레이드 리부트 - 한계를 넘어


만렙부터가 시작이다는 말은 던파를 오랫동안 상징해온 표현이었습니다. 시나리오 던전 도입 이전의 던파 역시 여러 꼼수를 사용하여 일주일만에 만렙을 찍는 것이 가능하기는 했지만, 사실 마냥 편한 것도 아니었고, 여타의 게임과 비교해서 특기할만큼 레벨업이 쉬운 게임도 아니었습니다.


하지만 이 과정을 대폭 간소화하였고, 일반퀘스트 등을 외전퀘스트로 변경시키고, 이벤트를 통해 적극적으로 파밍 루트를 따르도록 하는 등 반복플레이를 지양토록 하며, 만렙까지의 과정을 게임에 익숙해지는 과정으로 변형시켰습니다.


결과적으로 지금의 던파에게 있어 '만렙부터 시작'은 반은 맞고 반은 틀린 셈이 되었습니다. 그렇게 의도하기도 했지만, 만렙 이후의 사다리를 보다 탄탄히 만들며, 보다 게임 자체의 완성도를 높이려 하였기 때문입니다. 이 과정에서 특히 주력했던 것이 바로 레이드 시스템이었습니다. 던파는 태생이 파티 게임임에도 불구하고, 그 보상구조와 플레이 패턴상 솔플이 더 유리한 경우가 많았습니다. 그 역을 찔러, 아득한 난이도의 20인 5파티 레이드가 등장하게 된 거죠.


문제는 던파는 철저히 4인 파티에 최적화된 게임이었다는 점이었습니다. 단순히 게임 시스템만이 아니라 유저의 인식, 더 나아가 만드는 제작진들도 그러했거든요. 결과적으로 레이드는 오랜 시간 유저들의 사랑을 받아왔으면서도 다른 한 편으로는 던파의 플레이 패턴과 상당히 이질적인 방식으로 상당기간 자리해왔습니다. 이것은 최초 안톤 던전에서 문제시된 이후 출시된 루크에까지 어느 정도 이어지는 문제였습니다. 던파 특유의 파티시스템이 그들이 의도한 것 이상으로 심각한 진입장벽이 된다는 것을요.


제작진측도 이러한 문제점을 인지하여, 레이드 시스템을 이후 계속해서 개편했습니다. 진입장벽을 계속해서 낮추었고, 그를 위한 낮은 단계의 파밍과정을 강화했습니다. 더 나아가 입장재료를 완화하고, 이를 위한 준비과정 역시 간소화하였습니다. 보상 역시 여러 단계로 분화시켜 어느 정도의 순환을 유도했습니다.


이번의 레이드 리부트 역시 이러한 시도의 연장입니다. 최고던전에서 내려온지도 몇년이 지난 안톤던전에 대한 의존도를 떨어뜨리면서, 동시에 안톤 레이드를 비교적 빠르게 졸업시켜 이후 루크 레이드에서도 무난하게 활약할 수 있도록 성장 루트를 개선한 것이죠. 이전의 파밍과정과 성장선의 종착점이 안톤이었다면, 이젠 안톤을 넘어 루크까지도 유저들이 무난히 즐기는 선으로 보다 확실히 자리잡게 하려는 의도가 깔려 있습니다.


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사실 이는 당연하다면 당연한 일입니다. 마수던전이 최고 수준의 던전으로 자리잡고 있고, 최대 레벨 확장과 또 다른 방식으로 아이템을 파밍하도록 유도하고 있습니다. 제작진 스스로 판단하기에 유저들의 평균적인 수준이 상당부분 올라왔다 여겨진 것이겠죠.


그에 따라 오늘은 레이드 리부트와 관련한 내용을 살펴보고, 이를 뒷받침하는 이벤트들을 살펴보는 시간을 가져 보도록 하겠습니다.




 변화한 레이드 시스템


안톤 던전이 출시된 지도 어언 5년차에 접어들었습니다. 출시 이후 여러 논란의 대상이 되었고, 또 이 콘텐츠가 던파에 자리잡는데 적잖은 시간이 걸렸지만, 지금 와선 안톤 레이드가 없는 던파는 상상하기 어려울 정도로 나름의 색깔을 가진 콘텐츠로 평가되고 있습니다.


문제는 출시하고서 흐른 시간만큼, 던파의 메타가 여러가지 방향으로 변화해왔다는 점입니다. 안톤이 최고던전일 땐, 모든 기준이 안톤에 맞춰졌었지만, 루크 레이드에 이어 마수던전까지 출시된 지금은 더 이상 통용되는 말이 아니죠.


또한 나름의 진입장벽을 갖춘 각각의 던전이 그만의 보상을 갖고 있기에, 이것을 어느 정도 통일하고 조화시켜야 할 필요성이 생겨났습니다. 일주일 내내 정신적 피로도가 높은 레이드를 플레이어에게 돌도록 강요하는 것은 콘텐츠를 더욱 빠르게 물리게 하는 사건으로 번질 수 있거든요. 그에 따라 레이드 리부트를 맞이하여 레이드는 몇가지 변화를 겪게 됩니다.


서버도 사실상 통합하기까지한 상황인데, 레이드 참여 요일을 폐기해야 하는 것 아니냐는 이야기도 나오는 중입니다.


외부적으로 가장 주목되는 것은 역시 도전 요일을 바꾼 것입니다.


이전엔 정해진 날짜에 특정한 레이드만을 돌 수 있었는데, 이젠 날짜에 유동성을 가미한 겁니다. 이것은 앞으로 나올 레이드를 생각해서도 빠른 시일 내에 도입해야 했던 것이기도 합니다. 이미 안톤, 루크, 마수 던전이 있지만, 레이드로 나올 사도는 아직 차고 넘치는 상황이니까요. 이런 방식으로 계속해서 병존시켰다간 일주일 내내 레이드만 돌아야 할 수도 있으니 말입니다. 이젠 안톤 레이드의 경우는 수토일 중 2회를, 루크 레이드는 목토일 중 2회를 도전할 수 있도록 개편되었습니다.


싱글 레이드를 돌 땐 편한 날짜를 골라서, 파티 플레이를 빠르게 하고 싶은 쪽은 토일요일에 몰리는 경향이 있네요.


 루크 보상과 안톤 보상이 분리되고 그 목적이 업그레이드와 초대장으로 별개일 땐, 루크를 졸업한 스펙의 플레이어도 안톤을 돌아야 했습니다. 그에 따라 안톤을 진입할 수준의 플레이어는 경쟁에 밀려 안톤을 돌기가 더 힘들어지고, 특정 직업군은 최소한의 스펙만 넘기면 무난히 참가가 가능해지는 구조적인 문제가 생겼습니다. 


또한 레이드에 도전할 수 있는 캐릭터의 숫자가 폐지되었다는 점을 언급하지 않을 수 없습니다.


애초 안톤 레이드 출시 이후에는 레이드에 도전할 수 있는 캐릭터의 숫자가 적었기 때문에 도전 캐릭터의 제한은 별 다른 논쟁거리가 아니었습니다. 하지만 유저들의 스펙이 점점 성장하고, 레이드쩔이 크게 활성화되며, 레이드 보상을 통한 성장이 일종의 정석으로 자리잡는 상황이 되었습니다. 이 과정에서 레이드에 캐릭터를 많이 몰아넣으면 몰아넣을 수록 개발진이 의도한 속도 이상의 성장이 가능해지는 일이 벌어졌습니다. 그에 따라 자연히 레이드 도전 캐릭터의 숫자를 제한하는 방식이 되었는데- 이게 폐지된 겁니다.


여러 이유가 있겠습니다만, 보상은 제한하지만, 부캐릭터를 키우는 데 있어 제한으로 작용하지 않도록 하기 위함으로 여겨집니다.


또한 안톤 던전은 마테카의 한자패턴을 삭제하는 등 보다 진입장벽을 낮추고, 루크 레이드는 심화한 난이도의 루크 레이드 하드모드를 출시하여 사다리를 보다 잘게 만들었습니다.


안톤은 상당히 라이트해져서 5~10분 정도면 무난하게 클리어하는 정도의 상황이 되었습니다. 물론 스펙은 이전 안톤에서 '무난'이라는 이야기를 들을 수 있어야 한다는 게 함정이라면 함정이겠네요.


항마력이 작용되기 시작했다는 점도 잊지 말아야 합니다.


항마력 시스템의 도입은 이전부터 계속해서 이야기되어 왔던 것입니다만, 안톤 레이드 등장 당시 크로니클 아이템은 엄연히 최고 등급에 속하는 아이템이었고, 그 자리에서 내려온 이후에도 크로니클이 주류인 특정 직업군들이 존재하여 쉽사리 적용되지 못했습니다. 그렇게 차일피일 미뤄지다 퀘전더리 도입의 성공과 탈크 방향의 성장 루트 개선이 성공하여, 비로소 적용되기 시작한 것입니다. 


항마력 시스템은 '대충' 안톤레이드 기준 4200, 루크 레이드 기준 4600선입니다. 전자는 퀘전6+크로니클3셋 정도로, 후자는 퀘전6+3셋 정도의 수준으로 맞출 수 있으니 달성하기 어려운 수치는 결코 아닙니다. (귀걸이 슬롯을 뚫고 줄타나이트로 작용했을 때 기준입니다.) 캐릭터를 만렙으로 찍는 과정을 포함하여 대략 2주 내지 3주 정도의 시간이 걸린다고 보면 될 겁니다.


항마력 시스템의 도입의 첫번째 목적은 소위 말하는 날먹직업군을 저격한 것입니다. 파티에 일정 수준 이상의 시너지를 더해주지만, 정작 본인은 아무것도 할 수도 할 생각도 없는 직업군들이 보다 건설적인 플레이를 하도록 유도한 것이죠. 두번째는 말할 것도 없이 쩔을 어느 정도 막기 위함이라고 봅니다. 사실 쩔은 던파 내에선 너무나 보편적으로 이용되지만, 개발자 입장에선 어찌저찌 다루기 힘든 행위에 해당하니까요. (다만 안톤의 경우는 워낙 총체적인 스펙이 높아진 상태이기 때문에 항마력으로 인한 패널티가 그렇게까지 극심하지는 않다는 이야기가 있습니다.)


항마력 시스템이 도입된다는 이야기와 함께 홀리오더 같은 크로니클 장비의 비중이 높은 직업군의 경우는 무난히 항마력을 달성할 수 있도록 일반 안톤 던전에서 크로니클 장비 업그레이드를 대폭 쉽게 하는 업데이트가 뒷받침 되었습니다.




 루트 개선 - 하드 루크 도입


지금 던파의 성장 루트는 대략 이러합니다. 최대한 해당 단계에서 얻을 수 있는 스펙은 다 얻고 다음 단계를 밟는, 보수적으로 본 결과라는 점을 생각해주세요.


1. 시나리오 던전을 돌며 만렙을 찍는다.

2. 크로니클 장비와 퀘전더리 장비를 동시에 파밍한다.

3. 에컨 던전을 돌며 에픽 파밍을 겸한다.

4. 안톤 레이드를 돌며 에픽 파밍을 한다.

5. 루크 레이드를 돌며 에픽 업그레이드를 한다.

6. 마수던전을 돌며 에픽 업그레이드를 한다.


물론 1과 2는 어느 정도 동시에 진행할 수 있으며, 구매 아이템이 파밍 아이템보다 우월한 경우가 존재하여 1과 2가 반드시 나누어 지는 것은 아닙니다. 또한 현금 재화 등을 이용한 에픽 파밍이나, 시너지나 홀딩처럼 직업 특화된 클래스가 있어 퀘전 정도를 갖추는 것만으로 충분히 특정 단계를 뛰어넘는 것도 가능한 경우도 있고요. 더군다나 최근엔 특정 무기를 얻기 손쉽도록 하는 일련의 이벤트가 있기도 했습니다. 다만 편의적으로 대략 저러한 수순으로 성장 루트가 정해져 있다 말할 수 있습니다.


루크 하드모드는, 5와 6사이에 들어가는 중간사다리입니다. 언젠가 안톤이 익숙해지며 그 이상의 단계가 논의될 때, 각성 안톤이 출시된 것과 기실 동일한 발상입니다.


새로이 출시된 루크 하드모드. 진입장벽을 서서히 무너뜨리기 위함입니다.


루크 레이드를 무난히 클리어하는 이들의 숫자가 일정 수준을 넘어섰고, 파티 플레이 없이 솔로 루크 레이드를 통해 파밍의 끝을 바라보는 이들도 등장했습니다. 이러한 상황 속에서 다음을 바라보게 만들어주어야 하는 마수는 아직까지 완성도 측면에서 아쉬운 면이 많은 게 현실입니다.


애초 플레이어는 파밍만이 목적이 아니라, 클리어에도 상당부분 관심을 기울이는 존재인데, 클리어를 상정하지도 않았던 마수는, 더군다나 시나리오와 그리 부합하지도 않는 마수던전은 그렇게까지 매력적인 콘텐츠는 아니었던 거죠. 거기다 루크 졸업자들 사이에서도 갈리는 진입장벽은 결국 지금 마수가 근본적인 변화를 다시 앞두는 계기가 되었습니다.


여하튼 하드 루크가 일반 루크 레이드와 가지는 차이는 단순히 몬스터의 능력치 등이 상향되어 난이도가 높아졌다... 정도가 아닙니다. 루크를 졸업한 정도의 스펙 이상으로, 어느 정도의 증폭과 강화를 요구하는 수준이며, 이동속도와 방어 및 생존기도 일정 수준 이상이 되어야 합니다.


