레이드 리부트 - 한계를 넘어


만렙부터가 시작이다는 말은 던파를 오랫동안 상징해온 표현이었습니다. 시나리오 던전 도입 이전의 던파 역시 여러 꼼수를 사용하여 일주일만에 만렙을 찍는 것이 가능하기는 했지만, 사실 마냥 편한 것도 아니었고, 여타의 게임과 비교해서 특기할만큼 레벨업이 쉬운 게임도 아니었습니다.


하지만 이 과정을 대폭 간소화하였고, 일반퀘스트 등을 외전퀘스트로 변경시키고, 이벤트를 통해 적극적으로 파밍 루트를 따르도록 하는 등 반복플레이를 지양토록 하며, 만렙까지의 과정을 게임에 익숙해지는 과정으로 변형시켰습니다.


결과적으로 지금의 던파에게 있어 '만렙부터 시작'은 반은 맞고 반은 틀린 셈이 되었습니다. 그렇게 의도하기도 했지만, 만렙 이후의 사다리를 보다 탄탄히 만들며, 보다 게임 자체의 완성도를 높이려 하였기 때문입니다. 이 과정에서 특히 주력했던 것이 바로 레이드 시스템이었습니다. 던파는 태생이 파티 게임임에도 불구하고, 그 보상구조와 플레이 패턴상 솔플이 더 유리한 경우가 많았습니다. 그 역을 찔러, 아득한 난이도의 20인 5파티 레이드가 등장하게 된 거죠.


문제는 던파는 철저히 4인 파티에 최적화된 게임이었다는 점이었습니다. 단순히 게임 시스템만이 아니라 유저의 인식, 더 나아가 만드는 제작진들도 그러했거든요. 결과적으로 레이드는 오랜 시간 유저들의 사랑을 받아왔으면서도 다른 한 편으로는 던파의 플레이 패턴과 상당히 이질적인 방식으로 상당기간 자리해왔습니다. 이것은 최초 안톤 던전에서 문제시된 이후 출시된 루크에까지 어느 정도 이어지는 문제였습니다. 던파 특유의 파티시스템이 그들이 의도한 것 이상으로 심각한 진입장벽이 된다는 것을요.


제작진측도 이러한 문제점을 인지하여, 레이드 시스템을 이후 계속해서 개편했습니다. 진입장벽을 계속해서 낮추었고, 그를 위한 낮은 단계의 파밍과정을 강화했습니다. 더 나아가 입장재료를 완화하고, 이를 위한 준비과정 역시 간소화하였습니다. 보상 역시 여러 단계로 분화시켜 어느 정도의 순환을 유도했습니다.


이번의 레이드 리부트 역시 이러한 시도의 연장입니다. 최고던전에서 내려온지도 몇년이 지난 안톤던전에 대한 의존도를 떨어뜨리면서, 동시에 안톤 레이드를 비교적 빠르게 졸업시켜 이후 루크 레이드에서도 무난하게 활약할 수 있도록 성장 루트를 개선한 것이죠. 이전의 파밍과정과 성장선의 종착점이 안톤이었다면, 이젠 안톤을 넘어 루크까지도 유저들이 무난히 즐기는 선으로 보다 확실히 자리잡게 하려는 의도가 깔려 있습니다.


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사실 이는 당연하다면 당연한 일입니다. 마수던전이 최고 수준의 던전으로 자리잡고 있고, 최대 레벨 확장과 또 다른 방식으로 아이템을 파밍하도록 유도하고 있습니다. 제작진 스스로 판단하기에 유저들의 평균적인 수준이 상당부분 올라왔다 여겨진 것이겠죠.


그에 따라 오늘은 레이드 리부트와 관련한 내용을 살펴보고, 이를 뒷받침하는 이벤트들을 살펴보는 시간을 가져 보도록 하겠습니다.




 변화한 레이드 시스템


안톤 던전이 출시된 지도 어언 5년차에 접어들었습니다. 출시 이후 여러 논란의 대상이 되었고, 또 이 콘텐츠가 던파에 자리잡는데 적잖은 시간이 걸렸지만, 지금 와선 안톤 레이드가 없는 던파는 상상하기 어려울 정도로 나름의 색깔을 가진 콘텐츠로 평가되고 있습니다.


문제는 출시하고서 흐른 시간만큼, 던파의 메타가 여러가지 방향으로 변화해왔다는 점입니다. 안톤이 최고던전일 땐, 모든 기준이 안톤에 맞춰졌었지만, 루크 레이드에 이어 마수던전까지 출시된 지금은 더 이상 통용되는 말이 아니죠.


또한 나름의 진입장벽을 갖춘 각각의 던전이 그만의 보상을 갖고 있기에, 이것을 어느 정도 통일하고 조화시켜야 할 필요성이 생겨났습니다. 일주일 내내 정신적 피로도가 높은 레이드를 플레이어에게 돌도록 강요하는 것은 콘텐츠를 더욱 빠르게 물리게 하는 사건으로 번질 수 있거든요. 그에 따라 레이드 리부트를 맞이하여 레이드는 몇가지 변화를 겪게 됩니다.


서버도 사실상 통합하기까지한 상황인데, 레이드 참여 요일을 폐기해야 하는 것 아니냐는 이야기도 나오는 중입니다.


외부적으로 가장 주목되는 것은 역시 도전 요일을 바꾼 것입니다.


이전엔 정해진 날짜에 특정한 레이드만을 돌 수 있었는데, 이젠 날짜에 유동성을 가미한 겁니다. 이것은 앞으로 나올 레이드를 생각해서도 빠른 시일 내에 도입해야 했던 것이기도 합니다. 이미 안톤, 루크, 마수 던전이 있지만, 레이드로 나올 사도는 아직 차고 넘치는 상황이니까요. 이런 방식으로 계속해서 병존시켰다간 일주일 내내 레이드만 돌아야 할 수도 있으니 말입니다. 이젠 안톤 레이드의 경우는 수토일 중 2회를, 루크 레이드는 목토일 중 2회를 도전할 수 있도록 개편되었습니다.


싱글 레이드를 돌 땐 편한 날짜를 골라서, 파티 플레이를 빠르게 하고 싶은 쪽은 토일요일에 몰리는 경향이 있네요.


 루크 보상과 안톤 보상이 분리되고 그 목적이 업그레이드와 초대장으로 별개일 땐, 루크를 졸업한 스펙의 플레이어도 안톤을 돌아야 했습니다. 그에 따라 안톤을 진입할 수준의 플레이어는 경쟁에 밀려 안톤을 돌기가 더 힘들어지고, 특정 직업군은 최소한의 스펙만 넘기면 무난히 참가가 가능해지는 구조적인 문제가 생겼습니다. 


또한 레이드에 도전할 수 있는 캐릭터의 숫자가 폐지되었다는 점을 언급하지 않을 수 없습니다.


애초 안톤 레이드 출시 이후에는 레이드에 도전할 수 있는 캐릭터의 숫자가 적었기 때문에 도전 캐릭터의 제한은 별 다른 논쟁거리가 아니었습니다. 하지만 유저들의 스펙이 점점 성장하고, 레이드쩔이 크게 활성화되며, 레이드 보상을 통한 성장이 일종의 정석으로 자리잡는 상황이 되었습니다. 이 과정에서 레이드에 캐릭터를 많이 몰아넣으면 몰아넣을 수록 개발진이 의도한 속도 이상의 성장이 가능해지는 일이 벌어졌습니다. 그에 따라 자연히 레이드 도전 캐릭터의 숫자를 제한하는 방식이 되었는데- 이게 폐지된 겁니다.


여러 이유가 있겠습니다만, 보상은 제한하지만, 부캐릭터를 키우는 데 있어 제한으로 작용하지 않도록 하기 위함으로 여겨집니다.


또한 안톤 던전은 마테카의 한자패턴을 삭제하는 등 보다 진입장벽을 낮추고, 루크 레이드는 심화한 난이도의 루크 레이드 하드모드를 출시하여 사다리를 보다 잘게 만들었습니다.


안톤은 상당히 라이트해져서 5~10분 정도면 무난하게 클리어하는 정도의 상황이 되었습니다. 물론 스펙은 이전 안톤에서 '무난'이라는 이야기를 들을 수 있어야 한다는 게 함정이라면 함정이겠네요.


항마력이 작용되기 시작했다는 점도 잊지 말아야 합니다.


항마력 시스템의 도입은 이전부터 계속해서 이야기되어 왔던 것입니다만, 안톤 레이드 등장 당시 크로니클 아이템은 엄연히 최고 등급에 속하는 아이템이었고, 그 자리에서 내려온 이후에도 크로니클이 주류인 특정 직업군들이 존재하여 쉽사리 적용되지 못했습니다. 그렇게 차일피일 미뤄지다 퀘전더리 도입의 성공과 탈크 방향의 성장 루트 개선이 성공하여, 비로소 적용되기 시작한 것입니다. 


항마력 시스템은 '대충' 안톤레이드 기준 4200, 루크 레이드 기준 4600선입니다. 전자는 퀘전6+크로니클3셋 정도로, 후자는 퀘전6+3셋 정도의 수준으로 맞출 수 있으니 달성하기 어려운 수치는 결코 아닙니다. (귀걸이 슬롯을 뚫고 줄타나이트로 작용했을 때 기준입니다.) 캐릭터를 만렙으로 찍는 과정을 포함하여 대략 2주 내지 3주 정도의 시간이 걸린다고 보면 될 겁니다.


항마력 시스템의 도입의 첫번째 목적은 소위 말하는 날먹직업군을 저격한 것입니다. 파티에 일정 수준 이상의 시너지를 더해주지만, 정작 본인은 아무것도 할 수도 할 생각도 없는 직업군들이 보다 건설적인 플레이를 하도록 유도한 것이죠. 두번째는 말할 것도 없이 쩔을 어느 정도 막기 위함이라고 봅니다. 사실 쩔은 던파 내에선 너무나 보편적으로 이용되지만, 개발자 입장에선 어찌저찌 다루기 힘든 행위에 해당하니까요. (다만 안톤의 경우는 워낙 총체적인 스펙이 높아진 상태이기 때문에 항마력으로 인한 패널티가 그렇게까지 극심하지는 않다는 이야기가 있습니다.)


항마력 시스템이 도입된다는 이야기와 함께 홀리오더 같은 크로니클 장비의 비중이 높은 직업군의 경우는 무난히 항마력을 달성할 수 있도록 일반 안톤 던전에서 크로니클 장비 업그레이드를 대폭 쉽게 하는 업데이트가 뒷받침 되었습니다.




 루트 개선 - 하드 루크 도입


지금 던파의 성장 루트는 대략 이러합니다. 최대한 해당 단계에서 얻을 수 있는 스펙은 다 얻고 다음 단계를 밟는, 보수적으로 본 결과라는 점을 생각해주세요.


1. 시나리오 던전을 돌며 만렙을 찍는다.

2. 크로니클 장비와 퀘전더리 장비를 동시에 파밍한다.

3. 에컨 던전을 돌며 에픽 파밍을 겸한다.

4. 안톤 레이드를 돌며 에픽 파밍을 한다.

5. 루크 레이드를 돌며 에픽 업그레이드를 한다.

6. 마수던전을 돌며 에픽 업그레이드를 한다.


물론 1과 2는 어느 정도 동시에 진행할 수 있으며, 구매 아이템이 파밍 아이템보다 우월한 경우가 존재하여 1과 2가 반드시 나누어 지는 것은 아닙니다. 또한 현금 재화 등을 이용한 에픽 파밍이나, 시너지나 홀딩처럼 직업 특화된 클래스가 있어 퀘전 정도를 갖추는 것만으로 충분히 특정 단계를 뛰어넘는 것도 가능한 경우도 있고요. 더군다나 최근엔 특정 무기를 얻기 손쉽도록 하는 일련의 이벤트가 있기도 했습니다. 다만 편의적으로 대략 저러한 수순으로 성장 루트가 정해져 있다 말할 수 있습니다.


