고, 당시 최고 장비와의 조합을 감안하고 출시되는 것이기 때문에 지금 시점에선 레벨별로 그 쓰임새가 대략적으로 정해져 있습니다. 예컨데 60제 무기 가운데 일부는 스위칭로 활용되거나 버려지고, 70제는 편의성을 더해주지는 낮은 레벨제한으로 버려지고, 75제는 범용성은 갖추고 있지만 마찬가지로 레벨제한으로 인해 한계가 명확하고, 80제 무기는 크로니클과의 조합을 통해 성능을 크게 끌어낼 수 있지만 한계가 명백할 뿐더러 현역에서 밀려난 상황이 되었으며, 85제는 어느 정도의 패널티와 그에 수반하는 성능을 갖춘 현역이지만 첫 손에는 꼽히지는 못하며, 90제는 완화된 패널티와 범용적인 성능을 갖추고 있어 이기, 더 나아가 일부 무기는 창성과의 비교도 가능한 수준입니다.


문제는 최신 캐릭터일 수록 저러한 틀에서 크게 벗어난 모양새를 취하고 있다는 겁니다. 사용될지 안될지도 모르는 80제 이하의 아이템들에 무게감을 실어줄 수는 없는 노릇이죠. 이전에 아이템을 획득하여 이용하는 이들에게 그 사용처를 뺏을 수도 없는 노릇이지만, 반대로 그 사용처로만 이용되는 루트를 한정시켜 신규 직업군에 새로운 진입장벽이 되는 것도 원치 않았을 겁니다. 실제로 스위칭 무기는 여전히 활발하게 획득 기회가 있는 85~90제 레전무기로 대체된 상황이어서 스위칭 에픽무기의 고, 75제 미만의 아이템의 입수 경로는 점진적으로 줄어들어 어느 사이엔가 70제 이하의 에픽은 더 이상 절탑에서도 얻지 못하는 상황이 되었습니다. 레벨링 아이템 역시 에픽 아이템들로 대체되고 있는 상황이고요. 80제 무기라 하더라도 굳이 크로니클과의 조합을 염두에 두지 않는 모양새를 보이기도 하고, 반대로 85제 무기인데도 별달리 패널티가 없이 무던한 무기로 출시되기도 하고요.


이러한 현상이 특히 부각되는 것이 마창사 후기 두 직업군입니다. 쓸 법한 레벨의 무기는 지극히 무난하게, 쓰지 않을 법한 레벨의 무기는 그냥 적당히 주력스킬을 강화시키는 구 유니크 무기(물론 그보다는 강화의 폭이 크지만) 정도의 콘셉트로 말이죠.


뭐. 말이 길었는데, 패했습니다. 이 캐릭터는 절탑을 몇번이나 올라갔는데도 80제 무기를 못얻네요. ...그 80제 에픽 무기를 얻어도 테라 리컨 무기보다 낫다는 확신도 없지만 말입니다.


Posted by 주인장 알숑규


 지난 1월


비탄의 탑이 개편되면서, 층 클리어시 일정확률로 비탄의 탑 항아리를 얻을 수 있게 되었습니다. 물론 이 항아리는 200만 골드로 개봉할 수 있는 꼭대기 층 클리어 보상과는 다른, 1000만 골드를 들여야 개봉할 수 있는 것입니다. 그럼에도 불구하고, 85제 에픽 무기는 엄연히 현역으로 쓰이는 것들이기 때문에, 1천만 골드로 확정적으로 획득할 수 있다는 것은 사실 엄청난 일입니다.


여기엔 에픽제작기의 등장이 절대적인 영향을 미쳤습니다.


이전의 에픽제작기에 대한 이야기를 하면서, 비탄의 탑은 더 이상 필요가 없다 비판했었습니다. (그럼에도 불구하고 꾸준히 올랐던 게 함정이라면 함정입니다만.) 여하튼 에픽 제작기를 이용한다면 약 1달에서 2달이라는 시간을 들여, 90제 레벨의 에픽 무기를, 속성까지 자유롭게 바꿀 수 있는 상태로 얻을 수 있습니다. 굳이 탑을 오르는 고생스러운 일 없이 말이죠. 자연스럽게 절망의 탑이나 비탄의 탑의 효용성은 나락으로 쳐박혔습니다. 시간은 더 걸리고, 보상으로 설사 90제 에픽 무기가 등장하더라도 성능적 우위는 담보하지 못합니다. 더군다나 85제 무기 가운데 커맨더 무기 등은 이제와선 함정으로 취급되고 있는 상황이기까지 합니다. 그렇다고 개봉비용이 무료냐면, 또 그것도 아니니.


결과적으로 랜덤에 랜덤을 더한, 위 히든 항아리가 등장하게 된 겁니다. 개봉비용은 비싸지만, 운이 좋다면 굳이 탑을 정복하지 않더라도 빠른 시간 내에 개봉할 수 있는 그런.


비탄의 탑 히든 항아리가 잘 안뜬다고 하는데... 4캐릭터로 등반할 때, 한참 나올 땐 항아리가 2~3일에 한 번씩 나와서 골드가 모일 기미를 보이지 않을 정도입니다. 물론 캐릭터 하나에 국한하면 그 정도는 아니겠지만....


사실 히든이라는 이름도 있지만, 던파가 랜덤에는 그렇게 호의적이고 긍정적인 시스템을 보여준 적이 없기 때문에 사실 굉장히 드물게 뜰 거라고 생각했었습니다. 실제로 이 항아리는 개편 이후 어느 정도의 시간이 지난 후 처음으로 얻었던 것이고요. ...이때까진 말입니다.


여하튼 결과를 이야기하자면 패입니다.


이전에 말씀드렸던 기준은 승-90제 에픽, 무-85제 무기 가운데 비교적 좋은 것으로 분류되는 것, 패-85제 무기 가운데 비교적 구린 것이었습니다. 그 기운데 따르자면, 85제인 풍운뇌우는 명백히 패에 속하는 아이템이죠. 물론 퀘전인 그라시아를 사용하기에 별달리 세팅을 뒤집지 않아도 된다는 장점이 있습니다만, 그거야 다른 토템들도 마찬가지고, 속추뎀을 감안해도 쿵쿵타나 탐라선인석엔 아무리 봐도 빠지는 지라. 거기다 제가 좋아하는 공시템인데- 풍운뇌우는 버그 때문에 공시옵을 사실상 없는 걸로 취급하는 아이템인지라.


Posted by 주인장 알숑규