도전 횟수가 제한되며, 실패시에도 클리어 기회가 추가되지 않습니다. 거기다 추가된 몬스터의 패턴으로 인해 상태이상이 수시로 걸려 체감 난이도는 한층 더 높아진 느낌입니다. 대신 보상 역시 강화되었습니다. 초대장 재화를 구매할 수 있는 숙명의 의지의 갯수는 같지만, 모놀리움을 구매할 수 있는 어둠의 근원을 획득할 수 있어 부캐릭터의 육성에도 도움을 줄 수 있습니다.


현재 여러 유저들이 계속해서 도전하며 루크 레이드의 풀을 넓히고 있는 중입니다. 이들을 계속해서 성장시켜 차후 개편되는 마수 던전을 활성화시키는 데 기여토록 하는 것이 제작진의 계획일 것입니다. 하드 루크 레이드가 루크 레이드와 마수 던전을 잇는 중간다리로써의 역할을 하도록 하려는 것입니다.




 레이드 보상의 개편


레이드의 역사는 보상의 개편의 역사라고 말할 수 있을 정도입니다.


안톤은 등장 이후 최고 수준의 던전이라 칭해졌으며, 보상 역시 그에 맞게 파격적이었습니다. 이전까지는 던전에서 소량으로밖에 얻을 수 없었던 초대장과 도전장을 보상으로 줬으니까요. 문제는 도전장의 가치는 계속해서 유지되는 상황 속에서, 루크 레이드의 보상은 크게 제한될 수밖에 없다는 점이었습니다. 결과적으로 루크 레이드는 그 도전의식이 그리 높지 않은 상태에서 출발하는 콘텐츠가 되어 버렸고요.


이러한 균형을 맞추기 위해 이후 안톤 레이드의 보상이 몇차례 하향되기도 했습니다. 하지만 근본적인 변화는 되지 못했죠. 모든 던전의 보상은 안톤 던전이 기준이 되었고, 이후 출시되는 던전은 안톤보다 어렵지만 보상은 부족한 상황이 계속되었습니다. 이후 출시되는 레이드들이 있음에도 불구하고 안톤만 계속 도는 상황이 생겨버린 것이죠. 안톤이 최초라는 상징성을 지닌 중요한 던전일지언정 미래의 모든 던전과 맞바꿀수는 없는 노릇입니다.


그에 따라 레이드 클리어로 얻는 보상을 별도의 재료 아이템으로 통합하고, 해당 아이템으로 얻을 수 있는 보상은 제한하되, 도전 캐릭터의 숫자는 더 이상 제한하지 않는 것으로 거듭났습니다. 그 덕에 이젠 홀리오더로 초대장을 얻은 후, 그것을 다시 에픽 소울로 바꾸는 과정을 생략해도 괜찮은 상황이 되었습니다. 또한 안톤과 루크 던전 양자를 적절히 순환시켜 도전의 풀을 넓히기도 했고요.


메뉴창을 통해 바로 레이드 상점을 열어 관련된 아이템을 구매할 수 있습니다. 일일히 특정 npc에게 가지 않아도 되는 게 참 편하네요.


파밍 아이템 역시 크게 개선되었습니다.


첫째로 해당 아이템들을 얻는 기간을 단축했습니다.


응축된 안토니움과 어둠의 근원을 보다 많이 얻을 수 있게 바뀌었으며, 거형 장비는 탐식으로 무언의 건설자 셋은 헤블론 군주 셋으로 업그레이드가 가능하게 되었습니다. 자연스레 소비되는 재료아이템의 숫자 역시 줄어들었고요. 루크 하드모드를 클리어할 경우 모놀리움과 어둠의 근원을 통해 파밍기간을 더 단축시키거나 부캐릭터를 육성하는데 도움을 받을 수도 있습니다.


그에 따라 레이드 클리어로 얻는 보상을 별도의 재료 아이템으로 통합하고, 해당 아이템으로 얻을 수 있는 보상은 제한하되, 도전 캐릭터의 숫자는 더 이상 제한하지 않는 것으로 거듭났습니다. 그 덕에 이젠 홀리오더로 초대장을 얻은 후, 그것을 다시 에픽 소울로 바꾸는 과정을 생략해도 괜찮은 상황이 되었습니다. 또한 안톤과 루크 던전 양자를 적절히 순환시켜 도전의 풀을 넓히기도 했고요.


자연스레 소외되던 일반 안톤과 일반 루크 역시 보다 활성화되었으며, 이를 통해 보다 패턴에 익숙해진 유저들이 다음 단계로 자연스럽게 진입할 수 있도록 유도하고 있습니다. 이전엔 에픽 아이템 파밍 외엔 명백히 성장의 폭에 정해진 선이 있었던 점에 비하면, 이러한 파밍 시스템의 개선은 게임 자체의 완성도를 높이는 선으로 작용할 가능성이 높습니다.




 파밍의 도우미 - 제국 투기장


지난 주 업데이트된 제국 투기장은 과거 던파의 지원병 시스템을 어느 정도 떠올리게 하는 콘텐츠로, 내 캐릭터를 내가 육성한 부캐릭터가 돕는다는 모습을 지켜볼 수 있는, 일종의 특수 던전 지역입니다.


다섯단계로 나뉘어져 있으며 특정 단계를 클리어할 때마다 계정 귀속 재료가 주어지며, 이것을 모을 경우 단품 에픽 아이템을 세트 아이템으로 바꾸는 것이 가능해집니다. 지극히 단순한 계산으로 따지자면 90제 에픽 방어구 세트 아이템의 드랍률이 두 배로 올랐다... 라고도 볼 수 있는 일입니다. 이 또한 파밍 난이도를 완화시키는 요소로 작용하는 것입니다.


오직 90레벨의 캐릭터로만 진입 가능하며, 태그를 이루기 때문에 그 숫자도 최소한 둘은 되어야 합니다. 난이도는- 솔직히 말하자면 마냥 쉽지는 않습니다. 싱글 안톤보다 체감 난이도는 더 어려웠습니다. 최소한 에컨 정도의 세팅은 갖춰져야 할 만합니다.


이전의 절망의 탑이나, 옛 고던과 같이 특정한 패턴이나 속성이 아니면 아예 공략 자체가 불가능한 그런 던전은 결코 아닙니다. 사실 던파의 직업수가 많아진만큼, 너무 패턴을 복잡하게 꼬면 예상치도 못한 문제가 불거질 게 뻔했기에 어느 정도 지양했겠죠.


정석적인 공략법은 다양한 캐릭터를 육성하여, 그날 무작위로 나타나는 몬스터의 약점에 맞춰 해당 속성을 가진 캐릭터를 굴리는 것입니다만- 사실 그리 권장하지는 않습니다. 주캐릭터격을 하나 내세우고, 그걸 보조하는 버프 캐릭터- 특히 홀딩에 생존기, 유틸기를 두루 갖춘 여 크루세이더 조합으로 플레이하는 게 좋습니다.


개개 몬스터를 어떻게 공략하느냐에 대한 질문도 종종 있을거라 생각이 듭니다만, 마찬가지로 큰 의미를 갖진 못합니다. 몬스터의 위협은 대동소이하고, 그에 대응하는 방식도 정형화되어 있기 때문입니다. 특히 약점 속성으로 공략한다는 건 그냥 포기하는 게 좋습니다. 몬스터를 공격하다 위협적인 패턴에 휘말리면 교체하고, 무력화 시킨후 함께 딜을한다. 이게 대 전제입니다.


플레이어 캐릭터에게 중력초기화같은 것은 없고, 또 원턴킬에 가까운 위협적인 패턴도 적잖기 때문에 상당한 주의를 요합니다. 요령은 태그를 적극적으로 활용하는 것입니다. 단순히 이전의 지원병처럼 폭딜을 위해 탭키를 누르는 것이 아니라, 회피를 위해서도 활용이 가능합니다. 그래서 여크루세이더가 보조 캐릭터로 더 애용되는 것이죠. 공격용 얻어맞는 와중에 적절히 회복과 탱커 역할을 겸할 수 있을 뿐더러, 더 나아가 홀딩을 통한 패턴끊기까지 가능하니. 다만, 채널링 스킬을 사용할 경우는 어느 정도 주의해야 합니다. 회피를 위해 태그를 했는데, 두 캐릭터 모두 채널링 스킬을 사용하는 도중이라 하나는 그대로 맵에 방치되어 공격에 그대로 노출되는 경우가 있습니다.


어느 정도 숙달된다면 상당히 속도감 있는 방식으로 플레이할 수 있습니다. 계속해서 스킬을 몰아치니까요.


에컨이면 무난하게 클리어한다는 말만 듣고 별 생각없이 속성공략으로 도전했다 뜨거운 맛을 본 후, 본캐릭터+세라핌 조합으로 클리어했습니다. 한쪽은 85에픽셋 다른 한쪽은 에컨6셋90제 무기였는데 정말 버겁더라고요.


보상은 앞서 이야기한 90레벨 방어구 에픽 세트 제작서 외에 응토, 무기속성 강화보주를 얻을 수 있습니다.


의미없는 5단계 도전 물음창이나, 특정 직업군에 지나치리만치 유리한 시스템, 타격감이 너무 애매해서 내가 제대로 플레이하고 있는건지 혼돈을 주는 쉴롭, 두 보스간에 난이도 차이가 상당하다는 점은 어느 정도 개선이 필요해 보입니다.




 황야의 무법자


현재 서부 보안관 패키지와 함께 돌아온 황야의 무법자 이벤트가 시행되고 있습니다. 이벤트는 당대 게임의 흐름과 어느 정도의 플레이어를 위한 도움을 주는 가늠좌가 되어 주죠.


주목할만한 보상은 바로 거형 악세사리 셋입니다. 거형은 레전더리 등급임에도 불구하고 수년 전까지만해도 에픽급이라는 이야기를 들을 정도로 괜찮은 성능을 지닌 아이템입니다. 더군다나 상기의 업데이트로 인해 이젠 업그레이드도 가능해진 아이템이죠. 80레벨 에픽 무기보단 이 거형세트가 더 낫다는 생각이 들 정도입니다. 


실제로 파밍 루트가 개선된 지금 이 시점에서, 에컨6+거형3은 상당한 수준의 성능을 보일 것으로 예상됩니다.


처음 일부 캐릭터의 이름이나 특유의 분위기 때문에 "혹시...?"라고 생각했었는데, 모든 퀘스트를 클리어하고 난 후 전말을 알게 되자 "웨스트월드에서 차용한 거 맞는 듯?"이라 생각하는 중입니다. 이질적인 요소가 섞여든 서부 세계.


해당 이벤트는 미니게임을 클리어하여 얻는 보안관 배지로 관련 아이템을 구매하는 방식입니다. 미니 게임은 총 여섯가지인데, 그 중 셋은 일반던전을 클리어하여 나오는 재료 아이템이 있어야 도전이 가능하며, 나머지 셋은 특수 지역에 입장하여 클리어하는 것인데 1주일에 순차적으로 던전이 하나씩 개방되는 구조였습니다. 지금 시점에선 모두 개방된 상태고요.


게임을 클리어하는 요령은 이하와 같습니다.


시가전 클리어. 저도 클리어는 하지만, 사실 꽤나 비틀면서 플레이하기 때문에 컨디션 안좋으면 바로 엎어지곤 합니다.


처음으로 개방된 시가전은, 당혹스럽게도 해당 이벤트 내에서 가장 어려운 게임입니다. 올드한 슈팅게임인데, 캐릭터의 이동과 총구의 방향을 이동하는 것이 함께여서 조작감 측면에선 다소 혼란을 줍니다. 이후 보스 캐릭터 체력 하향을 거치며 다소 난이도가 완화되었습니다만, 지금도 까딱하면 클리어는 커녕 뱃지 7개도 얻지 못하는 일이 벌어질 수도 있습니다.


요령은 피하는 것은 구르기로 하되, 간간히 오는 공격은 맞아줘도 괜찮지만, 공격이 집중되는 페이즈 때는 회피에 집중해야 하는 것입니다. ...마치 날아오는 공격을 보고 피한 다음 반격하라는 성의없는 이야기같지만... 뭘 어쩌겠나요. 슈팅 게임이라는 게 그렇죠. 뭐.


흥미롭게도 보스를 물리치지 않아도 10000점을 넘어 모든 보상을 얻을 수 있는 미니게임이기도 합니다. 


열차호송 클리어. 좌측에서 올가미로 플레이어를 끌고 가는 귀찮은 패턴이 있습니다만, Y축으로 빠르게 움직이면 회피가 가능합니다. ...흥미롭게도 소환수가 잡히면 소환수가 아니라 플레이어가 끌려가고, 플레이어가 올가미에 묶이는 순간 무적기를 사용하면 옆에 있던 몹이 끌려갑니다.


열차호송은 가장 쉬운 미니게임이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 실수하면 마차의 별이 한개씩 날아가는 일이 벌어지기도 합니다만- 정작 보상으로는 10개가 다 들어오더군요. 예전 은괴 금괴 실어나르기 정도로 힘든 미니게임이 아닐까 걱정했었는데, 등장하는 몬스터들도 약하고, 마차 속도도 마냥 느린 것도 아니어서 무난했습니다. 대충 클리어하는데 1분 30~40초 정도 걸리는 듯 합니다.


열차추격 클리어. 곳곳의 배경과 특정 캐릭터의 모습이 상당히 화려합니다. 솔직히 와이어트는 이렇게 보고 말 캐릭터라고 생각하면 너무 아쉽습니다.


열차추격은 미니게임 셋을 연달아합니다. 해상열차 스폐셜 던전 도입부의 장애물 피하며 달리기 직후, 잡몹들을 쓰러뜨리며 게임을 진행하다, 이후 타자게임을 하곤, 보스몹을 쓰러뜨려야 합니다. 이런 게임 구성이라는 걸 알아차린 후 뱃지를 몇배로 주나? 라고 생각했었지만, 그렇지는 않았습니다.