루크 하드모드는, 5와 6사이에 들어가는 중간사다리입니다. 언젠가 안톤이 익숙해지며 그 이상의 단계가 논의될 때, 각성 안톤이 출시된 것과 기실 동일한 발상입니다.


새로이 출시된 루크 하드모드. 진입장벽을 서서히 무너뜨리기 위함입니다.


루크 레이드를 무난히 클리어하는 이들의 숫자가 일정 수준을 넘어섰고, 파티 플레이 없이 솔로 루크 레이드를 통해 파밍의 끝을 바라보는 이들도 등장했습니다. 이러한 상황 속에서 다음을 바라보게 만들어주어야 하는 마수는 아직까지 완성도 측면에서 아쉬운 면이 많은 게 현실입니다.


애초 플레이어는 파밍만이 목적이 아니라, 클리어에도 상당부분 관심을 기울이는 존재인데, 클리어를 상정하지도 않았던 마수는, 더군다나 시나리오와 그리 부합하지도 않는 마수던전은 그렇게까지 매력적인 콘텐츠는 아니었던 거죠. 거기다 루크 졸업자들 사이에서도 갈리는 진입장벽은 결국 지금 마수가 근본적인 변화를 다시 앞두는 계기가 되었습니다.


여하튼 하드 루크가 일반 루크 레이드와 가지는 차이는 단순히 몬스터의 능력치 등이 상향되어 난이도가 높아졌다... 정도가 아닙니다. 루크를 졸업한 정도의 스펙 이상으로, 어느 정도의 증폭과 강화를 요구하는 수준이며, 이동속도와 방어 및 생존기도 일정 수준 이상이 되어야 합니다.


도전 횟수가 제한되며, 실패시에도 클리어 기회가 추가되지 않습니다. 거기다 추가된 몬스터의 패턴으로 인해 상태이상이 수시로 걸려 체감 난이도는 한층 더 높아진 느낌입니다. 대신 보상 역시 강화되었습니다. 초대장 재화를 구매할 수 있는 숙명의 의지의 갯수는 같지만, 모놀리움을 구매할 수 있는 어둠의 근원을 획득할 수 있어 부캐릭터의 육성에도 도움을 줄 수 있습니다.


현재 여러 유저들이 계속해서 도전하며 루크 레이드의 풀을 넓히고 있는 중입니다. 이들을 계속해서 성장시켜 차후 개편되는 마수 던전을 활성화시키는 데 기여토록 하는 것이 제작진의 계획일 것입니다. 하드 루크 레이드가 루크 레이드와 마수 던전을 잇는 중간다리로써의 역할을 하도록 하려는 것입니다.




 레이드 보상의 개편


레이드의 역사는 보상의 개편의 역사라고 말할 수 있을 정도입니다.


안톤은 등장 이후 최고 수준의 던전이라 칭해졌으며, 보상 역시 그에 맞게 파격적이었습니다. 이전까지는 던전에서 소량으로밖에 얻을 수 없었던 초대장과 도전장을 보상으로 줬으니까요. 문제는 도전장의 가치는 계속해서 유지되는 상황 속에서, 루크 레이드의 보상은 크게 제한될 수밖에 없다는 점이었습니다. 결과적으로 루크 레이드는 그 도전의식이 그리 높지 않은 상태에서 출발하는 콘텐츠가 되어 버렸고요.


이러한 균형을 맞추기 위해 이후 안톤 레이드의 보상이 몇차례 하향되기도 했습니다. 하지만 근본적인 변화는 되지 못했죠. 모든 던전의 보상은 안톤 던전이 기준이 되었고, 이후 출시되는 던전은 안톤보다 어렵지만 보상은 부족한 상황이 계속되었습니다. 이후 출시되는 레이드들이 있음에도 불구하고 안톤만 계속 도는 상황이 생겨버린 것이죠. 안톤이 최초라는 상징성을 지닌 중요한 던전일지언정 미래의 모든 던전과 맞바꿀수는 없는 노릇입니다.


그에 따라 레이드 클리어로 얻는 보상을 별도의 재료 아이템으로 통합하고, 해당 아이템으로 얻을 수 있는 보상은 제한하되, 도전 캐릭터의 숫자는 더 이상 제한하지 않는 것으로 거듭났습니다. 그 덕에 이젠 홀리오더로 초대장을 얻은 후, 그것을 다시 에픽 소울로 바꾸는 과정을 생략해도 괜찮은 상황이 되었습니다. 또한 안톤과 루크 던전 양자를 적절히 순환시켜 도전의 풀을 넓히기도 했고요.


메뉴창을 통해 바로 레이드 상점을 열어 관련된 아이템을 구매할 수 있습니다. 일일히 특정 npc에게 가지 않아도 되는 게 참 편하네요.


파밍 아이템 역시 크게 개선되었습니다.


첫째로 해당 아이템들을 얻는 기간을 단축했습니다.


응축된 안토니움과 어둠의 근원을 보다 많이 얻을 수 있게 바뀌었으며, 거형 장비는 탐식으로 무언의 건설자 셋은 헤블론 군주 셋으로 업그레이드가 가능하게 되었습니다. 자연스레 소비되는 재료아이템의 숫자 역시 줄어들었고요. 루크 하드모드를 클리어할 경우 모놀리움과 어둠의 근원을 통해 파밍기간을 더 단축시키거나 부캐릭터를 육성하는데 도움을 받을 수도 있습니다.


그에 따라 레이드 클리어로 얻는 보상을 별도의 재료 아이템으로 통합하고, 해당 아이템으로 얻을 수 있는 보상은 제한하되, 도전 캐릭터의 숫자는 더 이상 제한하지 않는 것으로 거듭났습니다. 그 덕에 이젠 홀리오더로 초대장을 얻은 후, 그것을 다시 에픽 소울로 바꾸는 과정을 생략해도 괜찮은 상황이 되었습니다. 또한 안톤과 루크 던전 양자를 적절히 순환시켜 도전의 풀을 넓히기도 했고요.


자연스레 소외되던 일반 안톤과 일반 루크 역시 보다 활성화되었으며, 이를 통해 보다 패턴에 익숙해진 유저들이 다음 단계로 자연스럽게 진입할 수 있도록 유도하고 있습니다. 이전엔 에픽 아이템 파밍 외엔 명백히 성장의 폭에 정해진 선이 있었던 점에 비하면, 이러한 파밍 시스템의 개선은 게임 자체의 완성도를 높이는 선으로 작용할 가능성이 높습니다.




 파밍의 도우미 - 제국 투기장


지난 주 업데이트된 제국 투기장은 과거 던파의 지원병 시스템을 어느 정도 떠올리게 하는 콘텐츠로, 내 캐릭터를 내가 육성한 부캐릭터가 돕는다는 모습을 지켜볼 수 있는, 일종의 특수 던전 지역입니다.


다섯단계로 나뉘어져 있으며 특정 단계를 클리어할 때마다 계정 귀속 재료가 주어지며, 이것을 모을 경우 단품 에픽 아이템을 세트 아이템으로 바꾸는 것이 가능해집니다. 지극히 단순한 계산으로 따지자면 90제 에픽 방어구 세트 아이템의 드랍률이 두 배로 올랐다... 라고도 볼 수 있는 일입니다. 이 또한 파밍 난이도를 완화시키는 요소로 작용하는 것입니다.


오직 90레벨의 캐릭터로만 진입 가능하며, 태그를 이루기 때문에 그 숫자도 최소한 둘은 되어야 합니다. 난이도는- 솔직히 말하자면 마냥 쉽지는 않습니다. 싱글 안톤보다 체감 난이도는 더 어려웠습니다. 최소한 에컨 정도의 세팅은 갖춰져야 할 만합니다.


이전의 절망의 탑이나, 옛 고던과 같이 특정한 패턴이나 속성이 아니면 아예 공략 자체가 불가능한 그런 던전은 결코 아닙니다. 사실 던파의 직업수가 많아진만큼, 너무 패턴을 복잡하게 꼬면 예상치도 못한 문제가 불거질 게 뻔했기에 어느 정도 지양했겠죠.


정석적인 공략법은 다양한 캐릭터를 육성하여, 그날 무작위로 나타나는 몬스터의 약점에 맞춰 해당 속성을 가진 캐릭터를 굴리는 것입니다만- 사실 그리 권장하지는 않습니다. 주캐릭터격을 하나 내세우고, 그걸 보조하는 버프 캐릭터- 특히 홀딩에 생존기, 유틸기를 두루 갖춘 여 크루세이더 조합으로 플레이하는 게 좋습니다.


개개 몬스터를 어떻게 공략하느냐에 대한 질문도 종종 있을거라 생각이 듭니다만, 마찬가지로 큰 의미를 갖진 못합니다. 몬스터의 위협은 대동소이하고, 그에 대응하는 방식도 정형화되어 있기 때문입니다. 특히 약점 속성으로 공략한다는 건 그냥 포기하는 게 좋습니다. 몬스터를 공격하다 위협적인 패턴에 휘말리면 교체하고, 무력화 시킨후 함께 딜을한다. 이게 대 전제입니다.


플레이어 캐릭터에게 중력초기화같은 것은 없고, 또 원턴킬에 가까운 위협적인 패턴도 적잖기 때문에 상당한 주의를 요합니다. 요령은 태그를 적극적으로 활용하는 것입니다. 단순히 이전의 지원병처럼 폭딜을 위해 탭키를 누르는 것이 아니라, 회피를 위해서도 활용이 가능합니다. 그래서 여크루세이더가 보조 캐릭터로 더 애용되는 것이죠. 공격용 얻어맞는 와중에 적절히 회복과 탱커 역할을 겸할 수 있을 뿐더러, 더 나아가 홀딩을 통한 패턴끊기까지 가능하니. 다만, 채널링 스킬을 사용할 경우는 어느 정도 주의해야 합니다. 회피를 위해 태그를 했는데, 두 캐릭터 모두 채널링 스킬을 사용하는 도중이라 하나는 그대로 맵에 방치되어 공격에 그대로 노출되는 경우가 있습니다.


어느 정도 숙달된다면 상당히 속도감 있는 방식으로 플레이할 수 있습니다. 계속해서 스킬을 몰아치니까요.


에컨이면 무난하게 클리어한다는 말만 듣고 별 생각없이 속성공략으로 도전했다 뜨거운 맛을 본 후, 본캐릭터+세라핌 조합으로 클리어했습니다. 한쪽은 85에픽셋 다른 한쪽은 에컨6셋90제 무기였는데 정말 버겁더라고요.


보상은 앞서 이야기한 90레벨 방어구 에픽 세트 제작서 외에 응토, 무기속성 강화보주를 얻을 수 있습니다.


의미없는 5단계 도전 물음창이나, 특정 직업군에 지나치리만치 유리한 시스템, 타격감이 너무 애매해서 내가 제대로 플레이하고 있는건지 혼돈을 주는 쉴롭, 두 보스간에 난이도 차이가 상당하다는 점은 어느 정도 개선이 필요해 보입니다.




 황야의 무법자


현재 서부 보안관 패키지와 함께 돌아온 황야의 무법자 이벤트가 시행되고 있습니다. 이벤트는 당대 게임의 흐름과 어느 정도의 플레이어를 위한 도움을 주는 가늠좌가 되어 주죠.


주목할만한 보상은 바로 거형 악세사리 셋입니다. 거형은 레전더리 등급임에도 불구하고 수년 전까지만해도 에픽급이라는 이야기를 들을 정도로 괜찮은 성능을 지닌 아이템입니다. 더군다나 상기의 업데이트로 인해 이젠 업그레이드도 가능해진 아이템이죠. 80레벨 에픽 무기보단 이 거형세트가 더 낫다는 생각이 들 정도입니다. 