난이도는 낮은 편이지만 가장 긴 시간을 잡아먹습니다. 또 미니게임을 클리어했는데 왜 이벤트 씬이 나오지 않나 싶을 정도로 미니게임과 연출 사이를 어거지로 이어붙인 티가 납니다. 하지만 나름대로 사이드 스토리를 살펴볼 수 있는 연출이 담겨있어(예컨데 여거너는 사실 배신자였다거나, 폭탄마가 가진 폭탄으로 열차에 들어간다거나) 재미있게 즐길 수 있습니다.


로데오 클리어. 솔직히 운도 어느 정도 작용하는데, 그걸 감안해도 생각보다 쉽지가 않습니다. 보상은 88레벨까지 사용가능한 경험치 캡슐. 


로데오는 두번째로 어려운 게임이었습니다. 단순히 방향키를 이용하여 소머리 아이콘이 원 밖으로 나가지 못하게 하면 되는 간단한 게임입니다만, 가끔 아이콘이 미쳐 날뛸 때 뭘 어쩌지도 못하고 클리어에 실패하는 일도 있습니다.


조작 안내도 영 그런데, 스페이스 키를 누르는 것을 통해 게임을 시작하도록 합니다. 이건 방향키에 손을 놓은 플레이어들에게 게임이 시작된다는 것을 알리는 시그널이기도 합니다만, 자칫 스페이스키를 두드리며 떨어뜨리는 소 위에서 버티는 게임으로 오인하기에 딱 좋은 안내문구입니다. 둘째날까지 저는 이런 식으로 공쳤습니다.


사격게임 클리어. 보상은 무기로 쓸 수 없는 갈갈용 레전 이하의 리볼버입니다.


두번째로 쉬운 게임이 아닐까 하는 생각이 듭니다.


말 그대로 타자게임입니다. 방향키와 왼손의 조작기 여덟개를 순차적으로 누르면 되는데- 이건 정말 공략이 필요없을 정도의 게임인지라 이하는 생략하도록 하겠습니다.


뽑기왕...은 클리어 중입니다. 솔직히 이 게임이 있는 걸 모르고 며칠을 건너 뛰었습니다. 운이 없으면 저거 다 못까는 일이 벌어질지도?


마무리는 빙고입니다. 두 말할 것 없이 가장 쉬운 게임입니다. 언제나의 빙고처럼 폭탄을 노리고 대각선 선택, 이후 마름모꼴로 선택하여 효율을 높이면 됩니다.


다만, 상기의 미니게임 3종을 클리어해야 도전기회가 주어지기 때문에 자칫 선택하지 않고 넘어가는 일이 많은 미니게임입니다. 뭔가 로직으로만 따지면 어느 정도 꼬여 있는 이벤트네요.


던전 클리어 보상.


던전 클리어에 너무 매달리지 말고, 적당히 자신에게 필요한 아이템을 선별하고 고르는 것도 나쁘지 않아 보입니다. 모든 보상을 얻는 것을 목적으로 하기엔 보안관 배지가 그렇게 팍팍 쌓이지는 않으니까요.




 마무리


현재 마수 던전에 대한 근본적인 개편을 예고한 상태이고, 특정 직업군에 대한 밸런스 문제 역시 계속해서 터져나오는 중입니다. 그럼에도 불구하고 던파내에 계속해서 제기되던 구조적인 문제에 대해선 개선하려 노력하고 있는 중이기도 합니다.


특히 중간 사다리를 계속해서 만들려는 시도는 분명 좋게 평가받을 만한 요소이기도 합니다. 보통 이러한 류의 rpg게임은 최고 수준의 콘텐츠를 계속해서 갱신하여 이전의 아이템 파밍을 때론 무가치하게만들기까지하는데, 던파는 이 부분에 대해서는 어느 정도 조심하는 모습을 보여온 것이 사실입니다. 특히 게임의 일관성을 높이려는 시도는 긍정적으로 볼만합니다.


추가적인 조치를 일회성으로 그치지 않고 반복해서 행하면 상당히 완성도 높은 구조적 개선을 이뤄낼 것이라 기대합니다. 


피로도가 있다는 한계를 넘어, 특수던전을 추가하여 기존 콘텐츠를 보완하고, 상시 이벤트라 할 수 있는 보상을 통해 다시금 의욕을 고취시킨다는 것은 게임의 선순환구조를 만들어 보다 완성도 높은 게임으로의 진일보를 해내는 기반이 될 테니까요.


다만 여전히 던파에겐 넘어야 할 산이 많습니다. 인게임에서 생성된 진입장벽이라는 문제를 과연 게임 시스템 적으로 어떻게 해소해낼지, 그리고 어느 순간 다캐릭터의 육성을 권장하면서도 그들 스스로가 납득하는 보상을 내놓지를 못하고 있다는 인상은 어떻게 타개해내야 할 것인지 등이 대표적이네요.


지금까지 한 것도 많고 이뤄 온 것도 많은데, 여전히 해야할 건 많고 이뤄야할 건 많다는 생각을 갖게 하네요.



Posted by 주인장 알숑규


 가장


먼저 고민했던 것은 단연 비탄의 탑을 오를 캐릭터를 고르는 것이었습니다. 저는 비탄의 탑 출시 이후 꾸준히 플레이해오며, 히든항아리까지 나오는 족족 깠었습니다. 그래서 비탄의 탑을 한 번에 100층까지 오르는 게 얼마나 스트레스인지, 그리고 얼마나 많은 골드를 빨아먹는지에 대해서 비교적 잘 안다고 말할 수 있습니다. 일단 블로그엔 히든항아리를 세개까지 까본 것을 올려두었습니다만, 수십개는 이미 가뿐히 넘어가는 상황입니다.


그에따라 자연히 비탄의 탑에 오를 수 있는 캐릭터의 숫자가 크게 제한되는 상황입니다. 기본 항마력도 못갖추는 캐릭터들밖에 안남았거든요.


어제가 되어서야 저는 비탄의 탑에 도전하지 않는 이들이 생각보다 많다는 것을 알게 되었습니다. 에픽 세팅인데도 불구하고 진을 뺐다며 이야기 하는 사람이 있는가하면, 크로니클로 도전했다가 탈탈 털리고 욕을 하는 사람도 봤고, 퀘전 세팅으로 도전했음에도 특정 층에서 번번히 막혀서 불만이 많은 이들도 봤습니다. 또 한층한층 클리어하면서 걸리는 시간을 보고 100층정복까지 학을 뗐다 이야기하는 사람도요. 그리고 어처구니없는 항아리의 확률과 히든항아리의 골드수급까지.... 저야 꾸준히 돌아왔으니 어느 정도로 힘이들고, 어느 정도로 골드가 들어갈지에 대해 대체적으로 파악하고 있는 상태였습니다만, 이에 대해 알지 못하는 이들에겐 상당히 충격적인 일이었나 봅니다.


저같은 경우는 비탄의 탑에 도전하는 캐릭터를 최소 퀘전6셋 정도의 커트라인을 맞춘 상태입니다. 무기는 리버 내지 리컨 무기로 정하고 있고요. 이 기준을 세운 것은 비탄의 탑 초창기의 일이지만, 이는 지금도 크게 변치 않는 상황입니다. 히든항아리만을 노린다면 모르겠지만, 100층 클리어를 목표로 한다면 최소한 저 정도의 화력은 갖추어져야 최소한의 적정선은 만족한다 여기고 있거든요. 물론 특정 직업군의 경우 이보다 낮은 기준으로도 얼마든지 클리어 할 수 있으며, 겨웅에 따라 특정한 회복 장비 및 슈아 및 피격시 발동하는 유틸성 아이템, 그리고 공격시 발동하여 안정성을 높여주는 공시템 등이 갖추어질 경우도 마찬가지입니다.


물론 이 정도가 갖춰져도 화력 자체가 낮다면, 내지 특정 직업군의 천적인 층에선 한참을 비틀거리는 게 비탄의 탑입니다. 지금이야 에픽 무기에 대한 가치를 네오플 자체에서도 상당히 하향조정한 모양인데, 비탄의 탑 나올 때만해도 80제 에픽무기 확정만으로도 놀랍지 않냐 수선을 떨었었던 걸 기억할 겁니다. 예. 비탄의 탑은 그런 탑입니다.


비탄의 탑 정복이 총 12회라 적어보입니다만, 일단 일당 캐릭터 제한 4가 사라진지 얼마 되지 않은 것도 있고, 탑 정복보단 히든 항아리에 이후 더 초점을 맞춘 것도 있습니다. 탑 자체는 계속 오르고 있었던 거죠. 비탑에서 특기할 만한 층이 최정상부보다는 비교적 낮은 층에 있는 걸 생각해보면, 이해도가 크게 낮지도 않을 겁니다.


많은 고민 끝에, 크리에이터로 도전했습니다. 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째 정말 이 캐릭터에 정이 가지 않아 얼른 해치우고 싶은 마음이 들었고, 둘째 어차피 히든 항아리가 몇개씩이나 나올 텐데 이왕 지르는 거 더 낮은 확률에 도전해보자 싶었고, 셋째로 100층에 클리어할 정도로 장비가 세팅된 캐릭터이기도 했다는 점 등이 작용했습니다.


크리에이터 개편을 앞두어서 그를 내다본 선제적인 결정이었을까요? 아닙니다. 제 크리에이터에 대한 복합적인 감정이 작용한 결과입니다.


가장 이질적인 조작감이 이 캐릭터에 도통 정을 주지 않게 만들었고, 무엇보다 성능적인 측면에서 제대로 된 완성도를 갖추었다는 이야기를 들어본 적이 없는 캐릭터라 그리 미래도 없다 여겼기 때문입니다. 물론 한 때 사기적 플레이라는 이야기를 종종 들었던 캐릭터이긴 하지만 그건 어디까지나 네오플의 예측 범위 밖의 것이었고, 그 이상의 호된 너프를 맞아야 했었습니다. 홀리류의 캐릭터를 제하면 이렇게 구조가 망가질 정도로 너프를 맞았던 캐릭터는 얼마되지 않을겁니다. 자연히 플레이 타임도 최소인 캐릭터였고, (크로니클같은 중간다리류도 부실해서 만렙 찍기도 고역이었습니다) 장비 맞춰주기도 싫어서 그냥 영광의 결정(?)을 이용해서 에컨 장비를 에컨 한 번 돌아주지 않고 맞춰주었을 정도입니다.


뭐, 결론만 이야기하자면 얼른 세팅하고 치워버리자는 심정이었죠.


만렙 찍은 이후엔 일반던전 나들이도 하지 않았던 캐릭터입니다. 사실 직업 이해도도 그렇게 높진 않을 겁니다. 물론 비탄의 탑이라는 한정된 조건 하에서는 그렇게까지 얕보일 정도는 아니겠지만....


크리에이터의 장점은 세 가지입니다.


첫째. 마우스 조작을 통한 자유로운 플레이. 절탑이나 비탄류에서 가장 성가신 게 버프도 제대로 걸지 못하게 하도록 시종일관 내내 따라붙는 캐릭터입니다. 크리에이터는 이동과 평타가 동시에 가능할 뿐더러 버프도 굉장히 빠르게 걸기 때문에 이러한 주박에선 상대적으로 자유롭습니다. 특히 시작하자마자 상대를 공격할 수 있는데, 평타만으로 버프가 캔슬되는 캐릭터들은 로직상 그 이후 캐릭터에게 따라붙는 것 이외엔 아무것도 하지 않기 때문에 날로 먹는 것도 가능합니다. 또한 Y축 공략이 비탄의 탑에서 상대적으로 정형화되어 있는데, 크리에이터는 X축과 Y축이 아무런 의미가 없다고 말해도 될 정도로 Y축이 강합니다. 견제가 아니라 주요 딜링기조차도요.


두번째. 비교적 편한 홀딩. 비탄의 탑에서 홀딩 스킬이 있느냐 없느냐는 굉장히 중요한 요소입니다. 홀딩은 단순히 상대를 무력화시키는 것을 넘어 시간을 벌어주고, 더 나아가 폭딜을 준비할 수 있도록 해줍니다. 크리에이터는 클릭은 물론 범위를 지정하는 것을 통해 홀딩을 할 수 있습니다. 상대에게 접근하지 않고서도 멀찍히서 홀딩을 하는데, 이 부분은 홀딩 스페셜리스트로 분류되는 직업군들에게도 극히 한정된 스킬로만 가능한 영역입니다. 그런데 크리에이터는 이 스킬 우드트랩을 십수초마다 사용해댑니다.


셋째. 판금 캐릭터 특유의 방어력. 비탄의 탑이 절탑에 비해 훨씬 실수-그러니까 한번 눈깜짝하면 픽 하고 코인을 써야하는 상황에 닥치는 절탑에 비해 몇번 패턴을 맞아도 죽지는 않고 물약도 쓸 수 있는-에 대해 너그럽다고는 해도, 천이나 가죽 캐릭터에겐 여전히 아픈 공격 투성이입니다. 이러한 상황 속에서 판금 캐릭터가 가진 방어력은 비탄의 탑에서 충분히 효과적입니다. 


그 반면 크리에이터의 단점은 세가지입니다.


첫째. 위기대응력이 떨어짐. 비탄의 탑에도 엄연히 한 번 패턴에 말리면 끊임없이 얻어맞아야 하는 구간이 있습니다. 그러한 상황에서 크리에이터는 그걸 온전히 다 맞아야 합니다. 반격기나 회피기, 무적기도 없습니다. 얻어맞는 동안엔 다른 스킬을 사용하지도 못합니다. 다단히트로 계속해서 얻어맞으며 공중으로 떠 버리는 층에선 크리에이터는 샌드백이나 다를 바 없습니다.