실제로 파밍 루트가 개선된 지금 이 시점에서, 에컨6+거형3은 상당한 수준의 성능을 보일 것으로 예상됩니다.


처음 일부 캐릭터의 이름이나 특유의 분위기 때문에 "혹시...?"라고 생각했었는데, 모든 퀘스트를 클리어하고 난 후 전말을 알게 되자 "웨스트월드에서 차용한 거 맞는 듯?"이라 생각하는 중입니다. 이질적인 요소가 섞여든 서부 세계.


해당 이벤트는 미니게임을 클리어하여 얻는 보안관 배지로 관련 아이템을 구매하는 방식입니다. 미니 게임은 총 여섯가지인데, 그 중 셋은 일반던전을 클리어하여 나오는 재료 아이템이 있어야 도전이 가능하며, 나머지 셋은 특수 지역에 입장하여 클리어하는 것인데 1주일에 순차적으로 던전이 하나씩 개방되는 구조였습니다. 지금 시점에선 모두 개방된 상태고요.


게임을 클리어하는 요령은 이하와 같습니다.


시가전 클리어. 저도 클리어는 하지만, 사실 꽤나 비틀면서 플레이하기 때문에 컨디션 안좋으면 바로 엎어지곤 합니다.


처음으로 개방된 시가전은, 당혹스럽게도 해당 이벤트 내에서 가장 어려운 게임입니다. 올드한 슈팅게임인데, 캐릭터의 이동과 총구의 방향을 이동하는 것이 함께여서 조작감 측면에선 다소 혼란을 줍니다. 이후 보스 캐릭터 체력 하향을 거치며 다소 난이도가 완화되었습니다만, 지금도 까딱하면 클리어는 커녕 뱃지 7개도 얻지 못하는 일이 벌어질 수도 있습니다.


요령은 피하는 것은 구르기로 하되, 간간히 오는 공격은 맞아줘도 괜찮지만, 공격이 집중되는 페이즈 때는 회피에 집중해야 하는 것입니다. ...마치 날아오는 공격을 보고 피한 다음 반격하라는 성의없는 이야기같지만... 뭘 어쩌겠나요. 슈팅 게임이라는 게 그렇죠. 뭐.


흥미롭게도 보스를 물리치지 않아도 10000점을 넘어 모든 보상을 얻을 수 있는 미니게임이기도 합니다. 


열차호송 클리어. 좌측에서 올가미로 플레이어를 끌고 가는 귀찮은 패턴이 있습니다만, Y축으로 빠르게 움직이면 회피가 가능합니다. ...흥미롭게도 소환수가 잡히면 소환수가 아니라 플레이어가 끌려가고, 플레이어가 올가미에 묶이는 순간 무적기를 사용하면 옆에 있던 몹이 끌려갑니다.


열차호송은 가장 쉬운 미니게임이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 실수하면 마차의 별이 한개씩 날아가는 일이 벌어지기도 합니다만- 정작 보상으로는 10개가 다 들어오더군요. 예전 은괴 금괴 실어나르기 정도로 힘든 미니게임이 아닐까 걱정했었는데, 등장하는 몬스터들도 약하고, 마차 속도도 마냥 느린 것도 아니어서 무난했습니다. 대충 클리어하는데 1분 30~40초 정도 걸리는 듯 합니다.


열차추격 클리어. 곳곳의 배경과 특정 캐릭터의 모습이 상당히 화려합니다. 솔직히 와이어트는 이렇게 보고 말 캐릭터라고 생각하면 너무 아쉽습니다.


열차추격은 미니게임 셋을 연달아합니다. 해상열차 스폐셜 던전 도입부의 장애물 피하며 달리기 직후, 잡몹들을 쓰러뜨리며 게임을 진행하다, 이후 타자게임을 하곤, 보스몹을 쓰러뜨려야 합니다. 이런 게임 구성이라는 걸 알아차린 후 뱃지를 몇배로 주나? 라고 생각했었지만, 그렇지는 않았습니다.


난이도는 낮은 편이지만 가장 긴 시간을 잡아먹습니다. 또 미니게임을 클리어했는데 왜 이벤트 씬이 나오지 않나 싶을 정도로 미니게임과 연출 사이를 어거지로 이어붙인 티가 납니다. 하지만 나름대로 사이드 스토리를 살펴볼 수 있는 연출이 담겨있어(예컨데 여거너는 사실 배신자였다거나, 폭탄마가 가진 폭탄으로 열차에 들어간다거나) 재미있게 즐길 수 있습니다.


로데오 클리어. 솔직히 운도 어느 정도 작용하는데, 그걸 감안해도 생각보다 쉽지가 않습니다. 보상은 88레벨까지 사용가능한 경험치 캡슐. 


로데오는 두번째로 어려운 게임이었습니다. 단순히 방향키를 이용하여 소머리 아이콘이 원 밖으로 나가지 못하게 하면 되는 간단한 게임입니다만, 가끔 아이콘이 미쳐 날뛸 때 뭘 어쩌지도 못하고 클리어에 실패하는 일도 있습니다.


조작 안내도 영 그런데, 스페이스 키를 누르는 것을 통해 게임을 시작하도록 합니다. 이건 방향키에 손을 놓은 플레이어들에게 게임이 시작된다는 것을 알리는 시그널이기도 합니다만, 자칫 스페이스키를 두드리며 떨어뜨리는 소 위에서 버티는 게임으로 오인하기에 딱 좋은 안내문구입니다. 둘째날까지 저는 이런 식으로 공쳤습니다.


사격게임 클리어. 보상은 무기로 쓸 수 없는 갈갈용 레전 이하의 리볼버입니다.


두번째로 쉬운 게임이 아닐까 하는 생각이 듭니다.


말 그대로 타자게임입니다. 방향키와 왼손의 조작기 여덟개를 순차적으로 누르면 되는데- 이건 정말 공략이 필요없을 정도의 게임인지라 이하는 생략하도록 하겠습니다.


뽑기왕...은 클리어 중입니다. 솔직히 이 게임이 있는 걸 모르고 며칠을 건너 뛰었습니다. 운이 없으면 저거 다 못까는 일이 벌어질지도?


마무리는 빙고입니다. 두 말할 것 없이 가장 쉬운 게임입니다. 언제나의 빙고처럼 폭탄을 노리고 대각선 선택, 이후 마름모꼴로 선택하여 효율을 높이면 됩니다.


다만, 상기의 미니게임 3종을 클리어해야 도전기회가 주어지기 때문에 자칫 선택하지 않고 넘어가는 일이 많은 미니게임입니다. 뭔가 로직으로만 따지면 어느 정도 꼬여 있는 이벤트네요.


던전 클리어 보상.


던전 클리어에 너무 매달리지 말고, 적당히 자신에게 필요한 아이템을 선별하고 고르는 것도 나쁘지 않아 보입니다. 모든 보상을 얻는 것을 목적으로 하기엔 보안관 배지가 그렇게 팍팍 쌓이지는 않으니까요.




 마무리


현재 마수 던전에 대한 근본적인 개편을 예고한 상태이고, 특정 직업군에 대한 밸런스 문제 역시 계속해서 터져나오는 중입니다. 그럼에도 불구하고 던파내에 계속해서 제기되던 구조적인 문제에 대해선 개선하려 노력하고 있는 중이기도 합니다.


특히 중간 사다리를 계속해서 만들려는 시도는 분명 좋게 평가받을 만한 요소이기도 합니다. 보통 이러한 류의 rpg게임은 최고 수준의 콘텐츠를 계속해서 갱신하여 이전의 아이템 파밍을 때론 무가치하게만들기까지하는데, 던파는 이 부분에 대해서는 어느 정도 조심하는 모습을 보여온 것이 사실입니다. 특히 게임의 일관성을 높이려는 시도는 긍정적으로 볼만합니다.


추가적인 조치를 일회성으로 그치지 않고 반복해서 행하면 상당히 완성도 높은 구조적 개선을 이뤄낼 것이라 기대합니다. 


피로도가 있다는 한계를 넘어, 특수던전을 추가하여 기존 콘텐츠를 보완하고, 상시 이벤트라 할 수 있는 보상을 통해 다시금 의욕을 고취시킨다는 것은 게임의 선순환구조를 만들어 보다 완성도 높은 게임으로의 진일보를 해내는 기반이 될 테니까요.


다만 여전히 던파에겐 넘어야 할 산이 많습니다. 인게임에서 생성된 진입장벽이라는 문제를 과연 게임 시스템 적으로 어떻게 해소해낼지, 그리고 어느 순간 다캐릭터의 육성을 권장하면서도 그들 스스로가 납득하는 보상을 내놓지를 못하고 있다는 인상은 어떻게 타개해내야 할 것인지 등이 대표적이네요.


지금까지 한 것도 많고 이뤄 온 것도 많은데, 여전히 해야할 건 많고 이뤄야할 건 많다는 생각을 갖게 하네요.



Posted by 주인장 알숑규


 저는


레벨링 육성만 신경쓰는, 어찌보자면 라이트 유저에 해당하기 때문에 지금 던파의 전체적인 흐름에 대해서는 비교적 둔중한 편입니다. 그런데 근자에 일어나는 몇 차례의 업데이트나 이벤트, 네오플 측의 행보를 보면 상당히 좋지 않은 시그널이 내부에 쌓여있는 것은 아닌가 하는 생각이 듭니다.


요즘 던파 많이 어렵나요? 지금 던파의 경제 구조나, 파밍 루트 개선이 저들이 의도한 대로 되지 않았다는 티가 역력한데요.


일례로, 오늘은 화요일인데 이례적으로 이벤트를 예고했습니다. 지옥파티 프리패스에 더불어 에픽초월의 돌을 떠올리게 하는 또 다른 이벤트, 거기에 더해 상당한 수준의 현금과 게임 내 재화를 소모시키려는 시도를 반복해서 하고 있습니다. 지금은 크게 완화되었다고는 하지만 지옥파티는 던파가 게임 생명을 늘리기 위해 온갖 꼼수를 피우면서까지 유지하려 했던 고유의 파밍루트였고, 비탄의 탑 이벤트에서부터 강화 이벤트 그리고 이번의 시크릿 골드딜까지 이벤트를 빙자하여 골드회수를 위한 시도가 계속해서 이뤄지고 있는 중입니다.


그렇다면, 지금의 던파의 위기는 어디에서 찾아볼 수 있을까요. 물론 같은 게임을 하는 사람들이라도 플레이에서 느끼는 재미가 다르듯, 이러한 문제점도 상당히 주관적으로 인식할 수 있습니다.


여하튼 저같은 경우는 현재 던파의 위기가 크게 경제시스템의 붕괴와 파밍루트의 허들이라고 보고 있습니다.


이벤트나 패치 방향이 앞으로의 행적과 지금의 상황을 인식하게 하는데.... 이게 별로 좋은 편이 아니네요.


경제시스템의 붕괴는 단연 게임 내 핵과 매크로, 사재기꾼을 들지 않을 수 없습니다. 사실 사재기꾼은 도저히 제가 이해를 하지 못해 생략하도록 하겠습니다. 1회 거래제한과 계정귀속으로 모든 걸 해결할 수 있는데 대체 왜 이를 유지하고 있을까요. 모든 재화를 관리감독할 수 있는 입장인 그들이기에 이러한 시스템에도 나름의 의미가 있을 거라고 봅니다만, 쉽게 납득이 되지 않는 것이 사실입니다. 여하튼 다음 이야기로 넘어갑시다.


던파를 검색하면 심심찮게 매크로와 핵이 검색됩니다. 이런 프로그램 외적인 수단이 등장하여 게임이 망가지는 것은 인기게임이면 피할 수 없는 어쩔 수 없는 일입니다. 문제는 던파의 경우 mmorpg와 비슷한 경제구조와, 여타 게임과 비교하기가 힘들 정도로 편의성이 갖추어진 경매장 시스템 등으로 인해 던파는 이러한 외부적 요소의 작용에 더더욱 취약다는 점입니다.


이 역작용을 반복해서 일반 플레이어에게 짊어지게 하는 건 더 큰 문제입니다. 저는 아직도 수수료 시스템이 이해가 되지 않습니다. 물론 골드의 절대값이야 계산한 대로 줄어들겠죠. 그런데 재화는 일부가 독점하면 독점할 수록 더 큰 악영향을 불러일으킵니다. 모든 플레이어에게 같은 비율로 수수료를 거둔다는 것은 정작 게임에 악영향을 미치는 이들에 비해 더 치명적인 타격을 받으라고 말하는 것과 같습니다. 어차피 저야 경매장을 중심으로 이용하는 유저지만, 글쎄요... 조삼모사보다도 못한 패치 아니었나요.


더군다나 던전 플레이만으로 얻을 수 있는 보상이 점점 줄어든다는 점은 더 치명적입니다. 소위 말하는 광부를 주력 콘텐츠로 밀려는 건지 아닌지 모르겠는데, 골드나 아이템 파밍 던전도 다양해야 게임에 활기가 도는데, 이게 어느 순간 극단적으로 줄어들고 있는 상황입니다. 플레이의 다양성이 크게 망가진 건 더 말할 것도 없고요.


물론 던파는 온라인 게임이기 때문에 어느 정도의 현금 유도나, 오직 인게임 플레이만으로 얻을 수 있는 재화를 제한하는 것은 어찌보자면 당연해 보이는 일입니다. 하지만 플레이의 연속성을 생각해보기를 바랍니다. 플레이 패턴을 축소는 던파에게도 장기적으로 좋은 현상이 결코 아닙니다.




두번째는 파밍 루트에 대해서입니다. 에컨까지는 잘 손봤다고 생각합니다만, 소위 레이드의 졸업으로 가면 이야기는 달라집니다.


파밍의 기간에 대한 이야기는 물론, 참여의 제한에 대한 문제까지 불거집니다. 여기에 작용하는 랜덤도 솔직히 말해 파밍의 완성도를 깎아먹는 요소고요. 결정적으로 끝없는 반복이 계속해서 발목을 잡습니다. 애초에 캐릭터 하나나 둘까지는 할만하다 생각이 들어도 그 이상이 되면 이야기는 달라집니다. 그리고 지금 던파측은 하나나 둘론 부족한 상황을 계속해서 만들고 있고, 더 많이 키우기를 유도하고 있고요.


보상의 문제도 있습니다. 계정으로 공유해야 하는 보상과 그렇지 않은 보상이 혼재되어 있는 상황입니다. 대체 왜 게임 내에서 불평등을 느껴야 하느냐는 이야기마저 나오는 상황이고요.


애초 쩔이 주 콘텐츠 비슷한 걸로 자리잡기까지한 상황에서, 제 이런 말이 상당히 순진한 말이라 여겨질지도 모르겠단 생각이 듭니다. 하지만 던파가 매혹적인 게임으로 평가받았던 것 중 하나는 컨트롤로 아이템의 부실함을 어느 정도 메꿀 수 있었다는 데 있었음을 기억했으면 합니다. 한번 홀딩이 새면 파티가 전멸하고, 패턴 캔슬에 실패하면 던전 클리어 타임이 두배로 늘어버리는 일이 과연 맞는 일인지에 대해서요.




마지막은 두번째에서 이어지는 문제라고도 할 수 있습니다. 바로 인식에 대해서입니다.




예전엔 던파의 여러 커뮤니티를 다니며 이런저런 정보도 얻고 업데이트의 반응도 살피곤 했습니다만, 지금은 전혀 그렇지 않습니다. 던파 자체의 분위기가 변한 탓인지, 인터넷의 생리 때문에 그런 것인지는 알 수 없습니다만, 너무 거칠고 험악합니다. 타직업에 대한 비하나 비난은 필수더군요. 솔직히 말해, 인게임 내에서 협력해서 플레이하는 상대임에도 불구하고 이 정도까지 비난이 용인되는 것이 이해가 되지 않았습니다.


이 부분에 대해 네오플측에게 마땅한 책임일 묻기 어려울 수도 있다는 생각도 듭니다. 하지만 아닙니다. 이 문제는 던파 측이 합리적인 행보를 보이지 못해 증폭되어 왔습니다. 특정 직업군이 과도하게 인게임 내에서 선택되어 왔던 것은 의미있는 밸런스패치를 하지 못해왔기 때문이고, 특정 직업이 게임 외적으로 과도하게 비난 받는 것은 다른 직업군에게 의미있는 기회가 주어지지 못했었기 때문입니다.


지금 던파는 특정한 패턴과 특정한 환경으로 인해 여전히 특정한 직업이 애용되고 있는 구조입니다. 흔히 순딜러 캐릭터와 버퍼, 그리고 시너지 캐릭터로 분류되는 이들은 게임 내에서 같은 플레이어의 위치임에도 불구하고 게임을 즐기는데 과도할 정도의 불균형을 겪고 있습니다. 아무리 다캐릭터 지향 게임이라 하더라도 플레이 시간은 제한될 수밖에 없는데, 던파는 이 부분에 대해 너무 무지했습니다. 오죽하면 자신들에게 불만을 돌리지 못하도록, 분할지배를 해왔다는 음모론 섞인 이야기까지 나왔을까요. 극단적으로 버퍼 직업군을 없애고 모든 직업을 시너지화하라는 이야기까지도 나오는 상황입니다.


파티 지향게임이 갖추어야 할 미덕은 특정한 조합을 만들어야만 하는 것이 아니라, 모인 와중에서도 조합을 찾아내는 것입니다.


지금이라도 빠르게 이러한 접근법을 게임 내에 반영했으면 하는 바람입니다.





나름대로 재밌게 즐겨온 컨텐츠이고, 이야기적인 연속성을 기대하고 있는 중입니다만, 지금의 분위기를 보자면 사실 꽤나 걱정스러운 상황에 다다른 것은 아닌가 하는 생각이 들게 합니다. 커뮤니티 분위기는 전반적으로 험악해진지 연단위는 되는 것같고, 골드는 모이는 족족 빠져나가는 이벤트가 줄을 잇고 있고, 플레이는 자꾸 위를 지향하도록 하는데, 정작 위에서는 아직 순환구조가 매끄럽지 못해 온갖 논란이 터지고 있습니다.


던파 자체가 오래된 게임이다보니 어쩔 수 없는 측면이 있고, 개개인마다 그 문제점이 어디에서 불거진지에 대해서도 어느 정도 의견이 갈릴 겁니다. 다만 그 사람들 모두가 나름의 방식으로 게임을 즐겨왔음에도 최근 던파의 행보에 대해 불만을 보이는 것에 던파측은 한 번 제대로 귀를 열고 인식해주었으면 하는 바람이 있습니다.


솔직한 심정을 말하자면, 던파가 과연 이젠 뭘 지향하는 게임이고, 뭘 나타내고자 하는지 혼란스러울 때가 있습니다.





본래는 가볍게 "뭐 저런 이벤트를 하냐"라고 쓸 생각이었습니다. 언젠가 언급했듯 게임 블로그로 글을 옮길 예정이었기 때문에. 그런데 쓰다보니 길어졌네요.


Posted by 주인장 알숑규


 노골적으로


말하자면 플레이할 의욕이 뚝 떨어졌습니다. 던파 측이 생각하고 있는 플레이어의 평균 적정선을 최근 대폭 조정했는데, 솔직히 못 따라가겠어요. 85제 12강 무기, 85제 에픽 풀셋, 90제 악세2+1셋인 캐릭터 정도면 하고자 하는 건 무난히 할 수 있을 정도였는데, 이제 이 정도 세팅은 부족합니다. 물론 위 기준에 따라갈 수는 있는데, 온갖 짜증나는 상황에 맞닥뜨려요. 그렇다고 특별히 더 빨리 도달할 수 있는 것도 아니고.


지금 던파측은 90제 에픽 무기+에컨6셋 내지 85제 에픽 풀+3무탐 정도를 생각하고 있는 거 같은데.... 이걸 한 두 캐릭터 맞춰주는 거면 모르겠는데 60여개 전직업군 캐릭터를 대상으로 하고 있는 건 아닌가 하는 생각을 갖게 합니다. 솔직히 말하자면 의욕이 뚝 떨어집니다. 기존 콘텐츠를 새로이 리뉴얼하면서 허들을 높이는 일이 반복되고 있는데, 다시 한 번 말하지만 한 두캐릭이면 그렇다치는데 전직업군 캐릭터를 몇개씩 키웠던 유저 입장에선 그냥 질릴 뿐입니다.


딜레마입니다. 던파는 피로도가 존재하는 게임이고, 필연적으로 부캐육성과, 피로도가 들지 않는 콘텐츠를 도입할 수밖에 없습니다. 문제는 유저의 스펙은 계속해서 오르기에 해당 스펙을 기준으로 신 콘텐츠가 책정되어 장벽이 되거나, 반대로 재미와 보상을 다잡지 못해 버려지는 콘텐츠가 되어 버리거나하는 일이 비일비재하며, 동시에 다캐릭을 기준으로 하기 때문에 하나만 줄기차기 파는 이에겐 이 또한 또 다른 의미의 장벽이 된다는 겁니다.


이 다캐릭이 던파의 장비 시스템과 맞물리면, 던파 특유의 랜덤성으로 인해 키우고 싶지 않은 캐릭터에게 위 조건이 갖추어지는가하면, 그렇지 않은 캐릭터는 정말 최저점만을 만족하는 일이 생겨버립니다. 이런 기준으로 캐릭터를 육성하면 그 숫자가 늘어나면 늘어날 수록 피로도와 부담은 제곱에 비하는 정도로 유저를 압박하죠. 백미는 그렇게 키워놔도 특유의 밸런스 내지 던전의 디자인 때문에 배제되는 일이 벌어지며, 이러한 시스템을 뚫어도 승냥이같은 유저들의 닦달을 이겨내야 한다는 겁니다. 솔직히 아주 지칩니다.


던파측이 결장을 주된 콘텐츠라고 생각하고 던전 플레이 유저들을 결투장에 몰아넣으려 했던 적이 있었죠. 이미 양자가 상당히 유리된 시점이었는데, 당시 유저들의 반발이 엄청났었습니다. 지금 그 정도라는 이야기는 아닙니다만, 


오늘 업데이트된 콘텐츠들을 어느 정도 맛봤습니다. 아니나 다를까 위 기준대로 적용됐더라고요. 그것도 부캐까지 포함해서. 지치네요. 부담을 덜어주기 위한 업데이트라고 포장되어 나왔습니다만, 빨리빨리 위로 가라는 닦달을 내포한 업데이트였습니다. 그 레벨대에는 그 레벨대에 맞는 콘텐츠를 제공하여 순환을 할 생각은 않고, 만렙부터 시작이라는 던파 고질적인 태도가 또 불거진 겁니다. 


지금 제 심정은 대충 그런 겁니다. "85제, 90제 백화점을 열었지만 솔직히 이 짓 두번은 못하겠다." 그거요. 오늘을 기점으로 비탄의 탑 항아리도 미는 캐릭터 아니면 안까기로 했습니다. 대충 에컨+85제 에픽 무기를 들려주는 선까지 생각했었는데, 미친 짓이었네요. 일정 선까지는 허들을 낮춰주어 긍정적으로 생각했었는데, 그 낮춰지는 허들의 실질적인 개선은 크게 부각되지 않는반면, 그 이후로 투자되는 각종 요소들은 말 그대로 토가 나올 지경입니다. 노골적으로 앞으로 만렙 확장 이후 나올 일반 던전이 어느 정도일지 감도 안 오네요. 이런 태도로 다음 던전들이 출시된다 생각하니 참 답답합니다. 퀘전을 기준으로 출시되었던 마계지역, 앞으로는 아마 에컨 내지 85제 에픽을 기준으로 출시될 지도 모르는 일이죠. 어차피 85제 에픽들에 대해서도 사용기한을 정하다시피했으니.