둘째. 안정성과 기동성이 떨어짐. 판금 캐릭터에 여마법사 캐릭터이기까지 합니다. 기동성이 떨어지는 건 어쩔 수 없죠. 문제는 비탄의 탑에 등장하는 APC 상당수가 나름대로의 이동기와 무적기, 회피기, 슈퍼아머 등의 유틸기를 두르고 있다는 점이며, 상술한 홀딩기 외엔 저런 APC의 기동을 적절히 막아내지도 못합니다. 본인의 기동성은 물론 적절히 상대 캐릭터를 압박하는 안정성도 부족하다는 거죠. 아이러니하게도 가장 손이 바쁜 캐릭터 중에 하나가 크리에이터입니다.


셋째. 부실한 무큐기. 스킬 내지 화력이 부족하다는 말로 바꿀 수도 있을 겁니다. 노골적으로 이야기하자면 에컨 6 세팅을 하고서도 각 층을 클리어하는데 1분이 넘는 걸 넘어 2분 정도 걸리는 캐릭터는 결코 비탄의 탑 강캐가 아닙니다. 아무리 80제 에픽 무기를 들었다고 하더라도요.


종합적으로 이야기하자면 크리에이터는 비탄의 탑에서 중상쯤 위치한 캐릭터입니다. 화력이 부족하고, 캐릭터 자체의 안정성이 떨어진다고는 하지만, 눈에 띄는 유틸성은 이러한 단점을 메꾸고도 남습니다. 참고로 저같은 경우 30층까지는 이미 올라온 상태에서 100층을 정복하는 데에 대충 1시간 정도 걸렸었습니다.


던파에 그 많은 직업군이 있고, 그 많은 장비가 있습니다. 자연스레 비탄의 탑에 강점을 보이는 캐릭터와 장비도 몇 있는데, 사실 절망의 탑처럼 정해진 공략대로 하지 않으면 플레이 자체가 어려울 정도로 디자인된 던전은 아니기 때문에 굳이 공략까지 서술할 필요성은 없는 것도 있습니다. 일례로 역살들도 공시템이 있는 남스핏은 평타로도 APC를 농락하는 플레이를 보여줍니다.


사실 이 기회에 비탄의 탑 공략이나 써볼까 싶었지만 그냥 100층 오르기도 버거운 상황에서 욕심이라는 생각이 들더군요. 최고 난이도라 할 수 있는 100층을 제외하고 특별히 기억해야 할 층은- 지금 당장 떠올리면- 한번 장판에 의해 무력화되기 시작하면 바로 게임오버가 되는 20층, X축이 비정상적으로 강한 듀얼리스트, 범위기나 화력이 부족하면 답이 없어지는 좀비가 등장하는 12층, 소환사나 메카닉에게는 천적이라 할 수 있는 참망을 쓰는 홀리 등이 등장하는 층, 딜링이 절탑을 절로 떠올리게 하는 상층부의 여런처 등이 있습니다. 그 외엔 패턴이 성가셔도 물몸이라 위 세팅이면 빈틈을 노리면 어느 정도 찍어누를 수 있거나, 홀딩이나 경직기로 패턴을 끊을 수 있거나, 반대로 패턴은 성가시지만 딜은 낮은 경우에 해당합니다.


사실 비탄의 탑이 어렵다 말하는 이들을 보며 스스로가 고인물 스럽다고 느꼈던 측면도 있습니다. 비탄의 탑에서 가장 골때렸던 층은 고층부의 경우는 빙결사 APC가 등장했던 층이었고, 그보다는 난이도는 낮았어도 저층부에 등장하는 주제에 엄청나게 짜증과 불쾌함을 유발했던 2층의 레인저(피격패턴이 있는 주제에 반격도 하고, 거기다 홀딩까지 느린공속으로 해버리는)에 비하면 사실 지금은 100층 빼면 어느 정도 할만하다고 느끼는 편이거든요. 물론 상기의 층들이 여전히 개선의 여지가 크다는 것은 틀림없는 사실입니다.


생각해보면 크리에이터로 굳이 85제 종류가 많은 빗자루 항아리만 깔 필요는 없었습니다. 무기 안가리고 이거저거 다 잘 써먹는 직업군이 바로 크리에이터인데 말이죠. 물론 다양한 무기를 못봤다는 아쉬움이지 애초에 각직업군 전용무기 외엔 항아리를 안까는 게 제 성격인지라 다시 이전 시점으로 돌아가더라도 빗자루 항아리만 깠을 겁니다.


여하튼 비탄의 탑을 3X층에서 100층까지 오른 결과는 이하와 같습니다. 히든 항아리 6개와 비탄의 탑 정복으로 얻은 귀걸이 항아리 하나입니다.


많은 이들이 생각보다 히든 항아리가 잘 나오는 것에 놀라더군요. 또한 그 확률에 또 한 번, 그리고 무지막지한 골드 요구에 또 한 번.... 물론 히든 항아리를 90층에 오를 때까지 못먹었던 캐릭터도 있고, 2층에서 먹은 캐릭터도 있기 때문에 어느 정도의 개인차는 존재합니다. 다만 캐릭터의 숫자를 늘리면 늘릴 수록, 기회횟수를 늘리면 늘릴수록 등장확률이 배곱으로 늘어날 뿐...


귀걸이 항아리에서는 너무나 당연하게 레전 귀걸이 '큐빅 오브 식스테일'이 떴고, 히든 항아리는 5개까서 스노우 프린세스 2개, 라쿤 배큠 1개, 마나브룸 1개, 90제 글레이프니르가 떴습니다. 남은 항아리 하나는 얼른 버려 버렸습니다. 갖고 있는 골드는 몇백골드 남기고 다 써버린 참에 90제 에픽이 떠서 경매장을 찾는 일은 없었습니다.


저는 루크 레이드를 하지 않습니다. 비단 저뿐만이 아니라, 레이드는 그 스팩과 상관없이 계속해서 허들로 작용하는데, 애초에 던파에 레이드 시스템이 지극히 어울리지 않았기 때문입니다. 최고 던전만 레이드면 모를까 안톤에 이어 루크, 그리고 마수까지 레이드에 준하는 콘텐츠가 계속해서 추가되고 있는데, 사람들이 지치지않고 배기나요. 그런 주제에 레이드 졸업은 연단위를 바라보도록 만들어 놨습니다. 또 레이드가 나오면 일주일 내내 레이드만 돌아야 하는 골때리는 상황입니다. 거기다 진입장벽은 또 진입장벽대로 있고; 이계 이래로 존재했던 던파 내 문제는 도통 해결될 기미가 없네요.


이벤트 후기랄까요.


가장 먼저 든 생각은 95제 에픽이 조만간에 나올지도 모른다는 것이었습니다. 그리고 그 이후 든 생각은 안톤은 물론 루크 레이드의 진입을 적극적으로 유도하고, 참여인원의 절대수를 늘리려한다는 것이었고요. 마지막으로 든 생각은 던파의 경제가 상당히 망가져있구나라는 것이었습니다. 이번 이벤트의 본질은 에픽을 노골적으로 골드와 맞바꾸는 것인데, 이 정도로 극단적인 수를 쓰지 않으면 안될 정도로 골드가 시중에 많이 풀려있다는 것처럼 여겨졌습니다.


여하튼 체감은 물론 관련 메시지를 검색해보면서 대략적으로 정리하자면 비탄의 탑 히든 항아리에서 90제 무기가 나올 확률은 20% 내외로 판단됩니다. 그리고 귀걸이 역시 에픽이 등장할 확률이 그 정도로 추산되고요. 우습게도, 5개 항아리 중에 90제 무기가 하나 나온 걸 보면 정말 확률대로 따라갔다는 인상입니다. 5200만골드를 들여 중간 정도 가는 귀걸이와 90제 에픽 무기 하나라.... 이득인지 손해인지 잘 모르겠네요.


뭐, 이거 다 알면서도 항아리 다섯개를 지른 저도 저입니다만. 여하튼 순수하게 모아두었던 골드는 모두 소진했습니다. 그렇잖아도 하루 이틀에 하나씩 히든 항아리를 까면서 서서히 바닥을 보이고 있던 골드를 드디어 모두 써버린 거죠. 이제 항아리를 까려면 모아두었던 재료아이템을 팔아서 맞춰야 하는 상황이 되었습니다. 그리고 한동안 비탄의 탑을 오르기 위해 크리에이터 캐릭터에 접속하지 않아도 된다는 점이 시원섭섭하네요.


아무리 생각해도 크리에이터가 성공적인 직업군이라고 생각하지 못하겠습니다. 조작법이 이질적인 건 둘째치고, 그리고 성능이 떨어지는 것도 둘째치고, 과연 이 캐릭터가 던파가 지향하는 재미에 얼마나 부합하는지 솔직히 잘 모르겠습니다. 지금까지 이른 바 노잼 캐릭터의 대표격으로 뽑혀왔고, 인구수도 그에 따라 크게 적은 캐릭터였다는 점은 곰곰히 생각해봐야 할 지점입니다. 만약 모든 캐릭터를 만렙 찍어본다는 최소한의 목표가 없었다면 과연 이 캐릭터를 하기는 했을까요.


비탄의 탑이 계속된 개편에도 불구하고 그렇게 사랑받지 못한 건, 첫째로 에픽 아이템의 위상이 이전만 못할 뿐더러 유저들이 체감하고 있는 희소성과 개발진의 간극이 커도 너무 컸으며, 둘째로 확률성 아이템에 유저들이 질린 것도 있고, 셋째로 공략하는 재미가 크게 낮습니다. 히트앤런 말고는 전략이 없다니까요. 그리고 돌아서 남는 게 뭐냐는 질문에 답할 게 없습니다. 85제 아이템을 확정적으로 얻을 수 있고, 90제 아이템을 얻을 기회가 있다.... 1천만 골드 들여서. 부캐 적당히 맞춰주지선을 어느 정도 넘어섰다고 봅니다만?


여하튼 비탄의 탑을 또 하나의 캐릭터로 정복했습니다. 사실 히든 항아리 도입 이후로 비탄의 탑을 꼭대기까지 오를 생각은 거의 없었습니다. 히든 항아리로 90제 에픽을 얻을 수 있는 것이 첫번째이고, 90제 에픽을 확정적으로 얻을 수 있는 제작에픽이 두번째이고, 허들이 낮아진 이기무기가 세번째고요. 귀걸이도 그리 매력적이지 않았습니다. 착실하게 에컨 단계를 밟아가다보면 비탄의 탑 특산 귀걸이 외에도 낄만한 이런저런 장비를 구할 수 있기도 하고요. 결정적으로 비탄의 탑 오르는데 드는 세팅과 그를 오르는 과정에서 받는 스트레스, 그리고 계속해서 투입되는 골드가 눈살을 찌푸리게 만들어왔거든요.


비탄의 탑은 여전히 개선이 필요한 콘텐츠입니다. 그럼에도 불구하고 하나의 지름길로 명백히 자리를 잡았다는 사실은 변치않죠. 85제 무기가 뉘 코에 붙일만한 성능은 아니거든요. 그럼에도 불구하고. 이번 이벤트를 거치며 무수히 많은 이야기가 나왔습니다. 네오플 측은 이 이야기에 어느 정도 귀를 기울여보아야 합니다. 나름대로 득이 있고, 어지간한 직업군으로 다 도전해본 저도 퀘전6+3셋, 리버 무기로 다시 비탄의 탑에 도전해봐라라고 말하면 난색을 표현할 정도인 건 여러 측면을 상징하죠.


85제 무기를 들지 않은 캐릭터의 숫자도 이제 10개 내외로 떨어졌습니다. 과연 이거 다 들려준 다음에 제가 비탄의 탑에 또 갈까요? 솔직히 잘 모르겠네요.


Posted by 주인장 알숑규


 사실


정답은 이미 정해져 있습니다. 본인이 키우는 캐릭터에 초월하면 되죠. 아무리 좋은 아이템이고 그것과 좋은 궁합을 보이는 캐릭터라도, 본인이 키우는 캐릭터가 아니라면 굳이 초월할 필요는 없는 겁니다.


...하지만 이런 뻔한 대답을 기대하고 이 페이지를 방문한 것은 아니겠죠? 본격적으로 시작해 봅시다.


5년만에 돌아온 에픽 초월의 돌. 더 이상 에픽초돌 이벤트는 없다고 했었지만, 이전보다 한층 더 나아간 방어구 초돌이 나왔습니다. 언젠가 악세서리 초돌도 나올지도?


85제 방어구 에픽 초월의 돌은, 이번 던파의 출석 이벤트를 통해 얻을 수 있는 아이템입니다. 던파 내에서 일정 등급 이상의 아이템은 캐릭터에 귀속되어 같은 계정 내의 캐릭터로도 이동시킬 수 없는데, 그 가운데서도 최고 등급인 에픽 아이템을 같은 계정 내 다른 캐릭터로 이동시킬 수 있는 소비아이템을 이벤트를 통해 얻을 수 있게 한 겁니다. 비록 85제 방어구라고는 하나, 던파는 방어구로 딜하는 게임이라는 이야기가 있을 정도로 세트 아이템의 옵션이 중시되기 때문에, 나름대로 화끈한 이벤트라고도 볼 수 있습니다.