잘 모르겠습니다. 안톤 던전의 모든 보상을 연단위로 플레이하며 모두 획득한 다음에 다음 계단을 밟으라는 건지... 아니면 적극적으로 커뮤니티에 속해 플레이하면서 플레이하라는 건지. 아니 근데 그럴거면 걍 mmorpg했지 던파를 했겠습니까. 거기다 직업별로 나뉘어서 싸우는 거 보는 것도 엄청 스트레스인데...


아니... 부숴야만하는 오브 젝트에 상변딜은 왜 못넣도록 하는 겁니까. 마공캐는 기계몹에 딜 못넣던 그때가 그리워서 그러는 거예요? 그리고 남녀 홀리는 같은 버퍼인데 왜 투기장에서 활용도가 차원이 이 정도로 다른 겁니까. 그리고 불사가 사라지는 직업군은 방어력 패널티 없애요. 직업 차별하는 건지, 장비 차별을 하는 건지 감이 안옵니다.


지금 던파에 학이 떼이는 근본적인 이유는 다양성의 결여, 자유도의 결핍, 선택의 부재 때문입니다. 일례로, 제작 에픽 무기에 대한 이야기부터 해볼까요?


전 제작 에픽이 등장했다는 사실은 긍정적으로 바라보지만, 개개 제작 에픽에 대해서는 그 성능과 상관없이 거부감에 가까운 인식을 갖고 있습니다. 첫째 룩이 별로고, 둘째 제작 과정이 별로고, 셋째 콘셉트 측면에서 실패했습니다. 하나씩 살펴보죠.


룩이 별로다. 이건 무기 종류가 많고, 또 개인의 취향이 많이 반영되다보니 생략하는 게 맞을 겁니다. 반대로 제 생각이 저렇다는 이야기에 대해서 굳이 설명은 필요없다 봅니다. 다만 에픽 아이템의 룩이 점점 구려지고 있다는 대체적인 평에 대해서는 많은 분들이 동의하실 겁니다. 70레벨 만렙 시절 에픽 아이템의 룩과 지금의 룩은 비교하기도 무색합니다. 물론 최악은 유니크를 팔레트 스왑한 80제 에픽인 건 분명하죠.


둘째. 제작과정이 별로다. 이 또한 취향입니다만 길게 텀을 잡고 재료를 일일히 부어 만드는 것이 에픽이랑 대체 뭔 상관인가 싶습니다. 애초에 피로도가 있는 게임이고, 특정 던전을 돌아 재료를 모아 무기를 만든다는 개념은 이기 무기 등이 이미 선점한 것이기 때문에 어쩔 수 없다는 건 인정합니다만, 여전히 납득은 안됩니다. 아이템 강화하는 애 옆에 갖다 놓고...


여하튼 세번째, 콘셉트. 에픽 무기의 던파 세계관 내 위상을 생각하면 그래도 다른 에픽 무기와 병존 가능한 콘셉트와 무게감을 갖고 있어야 하는 거 아닐까요. 그래도 자기만의 이야기는 갖고 있어야죠. 던파가 갖고 있는 강점들을 생각해봤을 때, 단순히 올드 아이템의 리메이크 수순에서 그쳤다는 측면에서 실패라고 봅니다. 웨리는 훌륭했지만, 반투의 유산요? 장난치는 줄 알았습니다. 그럴 거면 전 지역의 전 종족의 대표적 아이템을 하나씩 동 레벨에 박아놓던가요.


이기무기나 창성무기에 대해서는 더 말할 것도 없습니다. 저한테 정말 와닿지 않는 룩이었습니다. 그 성능을 떠나서 애초에 나올 때부터 관심도 없었던 이기무기와 창성무기입니다. 


예. 이건 이성적이지도 않고, 합리적인 것도 아닙니다. 아니 근데 이성과 합리성 찾아가면서 즐겁자고 게임하는 게 라이트 플레이어아닌가요. 성능이 언제나 최우선순위는 될 수 없는 겁니다. 제작 에픽 이야기가 나왔을 때, 그리고 반투의 유산 아이템이 선행공개되었을 때, 저는 여러 아이템 중 하나를 선택할 수 있을 거란 기대가 있었습니다. 하지만 아이템 옵션을 원하는 대로 선택할 수 있는 진일보한 측면은 있었지만, 근본적인 다양성을 보장해주진 못했고 되려, 제작 에픽으로 성장 루트를 유도하기 위해 드랍 에픽에 비해 상대적인 상향을 거치게 하여 그나마 있던 다양성조차 작살났습니다. 이게 제가 지금의 제작에픽을 부정적으로 바라보는 이유입니다. 물론 그렇다고 드랍에픽을 긍정적으로 바라보나면 그것도 아니지만.


 룩은 순환하고 조합하는 건데, 나올때마다 히든 아바타나 주고또주고 식으로 몇억씩 써버리면 감당이 안됩니다. 적정가에 현금으로만 판매하던가.


던파측도 멍청이는 아닌지라 이러한 문제를 타개하기 위해 무기아바타 등의 시스템을 도입했고, 진입장벽을 계속해서 낮추기 위한 시도를 반복하고 있습니다. 문제는 어디서부터 어디까지 낮출 것이며, 또한 게임 이용에 근본적인 영향을 주는 것도 아닌 저런 시스템을 어느 정도로 보장하느냐라는 점이죠.


결국 이 부분은 저에게 게임을 질려버리게 만드는 요소들로 작용했습니다. 룩과 관련한 측면에선 뽑기 시스템과 주고또주고로 게임 외적인 사이드로 몽땅 떠밀어 버렸고, 낮추는 허들 이상으로 전체적인 수준이 향상하도록 하여 85제 에픽+퀘전 부캐 육성 정도만 생각하던 유저에겐 엄청난 숫자의 숙제를 하도록 만들어 버렸습니다. 해야 할 건 많아지는데, 영 만족도는 채워지지 않는 상황이 되어 버린 것이죠. 


사다리 하단부 살짝 위에서만 놀며 부캐 키우며 재미찾던 이들에겐 위로 올라가지 않으면 안되는 상황으로 몰렸다고 말할 수 있을 겁니다. 그렇잖아도 부족한 자유도로 짜증이 나있었는데...


던파는 참... 하라는 대로 안하면 스트레스를 너무 많이 주는 게임입니다. 자꾸 꿀빨빨이니 타이밍이나 하는 이야기가 나오는 게 괜한게 아니라는 생각을 요즘 자주합니다.


단종된 룩을 얻을 수 있는 기회가 생겼다는 점은 긍정적이고, 또 허들을 낮추려는 시도도 인상적입니다만, 그게 부캐키우기와 저 정도로 연계시켜선 부담이 더 크게 와닿는다고 밖에는 말할 수가 없네요.


제 솔직한 감상은 그렇습니다. 레이드에 캐릭터 더 떠밀어야 할지도 모른다는 생각이 들자, 키보드를 때려부수고 싶은 생각이 들었습니다. 간간히 가는 안톤에서조차 온갖 해괴한 꼴을 다 당하는데 무슨...솔직히? 또 다른 캐릭터 루크로 떠밀어야 한다고 생각하니 키보드를 때려부수고 싶었습니다. 


애초에 던파는 기존 파티 시스템도 제대로 개선 못하면서 레이드에 이토록 매달리는 게 솔직히 이해가 되질 않습니다. 물론 20인을 8인으로 줄인 시점에서 스스로도 내심 실패했다는 걸 인식은 하는 모양입니다만.


어찌됐거나 레이드를 일주일 내내 돌리도록 하는 지금의 구성이 말도 되지 않는다는 걸 드디어 알아챈 모양인지라 다행이라고 말할 수 있겠네요. 애초에 레이드 시스템을 유지하고 싶었다면 최고 위치의 던전은 계속해서 바꾸면서 그 이하로 내려오는 던전은 완화시키는 방식으로 나아갔어야 했었는데 지금와선 너무 늦었죠. 레이드 조건을 완화하려는 듯한 모양새는 인상적입니다만 내심은 "이걸 이제 알아? 그리고 이제서야? 얘들 모니터링을 하기는 하는 거야?" 싶기는 합니다만.


Posted by 주인장 알숑규


 사실


정답은 이미 정해져 있습니다. 본인이 키우는 캐릭터에 초월하면 되죠. 아무리 좋은 아이템이고 그것과 좋은 궁합을 보이는 캐릭터라도, 본인이 키우는 캐릭터가 아니라면 굳이 초월할 필요는 없는 겁니다.


...하지만 이런 뻔한 대답을 기대하고 이 페이지를 방문한 것은 아니겠죠? 본격적으로 시작해 봅시다.


5년만에 돌아온 에픽 초월의 돌. 더 이상 에픽초돌 이벤트는 없다고 했었지만, 이전보다 한층 더 나아간 방어구 초돌이 나왔습니다. 언젠가 악세서리 초돌도 나올지도?


85제 방어구 에픽 초월의 돌은, 이번 던파의 출석 이벤트를 통해 얻을 수 있는 아이템입니다. 던파 내에서 일정 등급 이상의 아이템은 캐릭터에 귀속되어 같은 계정 내의 캐릭터로도 이동시킬 수 없는데, 그 가운데서도 최고 등급인 에픽 아이템을 같은 계정 내 다른 캐릭터로 이동시킬 수 있는 소비아이템을 이벤트를 통해 얻을 수 있게 한 겁니다. 비록 85제 방어구라고는 하나, 던파는 방어구로 딜하는 게임이라는 이야기가 있을 정도로 세트 아이템의 옵션이 중시되기 때문에, 나름대로 화끈한 이벤트라고도 볼 수 있습니다.


본캐격인 빙결사는 사실 풀셋은 별로 없는데 그렇다고 막 풀셋이 없어서 아쉽고, 대용이 불가능하다... 그런 수준이 또 아니라... 거기다 조만간의 업데이트에서 90제 단품이 세트로 바뀐다고 하는데, 이 시스템 적용되면 걍 90제 5개 풀도 농담이 아닌지라;


문제는, 85제 방어구라는 것은 지금 시점에선 영 뭔가 애매한 아이템이라는 것입니다. 상술했듯 핵심은 결국 세트아이템의 옵션이기 때문에 그 하나만으로는 뭔가 큰 의미를 갖기가 힘들다는 것이죠. 지금와서 85제 5셋만을 노리고 헬을 도는 게 아니니까요. 더군다나 필요로 하는 85제 방어구가 다른 캐릭터가 있다는 것이 전제가 되어야 하는데... 이것도 따지고 보면 굉장히 애매하거든요.


사실 저같은 경우는 부캐들 85제 무기 먹인다고 나름대로 부캐들도 헬을 어느 정도 돌린 케이스인데도, 정작 옮겨야 겠다 눈에 확 띄는 게 없습니다. 이 정도 먹은 캐릭터가 열 개 정도 될걸요?



당장 저부터가 나사빠진 85제 에픽 세팅을 입고 있고, 85제 4셋이 몇개씩이나 되는데다, 3셋인 캐릭터가 여럿 있음에도 불구하고 초월할 게 없다고 되뇌이는 상황이니까요. 아마 어떠한 아이템을 초월해야 하는지 고민에 빠지신 분들이 많을 거라 봅니다.