본캐격인 빙결사는 사실 풀셋은 별로 없는데 그렇다고 막 풀셋이 없어서 아쉽고, 대용이 불가능하다... 그런 수준이 또 아니라... 거기다 조만간의 업데이트에서 90제 단품이 세트로 바뀐다고 하는데, 이 시스템 적용되면 걍 90제 5개 풀도 농담이 아닌지라;


문제는, 85제 방어구라는 것은 지금 시점에선 영 뭔가 애매한 아이템이라는 것입니다. 상술했듯 핵심은 결국 세트아이템의 옵션이기 때문에 그 하나만으로는 뭔가 큰 의미를 갖기가 힘들다는 것이죠. 지금와서 85제 5셋만을 노리고 헬을 도는 게 아니니까요. 더군다나 필요로 하는 85제 방어구가 다른 캐릭터가 있다는 것이 전제가 되어야 하는데... 이것도 따지고 보면 굉장히 애매하거든요.


사실 저같은 경우는 부캐들 85제 무기 먹인다고 나름대로 부캐들도 헬을 어느 정도 돌린 케이스인데도, 정작 옮겨야 겠다 눈에 확 띄는 게 없습니다. 이 정도 먹은 캐릭터가 열 개 정도 될걸요?



당장 저부터가 나사빠진 85제 에픽 세팅을 입고 있고, 85제 4셋이 몇개씩이나 되는데다, 3셋인 캐릭터가 여럿 있음에도 불구하고 초월할 게 없다고 되뇌이는 상황이니까요. 아마 어떠한 아이템을 초월해야 하는지 고민에 빠지신 분들이 많을 거라 봅니다.


결국 그에 따라 오늘은 일정한 기준을 마련하고, 그에 따라 순위를 정한 후 어떤 아이템을 초월하는 것이 좋은가 이야기를 해볼까 합니다.


지금은 아니지만, 이전엔 5000장 정도 헬을 돌리면 자에픽 85제 내지 낄 수 있는 90제 하나 정도는 먹을 수 있었습니다. 그런데 알고봤더니 85제 무기가 과도하게 나오는 버그가 있었던 상황이었다죠.... 손해인지 이득인지...


1순위는 말할 것도 없이 초월할 경우 풀셋이 완성되는 때입니다.


지난 에픽 개편 업데이트 이후로 저평가받던 에픽세트도 나름대로 성능이 일신되어 에픽세트라고 부를 만큼의 성능과 유틸을 갖추게 되었습니다. 아무리 에컨 세트가 딜로는 85제 에픽에 뒤지지 않는다는 이야기를 들어도, 에픽 세트에는 인식이 다소 밀릴 뿐더러 장비칸도 하나 더 쓰고, 무엇보다 유틸은 비교가 불가능합니다. 더군다나 꾸준히 헬을 도는 캐릭터라 망설여진다 할지라도, 원하는 부위를 먹을 확률은 낮은 게 사실이니- 그리 망설일 필요는 없다고 봅니다. ...물론 짠듯이 바로 나올 가능성은 상존하죠.


거기다 물공캐인데 불마셋이 풀셋이 된다거나, 극히 제한된 에픽세트만이 사용가능한 독왕에게 의미없는 풀셋을 맞추는 것 등의 경우는 고민이 더 필요할 겁니다.


2순위는 핵심 세팅에 기여할 수 있는 경우입니다.


스위칭 레벨을 올려주는 경우가 있을 수도 있겠고, 캐릭터의 성능을 보조해주는 케이스도 있겠네요. 예컨데 30레벨 스킬을 2단계 올려주는 대격변은 스윛이 장비로 여러 직업에 요긴하게 쓰일 수 있습니다. 후자는 경우의 수가 많아서 생략... 하려고 했는데, 막상 85제는 단품으로 특정 스탯이나 스킬을 크게 높이는 경우가 별로 없군요....


3순위는 단품만으로 효용성이 높은 경우입니다. 엘드랍 단품과 자수 단품이 대표적인 예입니다. 이들은 에컨과 조합하면 에픽풀셋 느낌을 풍기며 플레이할 수 있도록 만들어줍니다. 예전 공참사 등을 떠올리면 대격변 역시 충분히 초월의 범위 내에 듭니다만... 지금은 그 정도는 아니니까요.


80제 에픽 위주로 세팅했던 캐릭터인데, 그냥 다 갈아버렸습니다. 막상 그 위주로 세팅하려니 에컨이 업데이트되더라고요.


문제는 ①본캐는 90제 에픽 풀을 맞출 환경이 되어서 굳이... ②대격변이 있는 캐릭터들이 저 대격변을 요긴하게 써먹을 수 있는 직업군들인 것이 태반... ③단품만으로 효용성이 있다는 건 그 캐릭터에게도 잘 쓰인다는 소리라....


일단 열심히 헬을 돌리곤 있는데 영 밍숭맹숭한 것만 먹네요.


Posted by 주인장 알숑규


 사실


런처는 85제 에픽까지 친크로니클적 경향을 보이기 때문에, 지금와선 그리 좋은 평가를 받지 못하고 있습니다. 그냥 85제까진 그냥 리버 핸드캐넌을 쓰거나, 이후 제작 에픽을 사용하라는 이야기까지 있죠. 애초에 보우건, 리볼버까지 사용이 추천되었을 정도로 런처에겐 에픽 선택지가 그리 넓지 못하던 상황이었습니다. 실제로 저는 80제 핸드캐넌 붐붐보단 세팅하나 안된 80제 보우건을 더 애용했던 게 현실이니까요.


여하튼 손에도 잘 익지 않은 캐릭터이고, 어지간한 세팅으로는 무기빨도 잘 안받겠다 싶어 차일피일 미루다, 이계 고대 던전 개편을 앞두고 일주일 부단히 돌아, 서녘6셋+길전더리3셋 세팅을 맞췄습니다. 어지간한 캐릭터는 이 정도 세팅으로도 충분히 비탄의 탑을 정복하고도 남을 정도인데- 사실 런처를 플레이하면서 그게 될까 싶은 생각이 들었습니다. 이거저거 하나둘씩 나사가 빠진 구형 캐릭터 중 하나니까요.


그런 고민을 하던 차에, 고작 이틀 전 히든 항아리를 먹었던 것이 무색하게, 런처로 히든 항아리를 먹었습니다. 3층 오른 시점에 말입니다.


우요의 황금 캐넌.


아마 이때부터였을 겁니다. 이거 잘못하면 골드를 쪽쪽 빨아먹히겠구나라는 생각을 했던 게 말이죠.


비탄의 탑에 도전하는 건 최소 퀘전6셋으로 한정하고 있고, 매일매일 도전할 수 있는 캐릭터의 숫자도 하루 넷에 불과합니다만, 이렇게 순환되는 시기가 빨라서야 감당이 안되죠. 이전에 퀘전6셋이라도 맞춰주자며 보조캐릭터들을 뺑뺑이 돌렸던 게 더 치명적이었습니다. 85제 무기를 들지 못한 채 퀘전 6셋 이상이 된 캐릭터의 숫자가 너무 많이- 그러니까 몇십개 정도 늘어난 상황이니...


뭐 여하튼 결과만을 이야기하자면 무에 해당하는 우요의 황금 캐넌을 얻었습니다. 사실 천만골드 돈 값은 하는 무기로 평가되고 있죠. 사실 함정인 레이저홀릭이 너무 심각한 하자를 안고 있기 때문에 그것이 뜨지 않은 것만으로도 성공이라고 볼 수도 있겠네요. 더군다나 우요 무기 특성상 90제 무기를 얻어도 여러 방면(시너지든, 무적활용이든)으로 쓰일 가능성이 높기 때문에 나쁘지 않다, 이야기할 수 있을 겁니다. 



Posted by 주인장 알숑규


 결과부터


이야기하자면 패입니다.


확고부동한 패입니다. 75제 투창 에픽, 스위트 허니비가 나왔으니까요.


솔직히 저거 갈았는지 아닌지도 잘 기억이 안납니다. 그 정도로 존재감이 없습니다.


80제 무기조차 리버레이션 무기와 비교되며 버리는 걸로 취급하고, 85제 무기도 이젠 투자하기엔 아까운 무기로 취급되는 분위기 속에서, 75제 무기가 설 자리는 사실상 없죠. 저도 저거 나오자 마자 갈았는지 아니면 룩이 특이해서 갖고 있는지조차 기억이 나지 않을 정도로 존재감이 없는 꽝이었습니다.


동일한 에픽 등급이라고는 하지만 출시 당시의 메타에 차이가 있고, 당시 최고 장비와의 조합을 감안하고 출시되는 것이기 때문에 지금 시점에선 레벨별로 그 쓰임새가 대략적으로 정해져 있습니다. 예컨데 60제 무기 가운데 일부는 스위칭로 활용되거나 버려지고, 70제는 편의성을 더해주지는 낮은 레벨제한으로 버려지고, 75제는 범용성은 갖추고 있지만 마찬가지로 레벨제한으로 인해 한계가 명확하고, 80제 무기는 크로니클과의 조합을 통해 성능을 크게 끌어낼 수 있지만 한계가 명백할 뿐더러 현역에서 밀려난 상황이 되었으며, 85제는 어느 정도의 패널티와 그에 수반하는 성능을 갖춘 현역이지만 첫 손에는 꼽히지는 못하며, 90제는 완화된 패널티와 범용적인 성능을 갖추고 있어 이기, 더 나아가 일부 무기는 창성과의 비교도 가능한 수준입니다.


문제는 최신 캐릭터일 수록 저러한 틀에서 크게 벗어난 모양새를 취하고 있다는 겁니다. 사용될지 안될지도 모르는 80제 이하의 아이템들에 무게감을 실어줄 수는 없는 노릇이죠. 이전에 아이템을 획득하여 이용하는 이들에게 그 사용처를 뺏을 수도 없는 노릇이지만, 반대로 그 사용처로만 이용되는 루트를 한정시켜 신규 직업군에 새로운 진입장벽이 되는 것도 원치 않았을 겁니다. 실제로 스위칭 무기는 여전히 활발하게 획득 기회가 있는 85~90제 레전무기로 대체된 상황이어서 스위칭 에픽무기의 고, 75제 미만의 아이템의 입수 경로는 점진적으로 줄어들어 어느 사이엔가 70제 이하의 에픽은 더 이상 절탑에서도 얻지 못하는 상황이 되었습니다. 레벨링 아이템 역시 에픽 아이템들로 대체되고 있는 상황이고요. 80제 무기라 하더라도 굳이 크로니클과의 조합을 염두에 두지 않는 모양새를 보이기도 하고, 반대로 85제 무기인데도 별달리 패널티가 없이 무던한 무기로 출시되기도 하고요.


이러한 현상이 특히 부각되는 것이 마창사 후기 두 직업군입니다. 쓸 법한 레벨의 무기는 지극히 무난하게, 쓰지 않을 법한 레벨의 무기는 그냥 적당히 주력스킬을 강화시키는 구 유니크 무기(물론 그보다는 강화의 폭이 크지만) 정도의 콘셉트로 말이죠.


뭐. 말이 길었는데, 패했습니다. 이 캐릭터는 절탑을 몇번이나 올라갔는데도 80제 무기를 못얻네요. ...그 80제 에픽 무기를 얻어도 테라 리컨 무기보다 낫다는 확신도 없지만 말입니다.


Posted by 주인장 알숑규


 지난 1월


비탄의 탑이 개편되면서, 층 클리어시 일정확률로 비탄의 탑 항아리를 얻을 수 있게 되었습니다. 물론 이 항아리는 200만 골드로 개봉할 수 있는 꼭대기 층 클리어 보상과는 다른, 1000만 골드를 들여야 개봉할 수 있는 것입니다. 그럼에도 불구하고, 85제 에픽 무기는 엄연히 현역으로 쓰이는 것들이기 때문에, 1천만 골드로 확정적으로 획득할 수 있다는 것은 사실 엄청난 일입니다.


여기엔 에픽제작기의 등장이 절대적인 영향을 미쳤습니다.


이전의 에픽제작기에 대한 이야기를 하면서, 비탄의 탑은 더 이상 필요가 없다 비판했었습니다. (그럼에도 불구하고 꾸준히 올랐던 게 함정이라면 함정입니다만.) 여하튼 에픽 제작기를 이용한다면 약 1달에서 2달이라는 시간을 들여, 90제 레벨의 에픽 무기를, 속성까지 자유롭게 바꿀 수 있는 상태로 얻을 수 있습니다. 굳이 탑을 오르는 고생스러운 일 없이 말이죠. 자연스럽게 절망의 탑이나 비탄의 탑의 효용성은 나락으로 쳐박혔습니다. 시간은 더 걸리고, 보상으로 설사 90제 에픽 무기가 등장하더라도 성능적 우위는 담보하지 못합니다. 더군다나 85제 무기 가운데 커맨더 무기 등은 이제와선 함정으로 취급되고 있는 상황이기까지 합니다. 그렇다고 개봉비용이 무료냐면, 또 그것도 아니니.


결과적으로 랜덤에 랜덤을 더한, 위 히든 항아리가 등장하게 된 겁니다. 개봉비용은 비싸지만, 운이 좋다면 굳이 탑을 정복하지 않더라도 빠른 시간 내에 개봉할 수 있는 그런.


비탄의 탑 히든 항아리가 잘 안뜬다고 하는데... 4캐릭터로 등반할 때, 한참 나올 땐 항아리가 2~3일에 한 번씩 나와서 골드가 모일 기미를 보이지 않을 정도입니다. 물론 캐릭터 하나에 국한하면 그 정도는 아니겠지만....


사실 히든이라는 이름도 있지만, 던파가 랜덤에는 그렇게 호의적이고 긍정적인 시스템을 보여준 적이 없기 때문에 사실 굉장히 드물게 뜰 거라고 생각했었습니다. 실제로 이 항아리는 개편 이후 어느 정도의 시간이 지난 후 처음으로 얻었던 것이고요. ...이때까진 말입니다.


여하튼 결과를 이야기하자면 패입니다.


이전에 말씀드렸던 기준은 승-90제 에픽, 무-85제 무기 가운데 비교적 좋은 것으로 분류되는 것, 패-85제 무기 가운데 비교적 구린 것이었습니다. 그 기운데 따르자면, 85제인 풍운뇌우는 명백히 패에 속하는 아이템이죠. 물론 퀘전인 그라시아를 사용하기에 별달리 세팅을 뒤집지 않아도 된다는 장점이 있습니다만, 그거야 다른 토템들도 마찬가지고, 속추뎀을 감안해도 쿵쿵타나 탐라선인석엔 아무리 봐도 빠지는 지라. 거기다 제가 좋아하는 공시템인데- 풍운뇌우는 버그 때문에 공시옵을 사실상 없는 걸로 취급하는 아이템인지라.


Posted by 주인장 알숑규


 총검사의


남은 두 직업 히트맨과 스페셜리스트가 지난 달 22일 업데이트되었습니다. 처음 출시된 두 직업 요원과 트러블슈터가 확실한 콘셉트와 뛰어난 성능, 그리고 비주얼로 호평을 받았었기에 남은 두 직업에 대해서는 이런저런 걱정이 많았었습니다. 실제로 퍼스트서버 업데이트와 출시 직후부터 지금까지의 여러 감상을 살펴보면 이전의 직업군에 비해 평가가 상대적으로 뒤지는 것을 확인할 수 있습니다.


사실 이러한 평가는 필연적이었습니다. 던파라는 게임의 특성상 캐릭터 자체의 플레이 방식은 결국 딜러와 홀딩캐릭터로 크게 구분되는데, 요원과 트러블슈터는 그 콘셉트의 양끝에 위치해 있는 캐릭터기 때문입니다. 여러 편의성 패치를 집약시킨 돌격형 딜러 캐릭터와, 높은 스킬 데미지와 강력한 홀딩능력과 대비되는 느린 공격속도를 가진 홀딩 캐릭터는 그만으로 강력한 손맛을 안겨주었거든요.


히트맨은 요원쪽에, 스폐셜리스트는 트러블슈터에 더 가까운 캐릭터입니다만, 히트맨은 요원보다는 딜 외적인 방식으로 더 파티에 기여하고, 스폐셜리스트는 트러블슈터에 비해 홀딩력이 좀 더 부실한 대신 보다 빠르고 시원시원한 공격을 자랑합니다. 콘셉트와 기술의 합치, 그리고 인게임 내에서의 성능과 활용은 일종의 극단적 지점에서 보다 고평가받는 경향을 생각해보면, 상대적으로 자기색깔이 흐린 그들이 비교적 저평가 받는 것은 그리 이상한 일이 아닙니다.


하지만 던파는 이러한 일을 많이-특히 동직업 이성 전직의 경우- 겪어왔고, 추가적인 패치를 통해 이를 분화시켜왔었습니다. 그랬던 경험이 있기에, 총검사 직업군이 이전의 직업군들에 비해 함정 캐릭터를 논할 정도로는 이야기되고 있지는 않습니다. 어느 정도의 시간이 지나면 각자의 영역을 보다 공고히 할 수 있을 거란 기대가 있다는 거죠.


일러스트만 놓고 보자면, 이번에 나온 둘이 이전의 둘보다 괜찮게 받아들여집니다. 사실 요원 직업군 외엔 전무 좋게 받아들였습니다.


이번에 출시된 두 직업은 가장 총검사스러운 직업군과 가장 총검사스럽지 않은 직업군입니다. 스스로 말해놓고 약간의 어폐가 있다 생각합니다만, 이렇게 정의내려 봅니다. 가장 총검사스러운 직업군은 바로 히트맨이고, 가장 총검사스럽지 않은 직업군은 바로 스폐셜리스트입니다.




 히트맨


요원을 체술 위주의 태권레인저와 비슷한 플레이감각이라고 표현했던 바 있습니다. 태권 레인저는 이전에도 비주류에 해당했었는데, 그 캐릭터를 논했을 정도로 요원의 플레이 감각은 기존의 캐릭터와 다소 괴리되는 측면이 있었습니다. 그와 비교하자면 히트맨은 기존 던파의 캐릭터의 플레이감각을 충실히 계승한 캐릭터입니다. 크로니클 시대의 사격레인저, 그 감각을 떠올리면 될 겁니다. 상대가 뭘하면 피하고 열심히 때리는 직관적인 콘셉트를 계승한 거죠.


히트맨은 두말할 것 없이 금주법 시대의 마피아들이 모티브가 된 캐릭터입니다. 물론 히트맨 리본처럼 협객류에 속하지, 실제 마피아와는 거리가 멀죠. 여담이지만, 2차각성기를 사용하면 나오는 두 캐릭터와 어우러지기 위해선 룩에 있어 상당한 고민이 필요해보입니다.


물론 크로니클 사격 스킬 강화 레인저에 비유했다고 해서 이 캐릭터가 검을 등한시한 캐릭터라는 소리는 결코 아닙니다. 요원을 두고 총'검'사라고 하며 보다 검사에 가까운 캐릭터라고 표현하며, 자연스레 엇비슷한 설정의 히트맨은 그 전직명처럼 총에 방점이 찍힐 캐릭터라고 예상했었습니다. 플레이 감각은 실제로 사격레인저와 닮아 있습니다만, 여기에 여거너 특유의 돌격성이 가미되어 있습니다. 자연스럽게 총술과 사격술이 대등한 비중으로 작용하는 말 그대로의 '총검사'로 출시되었죠.


콘셉트만을 따지자면 히트맨은 성능적인 측면에선 귀검사와 웨펀마스터를 떠올리게 하고, 콘셉트적인 측면에선 귀검사와 소울브링어의 관계를 떠올리게 합니다. 스킬의 성능과 판정, 그리고 파티 기여라는 측면에서 귀검사의 발전형인 웨펀마스터와 비교됩니다. 동시에 귀신과 검사라는 설정이 그대로 계승된 콘셉트라는 측면에선 귀검사와 소울브링어를 떠올리게 하고요. 이 말은 달리말하자면 보기에 따라서 총검사의 정수가 바로 히트맨이라고도 볼 수 있다는 소리입니다.


실제로 히트맨을 플레이하다보면 대중문화에서 자주 접한, 총과 검을 동시에 다루는 캐릭터의 면면을 두루 갖추고 있습니다. 자연히 총검사의 외견과 스킬은 타직업과 비교해서도 특히 인상적인 모습을 보여주고 있으며, 다양한 스킬을 통해 이러한 비주얼을 십분 활용합니다.


총과 검을 동시에 사용하여 화려한 공격을 보여주는 남코X캡콤의 아리스 레이지. 실제로 검과 총을 동시에 사용하는 캐릭터는 하나의 클리셰가 되다시피했고, 그 가운데서도 차별화하기 위해 이런저런 시도가 있어 왔습니다. 모티브를 따로 찾기가 어려울 정도로요. 일례로 거너의 모티브로 평가되는 데메크의 단테도 총검계열의 캐릭터로 분류할 수 있는 상황입니다.


히트맨은 요원보다도 더 초심자를 위해 만든 캐릭터라는 인상입니다. 아주 정직한 판정이고 스킬을 특별히 어떠한 방식으로 활용해야 하는지에 대해서도 큰 고민이 필요없는 아주 직관적인 모습을 갖고 있습니다. 판정으로 찍어누르는 것이 아니라 순수딜러 캐릭터처럼 끊임없이 두드리는 방식의 스킬구조를 갖고 있기 때문에, 반대로 어느 정도의 패널티를 가진 요원보다는 더 다루기 까다로운 캐릭터가 되었습니다.


거기다 성능적인 측면에서도 다른 총검사 직업군에 비해서도 다소 아쉬운 측면이 있다 이야기되고 있습니다. 연계를 통해 캐릭터의 성능을 높일 수 있는 캐릭터들과 직접적으로 비교하면 계속해서 공격스킬만을 갈겨대는 올드타입의 캐릭터에 해당하기 때문일 겁니다. 실제로 스킬이 한 사이클 돌았는데도 딜링이 부족하다거나, 특정 옵션을 가진 챔피언 몹들을 정리하기가 까다롭다는 생각이 드는 캐릭터는 참 오랜만입니다.


즉, 잠재성이 그리 높지 않은 캐릭터라는 겁니다. 이전의 인파이터나 웨펀마스터 등과 같이 운영진의 인식이 캐릭터에 직접적으로 반영되고 또 예상하지 못하는 측면도 적다보니 일정한 기준점으로만 작용하게 됩니다. 이러한 기준 캐릭터의 성능은 상대적으로 낮은 레벨에 위치할 수밖에 없는 게 현실이고요.


반대로 이야기하자면 장비빨은 잘 받습니다. 순수딜러에 특수한 버프를 가진 인파이터와 비교될 정도로 다단히트 기술이 많고, 기본적으로 스킬의 계수도 높은 편입니다. 무엇보다 이 캐릭터는 순수딜러 캐릭터의 구조지만 엄연히 시너지 캐릭터이기 때문에, 그 활용성을 단순한 던전플레이 정도로 국한할 수는 없을 겁니다.


끝없이 흩뿌린다는 느낌입니다. 그 사이 큼직한 한방 내지 연타를 때려넣는 그런. 상당히 화려한 플레이를 보여줄 수 있으며, 무엇보다 기본 아바타와 스킬간에 분위기가 너무 잘 어울립니다.


이 캐릭터를 플레이하면서 느낀 감상은 구 엘븐나이트와 발상이 같은 캐릭터라는 점입니다. 과거 엘븐나이트는 어려운 컨트롤에 대한 보상으로 특정 요건 만족시 아주 높은 스킬계수와 파티에 대한 시너지를 동시에 갖췄던 캐릭터입니다. 하지만 밸런스와 콘셉트 상의 문제 등으로 컨트롤 난이도를 대폭 완화하면서 시너지를 거두어가며 순수딜러로서의 면모를 강조되었죠. 히트맨은 구 엘븐 나이트와 마찬가지로 딜러 캐릭터의 구조로 시너지를 보장하는 캐릭터가 되었습니다. 시너지를 통해 능력치는 높여주지만, 그 자신은 순수 딜러 캐릭터와 같이 끊임없이 공격스킬을 난사하는 캐릭터인 거죠.


히트맨은 총과 검을 동등한 레벨로 다루며, 가장 직관적인 플레이가 가능합니다. 몬스터의 패턴에 해야할 것과 하지 말아야 할 것이 명백히 구분되고, 그것과 완전히 따로노는 시너지를 갖고 있기에, 콘셉트와 적용방식은 요원에 가까우면서도, 플레이 감각은 트러블슈터와 같은 올드타입형에 속합니다.




 스폐셜리스트


이 캐릭터를 처음 보고 나서 생각했던 점은, 거너 4형제 가운데 메카닉과 같은 포지션이라는 거였습니다. 플레이 스타일이 아니라, 설정만을 따져보자면 제일 튄다는 거죠.


스폐셜리스트의 이질적인 이펙트와 설정을 보노라면, 거너 캐릭터의 하위 직업군으로 남녀메카닉이 굳이 나올 필요가 없었던 것처럼, 이 캐릭터 역시 굳이 총검사로 나올 필요는 없었다 여겨집니다. 이러한 의미에서 가장 총검사 답지 않은 캐릭터라 정의내렸던 것이고요. 우연찮게도 이 캐릭터는 이번에 출시된 총검사 캐릭터 가운데 유일한 마공 캐릭터입니다.


스페셜리스트의 인 게임 내 연출이 어느 정도냐면 스타워즈나 에일리언 시리즈에도 나와도 될 정도입니다. 실제로 던파는 이 정도의 근미래 세계관을 이미 자체적으로 설정상 갖고 있는데 좀 더 흥미롭게 하기위해선 그와 결부시키는 선택을 했어도 나쁘진 않았을 겁니다.


물론 다시 한 번 강조합니다만, 플레이 스타일은 그렇게까지 다르지 않습니다. 스폐셜리스트는 빙결사나 퇴마사, 듀얼리스트, 마도학자처럼 만능형 재간둥이 캐릭터에 해당합니다. 같은 이러한 캐릭터는 다른 직업군의 플레이 감각으로 어느 정도 이상의 수준의 활용이 가능하죠. 히트맨보다는 다소 머리를 써야 하는 구석이 많습니다만, 판정싸움도 가능할 뿐더러 다양한 상황에 맞춰 다양한 선택이 가능한 직업군이기 때문에 할 수 있는 것도 많습니다. 홀딩, 딜링, 몰이, 경직, 거기다 방어까지. 랜카전과 g시리즈를 통해 아예 평타조차 거의 필요치 않은 극단적인 차이를 보였던 남거너와 메카닉과는 궤가 다르다는 거죠.


여하튼 그렇기에 스폐셜리스트는 플레이어의 실력이 즉각적으로 반영되는 운영형 캐릭터에 해당합니다. 파티 시너지 주고 오직 딜링만하는 히트맨에 비해, 스택을 관리하면서 딜링과 몰이 홀딩까지 계산해야 하죠. 플레이 운영난이도 역시 상당히 높아집니다. 많은 것이 가능하다는 것은 뭐 하나 제대로 할 줄 아는 게 없다는 소리기도 하거든요. 딜링은 요원에게, 시너지는 히트맨에게, 홀딩은 트러블 슈터에게 미치지 못합니다. 스폐셜리스트라는 전직명이 이렇게 아이러니하게 작용하네요.