결국 그에 따라 오늘은 일정한 기준을 마련하고, 그에 따라 순위를 정한 후 어떤 아이템을 초월하는 것이 좋은가 이야기를 해볼까 합니다.


지금은 아니지만, 이전엔 5000장 정도 헬을 돌리면 자에픽 85제 내지 낄 수 있는 90제 하나 정도는 먹을 수 있었습니다. 그런데 알고봤더니 85제 무기가 과도하게 나오는 버그가 있었던 상황이었다죠.... 손해인지 이득인지...


1순위는 말할 것도 없이 초월할 경우 풀셋이 완성되는 때입니다.


지난 에픽 개편 업데이트 이후로 저평가받던 에픽세트도 나름대로 성능이 일신되어 에픽세트라고 부를 만큼의 성능과 유틸을 갖추게 되었습니다. 아무리 에컨 세트가 딜로는 85제 에픽에 뒤지지 않는다는 이야기를 들어도, 에픽 세트에는 인식이 다소 밀릴 뿐더러 장비칸도 하나 더 쓰고, 무엇보다 유틸은 비교가 불가능합니다. 더군다나 꾸준히 헬을 도는 캐릭터라 망설여진다 할지라도, 원하는 부위를 먹을 확률은 낮은 게 사실이니- 그리 망설일 필요는 없다고 봅니다. ...물론 짠듯이 바로 나올 가능성은 상존하죠.


거기다 물공캐인데 불마셋이 풀셋이 된다거나, 극히 제한된 에픽세트만이 사용가능한 독왕에게 의미없는 풀셋을 맞추는 것 등의 경우는 고민이 더 필요할 겁니다.


2순위는 핵심 세팅에 기여할 수 있는 경우입니다.


스위칭 레벨을 올려주는 경우가 있을 수도 있겠고, 캐릭터의 성능을 보조해주는 케이스도 있겠네요. 예컨데 30레벨 스킬을 2단계 올려주는 대격변은 스윛이 장비로 여러 직업에 요긴하게 쓰일 수 있습니다. 후자는 경우의 수가 많아서 생략... 하려고 했는데, 막상 85제는 단품으로 특정 스탯이나 스킬을 크게 높이는 경우가 별로 없군요....


3순위는 단품만으로 효용성이 높은 경우입니다. 엘드랍 단품과 자수 단품이 대표적인 예입니다. 이들은 에컨과 조합하면 에픽풀셋 느낌을 풍기며 플레이할 수 있도록 만들어줍니다. 예전 공참사 등을 떠올리면 대격변 역시 충분히 초월의 범위 내에 듭니다만... 지금은 그 정도는 아니니까요.


80제 에픽 위주로 세팅했던 캐릭터인데, 그냥 다 갈아버렸습니다. 막상 그 위주로 세팅하려니 에컨이 업데이트되더라고요.


문제는 ①본캐는 90제 에픽 풀을 맞출 환경이 되어서 굳이... ②대격변이 있는 캐릭터들이 저 대격변을 요긴하게 써먹을 수 있는 직업군들인 것이 태반... ③단품만으로 효용성이 있다는 건 그 캐릭터에게도 잘 쓰인다는 소리라....


일단 열심히 헬을 돌리곤 있는데 영 밍숭맹숭한 것만 먹네요.


Posted by 주인장 알숑규


 결과부터


이야기하자면 패입니다.


확고부동한 패입니다. 75제 투창 에픽, 스위트 허니비가 나왔으니까요.


솔직히 저거 갈았는지 아닌지도 잘 기억이 안납니다. 그 정도로 존재감이 없습니다.


80제 무기조차 리버레이션 무기와 비교되며 버리는 걸로 취급하고, 85제 무기도 이젠 투자하기엔 아까운 무기로 취급되는 분위기 속에서, 75제 무기가 설 자리는 사실상 없죠. 저도 저거 나오자 마자 갈았는지 아니면 룩이 특이해서 갖고 있는지조차 기억이 나지 않을 정도로 존재감이 없는 꽝이었습니다.


동일한 에픽 등급이라고는 하지만 출시 당시의 메타에 차이가 있고, 당시 최고 장비와의 조합을 감안하고 출시되는 것이기 때문에 지금 시점에선 레벨별로 그 쓰임새가 대략적으로 정해져 있습니다. 예컨데 60제 무기 가운데 일부는 스위칭로 활용되거나 버려지고, 70제는 편의성을 더해주지는 낮은 레벨제한으로 버려지고, 75제는 범용성은 갖추고 있지만 마찬가지로 레벨제한으로 인해 한계가 명확하고, 80제 무기는 크로니클과의 조합을 통해 성능을 크게 끌어낼 수 있지만 한계가 명백할 뿐더러 현역에서 밀려난 상황이 되었으며, 85제는 어느 정도의 패널티와 그에 수반하는 성능을 갖춘 현역이지만 첫 손에는 꼽히지는 못하며, 90제는 완화된 패널티와 범용적인 성능을 갖추고 있어 이기, 더 나아가 일부 무기는 창성과의 비교도 가능한 수준입니다.


문제는 최신 캐릭터일 수록 저러한 틀에서 크게 벗어난 모양새를 취하고 있다는 겁니다. 사용될지 안될지도 모르는 80제 이하의 아이템들에 무게감을 실어줄 수는 없는 노릇이죠. 이전에 아이템을 획득하여 이용하는 이들에게 그 사용처를 뺏을 수도 없는 노릇이지만, 반대로 그 사용처로만 이용되는 루트를 한정시켜 신규 직업군에 새로운 진입장벽이 되는 것도 원치 않았을 겁니다. 실제로 스위칭 무기는 여전히 활발하게 획득 기회가 있는 85~90제 레전무기로 대체된 상황이어서 스위칭 에픽무기의 고, 75제 미만의 아이템의 입수 경로는 점진적으로 줄어들어 어느 사이엔가 70제 이하의 에픽은 더 이상 절탑에서도 얻지 못하는 상황이 되었습니다. 레벨링 아이템 역시 에픽 아이템들로 대체되고 있는 상황이고요. 80제 무기라 하더라도 굳이 크로니클과의 조합을 염두에 두지 않는 모양새를 보이기도 하고, 반대로 85제 무기인데도 별달리 패널티가 없이 무던한 무기로 출시되기도 하고요.


이러한 현상이 특히 부각되는 것이 마창사 후기 두 직업군입니다. 쓸 법한 레벨의 무기는 지극히 무난하게, 쓰지 않을 법한 레벨의 무기는 그냥 적당히 주력스킬을 강화시키는 구 유니크 무기(물론 그보다는 강화의 폭이 크지만) 정도의 콘셉트로 말이죠.


뭐. 말이 길었는데, 패했습니다. 이 캐릭터는 절탑을 몇번이나 올라갔는데도 80제 무기를 못얻네요. ...그 80제 에픽 무기를 얻어도 테라 리컨 무기보다 낫다는 확신도 없지만 말입니다.


Posted by 주인장 알숑규


 총검사의


남은 두 직업 히트맨과 스페셜리스트가 지난 달 22일 업데이트되었습니다. 처음 출시된 두 직업 요원과 트러블슈터가 확실한 콘셉트와 뛰어난 성능, 그리고 비주얼로 호평을 받았었기에 남은 두 직업에 대해서는 이런저런 걱정이 많았었습니다. 실제로 퍼스트서버 업데이트와 출시 직후부터 지금까지의 여러 감상을 살펴보면 이전의 직업군에 비해 평가가 상대적으로 뒤지는 것을 확인할 수 있습니다.


사실 이러한 평가는 필연적이었습니다. 던파라는 게임의 특성상 캐릭터 자체의 플레이 방식은 결국 딜러와 홀딩캐릭터로 크게 구분되는데, 요원과 트러블슈터는 그 콘셉트의 양끝에 위치해 있는 캐릭터기 때문입니다. 여러 편의성 패치를 집약시킨 돌격형 딜러 캐릭터와, 높은 스킬 데미지와 강력한 홀딩능력과 대비되는 느린 공격속도를 가진 홀딩 캐릭터는 그만으로 강력한 손맛을 안겨주었거든요.


히트맨은 요원쪽에, 스폐셜리스트는 트러블슈터에 더 가까운 캐릭터입니다만, 히트맨은 요원보다는 딜 외적인 방식으로 더 파티에 기여하고, 스폐셜리스트는 트러블슈터에 비해 홀딩력이 좀 더 부실한 대신 보다 빠르고 시원시원한 공격을 자랑합니다. 콘셉트와 기술의 합치, 그리고 인게임 내에서의 성능과 활용은 일종의 극단적 지점에서 보다 고평가받는 경향을 생각해보면, 상대적으로 자기색깔이 흐린 그들이 비교적 저평가 받는 것은 그리 이상한 일이 아닙니다.


하지만 던파는 이러한 일을 많이-특히 동직업 이성 전직의 경우- 겪어왔고, 추가적인 패치를 통해 이를 분화시켜왔었습니다. 그랬던 경험이 있기에, 총검사 직업군이 이전의 직업군들에 비해 함정 캐릭터를 논할 정도로는 이야기되고 있지는 않습니다. 어느 정도의 시간이 지나면 각자의 영역을 보다 공고히 할 수 있을 거란 기대가 있다는 거죠.


일러스트만 놓고 보자면, 이번에 나온 둘이 이전의 둘보다 괜찮게 받아들여집니다. 사실 요원 직업군 외엔 전무 좋게 받아들였습니다.


이번에 출시된 두 직업은 가장 총검사스러운 직업군과 가장 총검사스럽지 않은 직업군입니다. 스스로 말해놓고 약간의 어폐가 있다 생각합니다만, 이렇게 정의내려 봅니다. 가장 총검사스러운 직업군은 바로 히트맨이고, 가장 총검사스럽지 않은 직업군은 바로 스폐셜리스트입니다.




 히트맨


요원을 체술 위주의 태권레인저와 비슷한 플레이감각이라고 표현했던 바 있습니다. 태권 레인저는 이전에도 비주류에 해당했었는데, 그 캐릭터를 논했을 정도로 요원의 플레이 감각은 기존의 캐릭터와 다소 괴리되는 측면이 있었습니다. 그와 비교하자면 히트맨은 기존 던파의 캐릭터의 플레이감각을 충실히 계승한 캐릭터입니다. 크로니클 시대의 사격레인저, 그 감각을 떠올리면 될 겁니다. 상대가 뭘하면 피하고 열심히 때리는 직관적인 콘셉트를 계승한 거죠.


히트맨은 두말할 것 없이 금주법 시대의 마피아들이 모티브가 된 캐릭터입니다. 물론 히트맨 리본처럼 협객류에 속하지, 실제 마피아와는 거리가 멀죠. 여담이지만, 2차각성기를 사용하면 나오는 두 캐릭터와 어우러지기 위해선 룩에 있어 상당한 고민이 필요해보입니다.


물론 크로니클 사격 스킬 강화 레인저에 비유했다고 해서 이 캐릭터가 검을 등한시한 캐릭터라는 소리는 결코 아닙니다. 요원을 두고 총'검'사라고 하며 보다 검사에 가까운 캐릭터라고 표현하며, 자연스레 엇비슷한 설정의 히트맨은 그 전직명처럼 총에 방점이 찍힐 캐릭터라고 예상했었습니다. 플레이 감각은 실제로 사격레인저와 닮아 있습니다만, 여기에 여거너 특유의 돌격성이 가미되어 있습니다. 자연스럽게 총술과 사격술이 대등한 비중으로 작용하는 말 그대로의 '총검사'로 출시되었죠.