엑스와 제로. 머지않아 록맨 룩은 반드시 나올 거라고 봅니다. 


사실 가장 주목받는 것은 단연 콘셉트적인 측면일 겁니다. 이전 다른 거너 캐릭터가 서부극 중심의 판타지 세계관에 등장하는 인물들, 이번의 총검사가 근대의 느와르물의 등장인물과 비슷한 인상이었다면, 메카닉과 스폐셜리스트는 아예 장르를 달리한 근미래의 SF세계관의 등장인물에 가깝습니다. 일회용으로 로봇을 사용하고 또 폭발시키고, 다른 물체를 텔레포트를 통해 소환하고, 차원에너지를 이용해 적을 베거나 옮기는 등 화약과 모래, 차가운 칼날과 뜨거운 납탄으로 대변되는 다른 캐릭터와는 비교가 불가능한 수준의 기술력을 보유하고 있으니까요. 


곰곰히 따지고보면 스폐셜리스트는 메카닉보다 한 술 더 뜬 케이습니다. 메카닉에게 제한적으로 이용되었던 차원이동 에너지 등의 설정이 대대적으로 적용되어 기본기 계열 스킬에서조차 확인할 수 있으니까요. 메카닉이 수십년이라면, 스폐셜리스트는 수백년 미래의 모습을 보여주는 듯한 인상까지 줍니다. 다이너마이트와 총탄의 화약이 부각되는 여타의 총검사와는 전혀 다른 인상의, 전자음과 모자이크 특수효과가 인상적인 미래형 캐릭터인거죠. 


굳이 던파의 세계관에 대입하여 양자의 차이를 이야기해보겠습니다. 다른 총검사는 안톤 퇴치 이전 자원이 극도로 궁핍한 시절의 캐릭터라면, 스폐셜리스트는 안톤을 해치운 이후 에너지를 본격적으로 활용할 수 있게된 시점의 캐릭터로 볼 수 있을 정도입니다.


이러한 스폐셜리스트의 면면을 보노라면, 단연코 록맨 시리즈- 특히 그 가운데서도 록맨 제로 시리즈가 떠오릅니다. 실제로 스폐셜리스트가 록맨 세계관에 나타나도 전혀 이질감없이 섞일 수 있을 정도로요. 광선검과 에너지건을 동시에 사용하는 면모도 그렇지만, 모자이크 이펙트를 통해 스킬을 부각시키는 연출도 그렇고, 무엇보다 특유의 차지 시스템은 록맨 시리즈의 정체성그 자체라고 할 수 있으니까요. 물론 던파는 이전부터 이러한 충전 개념을 게임에 적극적으로 도입했던 바 있습니다.


명속성 캐릭터겠네? ...라고 생각했는데 아니었습니다. 하긴 뭐 차원 에너지에 따로 속성이 있는 것도 이상하기도 하고요. 그런 의미에서 이번 총검사는 전원 무속성 캐릭터로 출시되었네요. 참고로 저는 파란색 이펙트에 맞춰서 수속부여하고, 수속성 공시옵 넣었습니다.


스폐셜리스트는 딱히 플레이감각을 꼽기가 힘듭니다. 넓은 범위를 빠르게 칠 수 있고, 적당히 홀딩할 수 있으며, 적당히 몰이도 가능합니다. 거기다 공격스킬의 판정이 좋은 편이라 이런저런 컨트롤을 떠올리고 그것을 반영할 수 있습니다.


반대로, 무엇하나 특화되었단 인상을 주지 못합니다. 홀딩 스킬은 뭔가 하나씩 나사가 빠져있고, 딜링 스킬은 성능은 좋지만 딜링은 다소 애매합니다. 몰이도 제한적인 범위에서만 가능하죠. 만능형 캐릭터의 전형적인 모습을 보여주고 있는 것입니다. 또한 디멘션워커와 마찬가지로 일종의 스택을 쌓아 스킬의 성능을 변화시켜야 하는데, 이게 또 나름대로 성가신 측면이 있습니다.


그럼에도 불구하고 스폐셜 리스트는 그 설정만으로도 많은 사람들을 설레게 하고 있습니다. 근미래 계열의 캐릭터를 바라는 이들에겐 워너비 캐릭터가 될 것이고, 저 또한 단종된 광검으로는 꿈꿀 수 없는 스타워즈 룩 내지 록맨 시리즈의 제로 룩을 구상하고 있는 중입니다.




 마무리


개인적으로 만족도 측면에선 요원>트러블슈터>스폐셜리스트>히트맨 순입니다. 요원은 기존 캐릭터의 발전상을 집약시킨 캐릭터입니다. 그 성능도 나쁘지 않을 뿐더러 구조적인 측면에서도 타 캐릭터와 차별화하는 데 성공했습니다. 트러블 슈터는 끝에 다다른 구조를 통해 반대로 새로운 재미를 선사했습니다. 뚜렷한 콘셉트가 중요한 이유입니다. 스폐셜리스트는 독특한 설정과 만능형 캐릭터라는 점이 인상적입니다. 그리고 히트맨은 말 그대로 올드타입의 정수에 가까운 인상입니다. 세팅의 끝에 다다르면 전혀 색다른 재미를 선사하게 될 겁니다.


운영 난이도 측면에선 요원>스폐셜리스트>트러블슈터>히트맨 순입니다. 요원은 초심자 기준 캐릭터로 평가되고 있고, 다소의 패널티가 있습니다만 그 성능적인 측면으로 찍어누르는 것이 가능합니다. 회전률도 나쁘지 않고요. 스폐셜리스트는 스택관리와 유틸을 동시에 고려해야 하는 운영적 난이도가 있습니다만 성능이 떨어지는 대신 그만큼 쿨타임이 짧게 조정되어 있어 부담이 상대적으로 적습니다. 트러블슈터는 홀딩캐릭터라는 운영적 난이도가 작용하기에 난이도가 상대적으로 높을 수밖에 없으며, 히트맨은 구조적으로는 더 건드리기가 힘드니 조금 더 수치조정이 필요해보입니다.


이펙트의 인상이라는 측면에선- 물론 매우 주관적입니다만 스폐셜리스트>히트맨>트러블슈터>요원 순입니다. 스폐셜리스트와 히트맨은 설명이 필요없는 수준이고, 트러블 슈터는 그 특유의 투박함이, 요원은 따지자면 비교적 흔히 볼 수 있었던 것들인지라.


그간 던파엔 소년(남녀 마법사), 청년(대다수 직업군), 장년(프리스트) 캐릭터가 있었고, 이번에 중년 캐릭터가 출시되었습니다. 이제 노년 캐릭터가 나와도 될 법한 수순이긴 한데... 과연 가능할까요? 실제로 다양성 측면에선 아나 아마리 같은 캐릭터가 나와도 괜찮을 법 하긴 하지만 과연 인기를 끌지 안끌지는 확언을 못하겠네요. 다양성 확보가 곧 완성도로 직결하는 것도 아니기도 하고요. 그래도 혹시 모를 기대가 있긴 합니다.


이번 총검사의 출시는 던파 제작진이 지금까지의 설정들 가지고도 아직 다 보여주지 못한 것이 있다는 일종의 선언과 같은 것이었습니다. 남마법사의 마계나 나이트의 칼로소와는 달리 특별히 세계관을 확장시키거나 연관시키지도 않았고, 그렇다고 기존 던파 캐릭터와의 연관만을 강조하여 새로움을 도외시하는 것도 아니었습니다. 처음 거너 캐릭터의 외전 캐릭터로 이야기되었던 것이 우연은 아니었다는 거죠.


이번 총검사 직업군은 이전의 직업군과 비교하여 훨씬 완성도 높은 상태로 출시되었으며, 명백히 개선해낸 성장 및 파밍루트를 정형화하였습니다. 거기다 체감 난이도와 진입장벽을 낮추겠다는 의지를 몇번이나 엿보여주었죠. 총검사는 이러한 변화의 시작점이라고 평가됩니다. 이러한 변화에 계속해서 긍정적인 신호로 작용하도록 총검사를 포함한 여러 직업군의 계속된 수정과 평가가 필요하겠죠.


Posted by 주인장 알숑규


 80제


에픽들은 크로니클 장비에 특화되어 있습니다. 흥미로운 사실은 크로니클이 이미 메타에서 완전히 흘러간 직업군 가운데, 이성직업군이 비교적 늦은 시기 출시되어 이전과 같으면 사람들을 감탄하게 할 만한 시너지를 불러 일으키는 경우도 있습니다. 이단심판관과 이 때 뽑은 학살의 단두대가 그러합니다.


물론 종합적인 성능을 따지면 85제 에픽이 1.5 이상이라면, 80제 에픽은 특화 세팅을 하고서도 1.2라는 낮은 한계를 맞이한다는 차이가 있지만, 이전의 구 이성직업군의 한계치에 비하면 훨씬 높은 성능을 보여줄 뿐더러, 크로니클 세팅 특유의 쾌적함이 있어 나름대로의 중독성을 갖고 있기도 합니다. 그에 따라 상대적으로 낮은 레벨 던전에서 활약할 수 있는 무기죠. 특화 스킬 무기의 대표격으로 꼽을 수 있을 겁니다.


사실 이전에도 이 캐릭터로 학살의 단두대를 사용했었는데, 다름아닌 에픽대여 이벤트 때였습니다. 실제로 물퇴를 육성한 적이 있었는데, 그와는 비교되지 않는 쾌적함에 놀라기도 했었죠.


그렇다하더라도 이단심판관은 홀딩 및 시너지 캐릭터로 분류되고 있는 캐릭터이고, 그런 캐릭터에게 온전한 딜링용 무기인 학살의 단두대는 명백히 쓰임새가 크게 제한된 무기입니다. 75제 무기보다는 낫지만, 85제와 절대로 나란히 놓을 수는 성능의 그런 무기죠. 그러한 측면에서 무로 분류했습니다. 룩도 특징은 있지만 다소 애매하고....


Posted by 주인장 알숑규


 결과부터


이야기하자면 사신의 낫입니다.


작년 말 영상입니다. 슬슬 밀린 영상들을 올려야 겠네요.


슬슬 승패에 대한 개념을 잡아야 할 때가 온 듯 합니다.


일단 80제 에픽을 든 캐릭터를 위주로 비탄의 탑에 보내고 있고, 비탄의 탑은 지난 개편을 통해 80제 이하의 에픽은 등장하지 않기 때문에, 단순 성능으로만 보자면 언제나 업그레이드인 상황입니다만, 강화비나 다른 기회비용, 편의성 등등을 고루 고려할 필요가 있는 거니까요.


그에 따라 90제 에픽은 승으로 분류하고, 85제 에픽 가운데 상대적으로 필요성이나 성능이 높은 경우는 무로, 여전히 레전더리 심지어 리버레이션과 비교되는 85제 에픽은 패로 분류하겠습니다.


그러한 측면에서 어벤져가 뽑은 에픽 사신의 낫을 평가하자면 무라고 볼 수 있을 겁니다. 속강도 높고, 추뎀 수치도 높은데다, 위크니스도 붙어 있습니다. 괜찮은 룩은 덤이고요.  물론 어벤저 캐릭터는 던전 안에서는 무기를 볼 일이 별로 없는 직업군이라는 아쉬움도 있습니다만. 여하튼 사실 에픽 무기를 여기저기서 먹어 봤습니다만, 사신의 낫은 처음 봤습니다. 소울디바나 심지어 처형자의 낫까지 (타 직업 캐릭터로) 먹어봤는데 말이죠. 그래서 85제 에픽을 먹었음에도 신기하다는 생각이 먼저 들었습니다.


Posted by 주인장 알숑규


 솔직히


아주 뒤늦은 후기입니다.


개편을 즈음해서는 부캐릭터들을 고던 뺑뺑이 돌리느라, 개편 이후엔 그 반동으로 나가떨어져 있느라 사실 블로그에도 잘 접속을 하지 못했었습니다. 그래서, 던파의 줄기가 뒤바뀌는 대격변에 가까운 변화가 있었음에도, 별다른 포스트를 남기지 못했네요.


거두절미하고, 환영할만한 업데이트였습니다. 기존 고대던전과 이계던전의 문제점을 확실히 인식하고, 개선하려한 어주 적극적인 움직임이었거든요. 물론 이후 던파 내 경제 시스템이 크게 변화하며 이로 인한 여러 부작용이 나타나기도 했습니다만, 이 또한 최소한의 타격으로 줄이려는 것이 눈에 보였으니까요. 후속조치가 계속해서 지속되어야 한다고 보여지긴 합니다만. 


여하튼 두번째 문단에서 저는 이 차원의 틈 도입을 대격변이라고 칭했습니다. 사실 현 던파의 메인 콘텐츠는 레이드이며, 이 레이드에 진입케 하기 위해 레이드라는 개념과 상충하는 싱글 레이드까지 도입된 상황입니다. 레이드 시스템의 상위로 이른 바 마수던전이라는 게 나왔지만, 어쨌든 던파의 중심은 레이드이고, 그러한 측면에서 보자면 하위파밍의 구조가 뒤바뀌는 것은 그렇게 큰 의미를 갖지 않는다 여길 수도 있을 것입니다.