콘셉트만을 따지자면 히트맨은 성능적인 측면에선 귀검사와 웨펀마스터를 떠올리게 하고, 콘셉트적인 측면에선 귀검사와 소울브링어의 관계를 떠올리게 합니다. 스킬의 성능과 판정, 그리고 파티 기여라는 측면에서 귀검사의 발전형인 웨펀마스터와 비교됩니다. 동시에 귀신과 검사라는 설정이 그대로 계승된 콘셉트라는 측면에선 귀검사와 소울브링어를 떠올리게 하고요. 이 말은 달리말하자면 보기에 따라서 총검사의 정수가 바로 히트맨이라고도 볼 수 있다는 소리입니다.


실제로 히트맨을 플레이하다보면 대중문화에서 자주 접한, 총과 검을 동시에 다루는 캐릭터의 면면을 두루 갖추고 있습니다. 자연히 총검사의 외견과 스킬은 타직업과 비교해서도 특히 인상적인 모습을 보여주고 있으며, 다양한 스킬을 통해 이러한 비주얼을 십분 활용합니다.


총과 검을 동시에 사용하여 화려한 공격을 보여주는 남코X캡콤의 아리스 레이지. 실제로 검과 총을 동시에 사용하는 캐릭터는 하나의 클리셰가 되다시피했고, 그 가운데서도 차별화하기 위해 이런저런 시도가 있어 왔습니다. 모티브를 따로 찾기가 어려울 정도로요. 일례로 거너의 모티브로 평가되는 데메크의 단테도 총검계열의 캐릭터로 분류할 수 있는 상황입니다.


히트맨은 요원보다도 더 초심자를 위해 만든 캐릭터라는 인상입니다. 아주 정직한 판정이고 스킬을 특별히 어떠한 방식으로 활용해야 하는지에 대해서도 큰 고민이 필요없는 아주 직관적인 모습을 갖고 있습니다. 판정으로 찍어누르는 것이 아니라 순수딜러 캐릭터처럼 끊임없이 두드리는 방식의 스킬구조를 갖고 있기 때문에, 반대로 어느 정도의 패널티를 가진 요원보다는 더 다루기 까다로운 캐릭터가 되었습니다.


거기다 성능적인 측면에서도 다른 총검사 직업군에 비해서도 다소 아쉬운 측면이 있다 이야기되고 있습니다. 연계를 통해 캐릭터의 성능을 높일 수 있는 캐릭터들과 직접적으로 비교하면 계속해서 공격스킬만을 갈겨대는 올드타입의 캐릭터에 해당하기 때문일 겁니다. 실제로 스킬이 한 사이클 돌았는데도 딜링이 부족하다거나, 특정 옵션을 가진 챔피언 몹들을 정리하기가 까다롭다는 생각이 드는 캐릭터는 참 오랜만입니다.


즉, 잠재성이 그리 높지 않은 캐릭터라는 겁니다. 이전의 인파이터나 웨펀마스터 등과 같이 운영진의 인식이 캐릭터에 직접적으로 반영되고 또 예상하지 못하는 측면도 적다보니 일정한 기준점으로만 작용하게 됩니다. 이러한 기준 캐릭터의 성능은 상대적으로 낮은 레벨에 위치할 수밖에 없는 게 현실이고요.


반대로 이야기하자면 장비빨은 잘 받습니다. 순수딜러에 특수한 버프를 가진 인파이터와 비교될 정도로 다단히트 기술이 많고, 기본적으로 스킬의 계수도 높은 편입니다. 무엇보다 이 캐릭터는 순수딜러 캐릭터의 구조지만 엄연히 시너지 캐릭터이기 때문에, 그 활용성을 단순한 던전플레이 정도로 국한할 수는 없을 겁니다.


끝없이 흩뿌린다는 느낌입니다. 그 사이 큼직한 한방 내지 연타를 때려넣는 그런. 상당히 화려한 플레이를 보여줄 수 있으며, 무엇보다 기본 아바타와 스킬간에 분위기가 너무 잘 어울립니다.


이 캐릭터를 플레이하면서 느낀 감상은 구 엘븐나이트와 발상이 같은 캐릭터라는 점입니다. 과거 엘븐나이트는 어려운 컨트롤에 대한 보상으로 특정 요건 만족시 아주 높은 스킬계수와 파티에 대한 시너지를 동시에 갖췄던 캐릭터입니다. 하지만 밸런스와 콘셉트 상의 문제 등으로 컨트롤 난이도를 대폭 완화하면서 시너지를 거두어가며 순수딜러로서의 면모를 강조되었죠. 히트맨은 구 엘븐 나이트와 마찬가지로 딜러 캐릭터의 구조로 시너지를 보장하는 캐릭터가 되었습니다. 시너지를 통해 능력치는 높여주지만, 그 자신은 순수 딜러 캐릭터와 같이 끊임없이 공격스킬을 난사하는 캐릭터인 거죠.


히트맨은 총과 검을 동등한 레벨로 다루며, 가장 직관적인 플레이가 가능합니다. 몬스터의 패턴에 해야할 것과 하지 말아야 할 것이 명백히 구분되고, 그것과 완전히 따로노는 시너지를 갖고 있기에, 콘셉트와 적용방식은 요원에 가까우면서도, 플레이 감각은 트러블슈터와 같은 올드타입형에 속합니다.




 스폐셜리스트


이 캐릭터를 처음 보고 나서 생각했던 점은, 거너 4형제 가운데 메카닉과 같은 포지션이라는 거였습니다. 플레이 스타일이 아니라, 설정만을 따져보자면 제일 튄다는 거죠.


스폐셜리스트의 이질적인 이펙트와 설정을 보노라면, 거너 캐릭터의 하위 직업군으로 남녀메카닉이 굳이 나올 필요가 없었던 것처럼, 이 캐릭터 역시 굳이 총검사로 나올 필요는 없었다 여겨집니다. 이러한 의미에서 가장 총검사 답지 않은 캐릭터라 정의내렸던 것이고요. 우연찮게도 이 캐릭터는 이번에 출시된 총검사 캐릭터 가운데 유일한 마공 캐릭터입니다.


스페셜리스트의 인 게임 내 연출이 어느 정도냐면 스타워즈나 에일리언 시리즈에도 나와도 될 정도입니다. 실제로 던파는 이 정도의 근미래 세계관을 이미 자체적으로 설정상 갖고 있는데 좀 더 흥미롭게 하기위해선 그와 결부시키는 선택을 했어도 나쁘진 않았을 겁니다.


물론 다시 한 번 강조합니다만, 플레이 스타일은 그렇게까지 다르지 않습니다. 스폐셜리스트는 빙결사나 퇴마사, 듀얼리스트, 마도학자처럼 만능형 재간둥이 캐릭터에 해당합니다. 같은 이러한 캐릭터는 다른 직업군의 플레이 감각으로 어느 정도 이상의 수준의 활용이 가능하죠. 히트맨보다는 다소 머리를 써야 하는 구석이 많습니다만, 판정싸움도 가능할 뿐더러 다양한 상황에 맞춰 다양한 선택이 가능한 직업군이기 때문에 할 수 있는 것도 많습니다. 홀딩, 딜링, 몰이, 경직, 거기다 방어까지. 랜카전과 g시리즈를 통해 아예 평타조차 거의 필요치 않은 극단적인 차이를 보였던 남거너와 메카닉과는 궤가 다르다는 거죠.


여하튼 그렇기에 스폐셜리스트는 플레이어의 실력이 즉각적으로 반영되는 운영형 캐릭터에 해당합니다. 파티 시너지 주고 오직 딜링만하는 히트맨에 비해, 스택을 관리하면서 딜링과 몰이 홀딩까지 계산해야 하죠. 플레이 운영난이도 역시 상당히 높아집니다. 많은 것이 가능하다는 것은 뭐 하나 제대로 할 줄 아는 게 없다는 소리기도 하거든요. 딜링은 요원에게, 시너지는 히트맨에게, 홀딩은 트러블 슈터에게 미치지 못합니다. 스폐셜리스트라는 전직명이 이렇게 아이러니하게 작용하네요.


엑스와 제로. 머지않아 록맨 룩은 반드시 나올 거라고 봅니다. 


사실 가장 주목받는 것은 단연 콘셉트적인 측면일 겁니다. 이전 다른 거너 캐릭터가 서부극 중심의 판타지 세계관에 등장하는 인물들, 이번의 총검사가 근대의 느와르물의 등장인물과 비슷한 인상이었다면, 메카닉과 스폐셜리스트는 아예 장르를 달리한 근미래의 SF세계관의 등장인물에 가깝습니다. 일회용으로 로봇을 사용하고 또 폭발시키고, 다른 물체를 텔레포트를 통해 소환하고, 차원에너지를 이용해 적을 베거나 옮기는 등 화약과 모래, 차가운 칼날과 뜨거운 납탄으로 대변되는 다른 캐릭터와는 비교가 불가능한 수준의 기술력을 보유하고 있으니까요. 


곰곰히 따지고보면 스폐셜리스트는 메카닉보다 한 술 더 뜬 케이습니다. 메카닉에게 제한적으로 이용되었던 차원이동 에너지 등의 설정이 대대적으로 적용되어 기본기 계열 스킬에서조차 확인할 수 있으니까요. 메카닉이 수십년이라면, 스폐셜리스트는 수백년 미래의 모습을 보여주는 듯한 인상까지 줍니다. 다이너마이트와 총탄의 화약이 부각되는 여타의 총검사와는 전혀 다른 인상의, 전자음과 모자이크 특수효과가 인상적인 미래형 캐릭터인거죠. 


굳이 던파의 세계관에 대입하여 양자의 차이를 이야기해보겠습니다. 다른 총검사는 안톤 퇴치 이전 자원이 극도로 궁핍한 시절의 캐릭터라면, 스폐셜리스트는 안톤을 해치운 이후 에너지를 본격적으로 활용할 수 있게된 시점의 캐릭터로 볼 수 있을 정도입니다.


이러한 스폐셜리스트의 면면을 보노라면, 단연코 록맨 시리즈- 특히 그 가운데서도 록맨 제로 시리즈가 떠오릅니다. 실제로 스폐셜리스트가 록맨 세계관에 나타나도 전혀 이질감없이 섞일 수 있을 정도로요. 광선검과 에너지건을 동시에 사용하는 면모도 그렇지만, 모자이크 이펙트를 통해 스킬을 부각시키는 연출도 그렇고, 무엇보다 특유의 차지 시스템은 록맨 시리즈의 정체성그 자체라고 할 수 있으니까요. 물론 던파는 이전부터 이러한 충전 개념을 게임에 적극적으로 도입했던 바 있습니다.


명속성 캐릭터겠네? ...라고 생각했는데 아니었습니다. 하긴 뭐 차원 에너지에 따로 속성이 있는 것도 이상하기도 하고요. 그런 의미에서 이번 총검사는 전원 무속성 캐릭터로 출시되었네요. 참고로 저는 파란색 이펙트에 맞춰서 수속부여하고, 수속성 공시옵 넣었습니다.


스폐셜리스트는 딱히 플레이감각을 꼽기가 힘듭니다. 넓은 범위를 빠르게 칠 수 있고, 적당히 홀딩할 수 있으며, 적당히 몰이도 가능합니다. 거기다 공격스킬의 판정이 좋은 편이라 이런저런 컨트롤을 떠올리고 그것을 반영할 수 있습니다.


반대로, 무엇하나 특화되었단 인상을 주지 못합니다. 홀딩 스킬은 뭔가 하나씩 나사가 빠져있고, 딜링 스킬은 성능은 좋지만 딜링은 다소 애매합니다. 몰이도 제한적인 범위에서만 가능하죠. 만능형 캐릭터의 전형적인 모습을 보여주고 있는 것입니다. 또한 디멘션워커와 마찬가지로 일종의 스택을 쌓아 스킬의 성능을 변화시켜야 하는데, 이게 또 나름대로 성가신 측면이 있습니다.