하지만, (루크 레이드는 차치하고서라도) 안톤 레이드가 가진 허들의 인식의 벽이 실질적인 성능의 벽보다도 압도적으로 높은 이 상황은 도저히 시스템적인 개선과 캐릭터의 성능과 역할 분배만으로는 해결할 수 없는 것이었습니다. 그렇다면? 아예 진입하는 캐릭터의 절대적인 숫자를 늘려버려서 레이드의 진입구조 자체를 뒤바꾸어 버리거나, 반대로 에컨이라는 준에픽급의 성능을 가진 장비로 파밍하도록 적극적으로 유도하여 아예 오버 스펙을 가볍게 달성토록 하여 인식의 벽을 깨도록 만들어 주는 것을 해결책으로 들 수 있겠죠. 문제는 전자의 경우 제한된 버퍼의 숫자 및 진입 캐릭터의 숫자의 제한, 그리고 특정 역할 외엔 아무런 파티기여가 없는 시너지 직업군의 창궐을 낳을 우려가 있으며 이는 이미 던파의 문제점으로 꼽히고 있는 사항입니다. 더군다나 던파는 콘텐츠 소모 속도를 늦추기 위해 안톤레이드의 보상과 참여기회를 제한하기까지 했었으니까요. 후자 쪽은 그 에컨을 파밍하기 위해서 이른 바 퀘전더리를 파밍해야 한다는 이중계단의 구조로 인해 실체감 기간이 두 배가 되어 버린다는 문제점이 있었습니다. 거기다... 크로니클 아이템까지...


크로니클 아이템으로 전문적으로 파밍해야 하는 던전이 있고, 퀘전더리로 전문적으로 파밍해야 하는 던전이 있고, 에컨더리로 전문적으로 파밍해야 하는 던전이 있으며, 에픽으로 전문적으로 파밍해야 하는 던전이 각각 있었다면야 이러한 기나긴 파밍과정을 무난하게 받아들일 수 있겠습니다만, 현실은 상하로 완전히 분리된 이른 바 계단식 구성이기 때문에 그리 좋은 평가를 받진 못했습니다. 결국은 에픽인데- 그 에픽으로 가는 과정만 분화시킨다고 모든 문제가 해결될 수는 없는거니까요.


그런데 이 차원의 틈 도입은 레이드 진입을 위한 허들 셋 중 둘을 사실상 성장을 위한 시나리오 던전 수준으로 낮추며 포함시켰습니다. 파밍루트를 최소화한 것이죠. 이전처럼 시나리오-이계-고던-에컨이라는 식으로 순차적으로 진입하는 것이 아니라, 바로 레이드에 진입할 수 있도록 파밍구조를 단순화시킨 겁니다. 결과만을 놓고 이야기하자면 이전 이계 난이도2 정도되는 체감 난이도 던전을 하루 5회 도는 것만으로, 크로니클 장비는 물론 퀘전더리까지, 이전 고대 던전의 입장료의 반 정도를 지불하는 것으로 얻을 수 있게 되었습니다. 여전히 에컨을 위해선 한달반이라는 시간을 요구하지만, 엄연히 레이드에서도 통용되는 퀘전더리가 가진 성능을 생각해본다면 획기적인 변화라고밖에 볼 수가 없죠. 레이드에 진입케 하기 위한 제작진의 중대과제를 이런 식으로 해결할 줄이야.


실제로 이와 관련된 여러 문제를 지적했던 바 있고, 저는 캐릭터의 성장은 거의 의미가 없을 정도로 난이도를 낮추고, 이계에서는 이계 아이템 업그레이드까지 가능하도록, 고던은 퀘전더리 외에 독특한 고던 특산물을 통해 유틸이 에픽을 따라가도록, 에컨은 딜이 에픽을 따라가도록 구조를 변경할 거라 생각했었습니다만, 아예 절대치를 줄여버렸습니다.


지금의 던파의 세력구도에 바칼이 기여한 바를 생각한다면, 그 무게감은 남다르다고 말할 수밖에 없습니다. 어쩌면 지금의 모험가는, 바칼이 깔아둔 길을 쫓아가는 것인지도 모릅니다. 스토리에 이렇게 중대하게 다뤄져야 하는데, 이 부분이 꼬여버렸었으니....


차원의 틈은 크게 세 가지 목적이 있습니다.


첫번째는 스토리상의 흐름을 정돈하기 위해서입니다. 지금까지 대전이나 오리진, 시나리오 던전의 도입 등 던파는 시나리오를 보다 유저에게 효과적으로 전달하기 위한 업데이트를 해왔습니다. 그럴 때마다 발목을 잡은 것이 바로 이 이계 던전과 고대던전이었죠. 이 던전들에선 던파의 세계관의 중심이라 할 수 있는 사도가 등장했거든요. 자연스럽게 최고 난이도를 가진 던전으로 자리잡았습니다. 그리고 이것은 몇 차례 만렙이 확장된 이후에도 이어졌죠. 자연스레 이들의 진입은 만렙 혹은 그에 준하는 수준에 도다한 후 입장하는 것이 수순이었습니다.


여기서 문제가 발생하죠. 입장 레벨이 활동 레벨과 만렙에 한참 미치지 못하는 상황이었습니다. 플레이어의 동선과 시나리오의 흐름이 어긋난 것이죠. 더 큰 문제는 이후 등장한 일반던전이 시나리오상 최후반부에 위치하다보니 시나리오 자체가 꼬여 버립니다. 일례로 시간의 문 던전에서 조우하는 바칼에 대해 항변하는 모험가는 엄연히 이계에서 바칼을 만난 이후의 시점을 전제하고 있었지만, 현실은 70중반의 레벨 캐릭터는 이계에서 천덕꾸러기로 찔러보는 수준에 불과했습니다. 이계 졸업은 꿈도 못꾸고, 솔플로는 클리어는 커녕 입장조차 불가능한 던전을, 이미 통과했다고 전제를 하니 시나리오 자체에 문제가 발생해 버리는 것이죠. 마찬가지로 현대에 벌어지는 카르텔과의 대립을 편의를 위해 고대던전으로 묶는 바람에 시나리오 진행도 캐릭터 형성도 이도저도 성공하지 못한 상황도 있습니다.


이것은 던파 특유의 고질병이었습니다. 시나리오 진행을 위한 던전과, 아이템 파밍을 위한 던전을 분리시켜놨으면서도, 시나리오의 중대한 이벤트- 심지어는 성장의 중요한 이벤트를 저 파밍던전에 위치시켜 버렸습니다. 예전 1차 각성의 고대던전이 그러했고, 안톤 레이드 출시 이후의 레이드 역시 그러했습니다. 안톤은 구경도 못했는데 마계 초입에 돌입하는 이상한 상황이 된 것이죠. 결국 중요한 시나리오는 패스하고 다른 일반 던전을 뺑뺑이 돌아 레벨업 한 후 플레이하거나, 맨 땅에 헤딩을 몇번씩 반복하거나, 그것도 아니라면 쩔을 받거나 하는 일이 벌어졌습니다. (별론으로 그 시절 던파는 대체 쩔을 장려한 건지, 지양하려 한 건지 구분이 되지 않습니다. 발컨지수로 패널티를 줬지만, 정작 쩔이 아니면 정상적인 플레이가 불가능했으니.) 그 무엇하나 자기가 직접 플레이해보고자 하는 초보 플레이어의 지향점에는 부합하는 것이 아니었죠.


이번 차원의 틈 도입은 던파의 이러한 고질적인 문제를 해결하는 단초로 작용할 가능성이 매우 높습니다. 일단 시나리오상 꼬이는 사도 설정을 차원의 틈으로 해소했고, 유령열차 등 외전적 성향이 강했던 던전들은 시나리오 던전에 등장하는 것으로 대체했습니다. 이후 레이드로 예상되는 시로코와 관련된 비명굴은 완전히 삭제처리 되었고요.


시나리오 중 시로코의 실종은 여러모로 상징적인 일입니다. 시로코는 세계관 내 역사로 작용할 정도로 죽음으로 인해 영향을 끼친 캐릭터거든요. 이 시로코와의 잔재와의 결전을 어떠한 시점으로 다룰 것인지에 대해서도 고민이 많았을 겁니다.


두번째는 성장선에 부합하는 파밍루트 형성입니다. 이계나 고대던전이 최고 난이도이던 시절, 이들은 그에 따른 파밍 장비를 내놓았습니다. 아예 게임의 흐름을 바꾸어 놓을 만한 크로니클 아이템이나, 에픽과도 비견되는 고던산 유니크 아이템이 있었고, 자연스레 이들의 진입 레벨은 최후반부로 밀렸습니다. 이것은 이른 바 퀘전더리가 등장한 이후에도 마찬가지였습니다.


문제는 이후 던파의 변화입니다. 던파는 일반 던전을 반복해서 도는 것을 지양토록 하고, 레벨업을 쉽게 했습니다. 그리고 일반 던전의 난이도를 점차적으로 낮추다 이윽고 시나리오 던전까지 출시했습니다. 이러한 변화를 파밍던전인 이계와 고던은 피해갔는데, 문제는 이후 출시되는 최고 레벨대의 시나리오 던전이 크로니클은 커녕 고대던전 아이템을 맞춰야 수월하게 돌 수 있는 수준으로 출시되어 버렸다는 것입니다. 퀘전더리가 어느 정도 보편화된 시점이었으니, 그들을 대상으로 난이도를 책정한 것이죠.


이것이 패착이었습니다. 이미 파밍을 끝낸 캐릭터를 기준으로 시나리오 던전의 난이도를 구성하였기에, 순수하게 시나리오만 따라온 신규 유저나 부캐릭터는 일정 시점에서 커다란 난이도라는 절벽을 맞닥뜨리게 되는 것입니다. 본격적인 파밍은 아직 시작도 못했는데 말이죠. 결과적으로 시나리오 던전을 파티로 클리어할 수 있도록 바뀌거나 다른 파티원의 퀘스트 클리어 경험치를 공유하는 식이 되었습니다만, 본질적인 해결책은 되지 못했습니다. 만렙이 50렙인 시절이건, 70렙인 시절이건 시나리오 던전과 파밍던전이 구분되고 비교되는 한, 성장을 위한 난이도는 일관되는 것이 보다 나으니까요.


이번 차원의 틈은, 기존의 던파를 생각해보면 참으로 놀랍게도, 일반 던전을 쉽게하여 다음 계단으로 진입하는 것을 쉽게 만들어 주는 것이 아니라, 아예 다음 계단의 숫자와 난이도를 크게 줄이는 선택을 하였습니다. 고대던전과 이계던전이 하나가 된 데다, 구매 아이템도 통합했기에 훨씬 유연한 플레이가 가능해졌죠. 거기다 피로도도 들지 않으며, 이전에 비해 입장료도 크게 줄기까지 했으니까요.


예컨데 카르텔 사령부 던전의 경우, 속성과 버프건 딜링이건 세팅에서 자유로운 서녘셋을 주다보니 다양한 직업군이 찾았었습니다만, 그 외의 던전은 전혀 그러하지 못했죠. 차순으로 사랑받은 노페와도 비교를 불허할 정도로....


마지막은 특정 던전에 특정 직업이 편중된 현상이 해소되었다는 겁니다. 단순히 랜덤 입장만을 이야기하는 것이 아닙니다.


왕의 유적에는 다른 던전에선 보기 힘든 버퍼 캐릭터인 세라핌만 넷이 모여 비틀며 플레이하고, 빙결사는 다른 던전은 구경도 못하고 오직 유령열차만 뺑뺑이 돌고, 유틸은 있는데 딜은 부족한 캐릭터들은 비명굴과 빌마만 왔다 갔다 합니다. 다단히트 캐릭터는 불리한 던전인 노페에서 주는 아이템이 정작 다단히트 캐릭터에게 유용한 그라시아라는 것도 우스운 노릇이고요. 백미는 상변 캐릭터인 주제에 안티 상변 던전인 레쉬폰을 돌아야 했고, 같이 도는 파티원도 없는 스트리트 파이터 직업군이었습니다. 에픽 세팅이 된 캐릭터조차 특정 소비 아이템이 없다면 난이도를 1로 돈다고 말했던 바로 그 던전 말입니다.


이처럼 고대던전은 파밍의 구조와 보상, 목적이 기묘하게 뒤틀려 있었습니다. 콘셉트도 아닌, 철저히 특정 직업을 저격한 심사로 인해서 말이죠. 고대던전은 역할을 나누어 파티플레이를 한다는 기본적인 개념에도 전혀 부합하지 않는 그런 이상한 던전이었습니다. 당장 저만해도 개편 일주일 전 스파 캐릭터로 레쉬폰을 처음으로 돌아봤을 정도였으니까요. 너무 오래되어 인식하진 못했지만, 퀘전더리가 애초 레이드를 위해 나온 아이템이었음을 감안한다면, 고대던전의 허들은 이상하리 만치 높았습니다. 에컨진입을 위한 장비로 격하되었음에도 불구하고 말이죠.


1/5~1/4 토막난 황금큐브조각의 가격. 제가 쓸 황큐 모으며 찬찬히 팔아왔는데 타격이 큽니다. 황큐만 2~3만개가 있었는데 말이죠.


여하튼 차원의 틈은 상당히 만족할만한 시도였습니다. 부캐들이 퀘전더리를 맞추는 것에 대한 부담이 크게 줄어들었고요.


다만 저 개인적으로는 이계와 고던을 통해 피로도나 적정던전 이벤트를 수행했었는데, 이젠 플레이 스타일 자체를 바꾸어야 하는 상황이 되었습니다. 또한 황금큐브 조각이나 여러 전문직업의 부산물의 활용에 대해서도 진지하게 고민해야 하는 상황이 되었습니다. 또한 이계나 고던의 카드, 특산물을 어떠한 방식으로 물량을 풀어야 하는지에 대해서도 후속조치가 필요해 보입니다. 좀 더 깔끔하게 마무리한다면, 시나리오 던전 도입 이후 가장 호평받는 업데이트가 되지 않을까 하네요.


Posted by 주인장 알숑규