그럼에도 불구하고 스폐셜 리스트는 그 설정만으로도 많은 사람들을 설레게 하고 있습니다. 근미래 계열의 캐릭터를 바라는 이들에겐 워너비 캐릭터가 될 것이고, 저 또한 단종된 광검으로는 꿈꿀 수 없는 스타워즈 룩 내지 록맨 시리즈의 제로 룩을 구상하고 있는 중입니다.




 마무리


개인적으로 만족도 측면에선 요원>트러블슈터>스폐셜리스트>히트맨 순입니다. 요원은 기존 캐릭터의 발전상을 집약시킨 캐릭터입니다. 그 성능도 나쁘지 않을 뿐더러 구조적인 측면에서도 타 캐릭터와 차별화하는 데 성공했습니다. 트러블 슈터는 끝에 다다른 구조를 통해 반대로 새로운 재미를 선사했습니다. 뚜렷한 콘셉트가 중요한 이유입니다. 스폐셜리스트는 독특한 설정과 만능형 캐릭터라는 점이 인상적입니다. 그리고 히트맨은 말 그대로 올드타입의 정수에 가까운 인상입니다. 세팅의 끝에 다다르면 전혀 색다른 재미를 선사하게 될 겁니다.


운영 난이도 측면에선 요원>스폐셜리스트>트러블슈터>히트맨 순입니다. 요원은 초심자 기준 캐릭터로 평가되고 있고, 다소의 패널티가 있습니다만 그 성능적인 측면으로 찍어누르는 것이 가능합니다. 회전률도 나쁘지 않고요. 스폐셜리스트는 스택관리와 유틸을 동시에 고려해야 하는 운영적 난이도가 있습니다만 성능이 떨어지는 대신 그만큼 쿨타임이 짧게 조정되어 있어 부담이 상대적으로 적습니다. 트러블슈터는 홀딩캐릭터라는 운영적 난이도가 작용하기에 난이도가 상대적으로 높을 수밖에 없으며, 히트맨은 구조적으로는 더 건드리기가 힘드니 조금 더 수치조정이 필요해보입니다.


이펙트의 인상이라는 측면에선- 물론 매우 주관적입니다만 스폐셜리스트>히트맨>트러블슈터>요원 순입니다. 스폐셜리스트와 히트맨은 설명이 필요없는 수준이고, 트러블 슈터는 그 특유의 투박함이, 요원은 따지자면 비교적 흔히 볼 수 있었던 것들인지라.


그간 던파엔 소년(남녀 마법사), 청년(대다수 직업군), 장년(프리스트) 캐릭터가 있었고, 이번에 중년 캐릭터가 출시되었습니다. 이제 노년 캐릭터가 나와도 될 법한 수순이긴 한데... 과연 가능할까요? 실제로 다양성 측면에선 아나 아마리 같은 캐릭터가 나와도 괜찮을 법 하긴 하지만 과연 인기를 끌지 안끌지는 확언을 못하겠네요. 다양성 확보가 곧 완성도로 직결하는 것도 아니기도 하고요. 그래도 혹시 모를 기대가 있긴 합니다.


이번 총검사의 출시는 던파 제작진이 지금까지의 설정들 가지고도 아직 다 보여주지 못한 것이 있다는 일종의 선언과 같은 것이었습니다. 남마법사의 마계나 나이트의 칼로소와는 달리 특별히 세계관을 확장시키거나 연관시키지도 않았고, 그렇다고 기존 던파 캐릭터와의 연관만을 강조하여 새로움을 도외시하는 것도 아니었습니다. 처음 거너 캐릭터의 외전 캐릭터로 이야기되었던 것이 우연은 아니었다는 거죠.


이번 총검사 직업군은 이전의 직업군과 비교하여 훨씬 완성도 높은 상태로 출시되었으며, 명백히 개선해낸 성장 및 파밍루트를 정형화하였습니다. 거기다 체감 난이도와 진입장벽을 낮추겠다는 의지를 몇번이나 엿보여주었죠. 총검사는 이러한 변화의 시작점이라고 평가됩니다. 이러한 변화에 계속해서 긍정적인 신호로 작용하도록 총검사를 포함한 여러 직업군의 계속된 수정과 평가가 필요하겠죠.


Posted by 주인장 알숑규


 스파이럴 스핀


떴습니다.


승도 아니고 패도 아닙니다. 사실 세팅이 크로니클 외엔 전혀 되어 있지 않은 캐릭터였기 때문에, 80제 에픽이 그리 나쁜 선택지는 아닙니다. 더군다나 크로니클 장비가 다름 아닌 몰아치는 칼바람으로 스파이럴 스핀과 궁합이 좋은 세팅이니까요.


사실 도적직업군은 막상 85제 무기 중에 함정격인 커맨드 무기가 있어서 차라리 다행이다 싶기도 했습니다. 그래서 도적은 비탄의 탑도 못가고 있네요. 혹시라도 히든 항아리가 뜰까봐.


실제로 이계와 고던 개편 직전, 요긴하게 잘 써먹었습니다. 크로니클 아이템이 캐릭터의 구조 자체를 뒤바꾸는 면면으로 던파의 메타에 엄청난 영향을 끼쳤는데, 당시 기준으로 이 조합을 평가하면 가히 사기적이라고 말할 수 있을 겁니다. 지속데미지 측면에선 엄청난 범위의 칼날돌풍이 쉴 새 없이 몰아치니까요. 다만 지금의 메타, 이전의 고던, 범위기로서의 노가다에는 그리 적합치 않아 다소 답답한 측면이 있긴 했지만 말이죠.


그래도 시나리오 진행 측면에선 여전히 애용받는 세팅입니다. 한 스킬만 몰아서 쓴다는 콘셉트 측면에서도 나쁘지 않은 선택지고요.


Posted by 주인장 알숑규


 결과부터


이야기하자면 사신의 낫입니다.


작년 말 영상입니다. 슬슬 밀린 영상들을 올려야 겠네요.


슬슬 승패에 대한 개념을 잡아야 할 때가 온 듯 합니다.


일단 80제 에픽을 든 캐릭터를 위주로 비탄의 탑에 보내고 있고, 비탄의 탑은 지난 개편을 통해 80제 이하의 에픽은 등장하지 않기 때문에, 단순 성능으로만 보자면 언제나 업그레이드인 상황입니다만, 강화비나 다른 기회비용, 편의성 등등을 고루 고려할 필요가 있는 거니까요.


그에 따라 90제 에픽은 승으로 분류하고, 85제 에픽 가운데 상대적으로 필요성이나 성능이 높은 경우는 무로, 여전히 레전더리 심지어 리버레이션과 비교되는 85제 에픽은 패로 분류하겠습니다.


그러한 측면에서 어벤져가 뽑은 에픽 사신의 낫을 평가하자면 무라고 볼 수 있을 겁니다. 속강도 높고, 추뎀 수치도 높은데다, 위크니스도 붙어 있습니다. 괜찮은 룩은 덤이고요.  물론 어벤저 캐릭터는 던전 안에서는 무기를 볼 일이 별로 없는 직업군이라는 아쉬움도 있습니다만. 여하튼 사실 에픽 무기를 여기저기서 먹어 봤습니다만, 사신의 낫은 처음 봤습니다. 소울디바나 심지어 처형자의 낫까지 (타 직업 캐릭터로) 먹어봤는데 말이죠. 그래서 85제 에픽을 먹었음에도 신기하다는 생각이 먼저 들었습니다.


Posted by 주인장 알숑규


 솔직히


아주 뒤늦은 후기입니다.


개편을 즈음해서는 부캐릭터들을 고던 뺑뺑이 돌리느라, 개편 이후엔 그 반동으로 나가떨어져 있느라 사실 블로그에도 잘 접속을 하지 못했었습니다. 그래서, 던파의 줄기가 뒤바뀌는 대격변에 가까운 변화가 있었음에도, 별다른 포스트를 남기지 못했네요.


거두절미하고, 환영할만한 업데이트였습니다. 기존 고대던전과 이계던전의 문제점을 확실히 인식하고, 개선하려한 어주 적극적인 움직임이었거든요. 물론 이후 던파 내 경제 시스템이 크게 변화하며 이로 인한 여러 부작용이 나타나기도 했습니다만, 이 또한 최소한의 타격으로 줄이려는 것이 눈에 보였으니까요. 후속조치가 계속해서 지속되어야 한다고 보여지긴 합니다만. 


여하튼 두번째 문단에서 저는 이 차원의 틈 도입을 대격변이라고 칭했습니다. 사실 현 던파의 메인 콘텐츠는 레이드이며, 이 레이드에 진입케 하기 위해 레이드라는 개념과 상충하는 싱글 레이드까지 도입된 상황입니다. 레이드 시스템의 상위로 이른 바 마수던전이라는 게 나왔지만, 어쨌든 던파의 중심은 레이드이고, 그러한 측면에서 보자면 하위파밍의 구조가 뒤바뀌는 것은 그렇게 큰 의미를 갖지 않는다 여길 수도 있을 것입니다.


하지만, (루크 레이드는 차치하고서라도) 안톤 레이드가 가진 허들의 인식의 벽이 실질적인 성능의 벽보다도 압도적으로 높은 이 상황은 도저히 시스템적인 개선과 캐릭터의 성능과 역할 분배만으로는 해결할 수 없는 것이었습니다. 그렇다면? 아예 진입하는 캐릭터의 절대적인 숫자를 늘려버려서 레이드의 진입구조 자체를 뒤바꾸어 버리거나, 반대로 에컨이라는 준에픽급의 성능을 가진 장비로 파밍하도록 적극적으로 유도하여 아예 오버 스펙을 가볍게 달성토록 하여 인식의 벽을 깨도록 만들어 주는 것을 해결책으로 들 수 있겠죠. 문제는 전자의 경우 제한된 버퍼의 숫자 및 진입 캐릭터의 숫자의 제한, 그리고 특정 역할 외엔 아무런 파티기여가 없는 시너지 직업군의 창궐을 낳을 우려가 있으며 이는 이미 던파의 문제점으로 꼽히고 있는 사항입니다. 더군다나 던파는 콘텐츠 소모 속도를 늦추기 위해 안톤레이드의 보상과 참여기회를 제한하기까지 했었으니까요. 후자 쪽은 그 에컨을 파밍하기 위해서 이른 바 퀘전더리를 파밍해야 한다는 이중계단의 구조로 인해 실체감 기간이 두 배가 되어 버린다는 문제점이 있었습니다. 거기다... 크로니클 아이템까지...


크로니클 아이템으로 전문적으로 파밍해야 하는 던전이 있고, 퀘전더리로 전문적으로 파밍해야 하는 던전이 있고, 에컨더리로 전문적으로 파밍해야 하는 던전이 있으며, 에픽으로 전문적으로 파밍해야 하는 던전이 각각 있었다면야 이러한 기나긴 파밍과정을 무난하게 받아들일 수 있겠습니다만, 현실은 상하로 완전히 분리된 이른 바 계단식 구성이기 때문에 그리 좋은 평가를 받진 못했습니다. 결국은 에픽인데- 그 에픽으로 가는 과정만 분화시킨다고 모든 문제가 해결될 수는 없는거니까요.


그런데 이 차원의 틈 도입은 레이드 진입을 위한 허들 셋 중 둘을 사실상 성장을 위한 시나리오 던전 수준으로 낮추며 포함시켰습니다. 파밍루트를 최소화한 것이죠. 이전처럼 시나리오-이계-고던-에컨이라는 식으로 순차적으로 진입하는 것이 아니라, 바로 레이드에 진입할 수 있도록 파밍구조를 단순화시킨 겁니다. 결과만을 놓고 이야기하자면 이전 이계 난이도2 정도되는 체감 난이도 던전을 하루 5회 도는 것만으로, 크로니클 장비는 물론 퀘전더리까지, 이전 고대 던전의 입장료의 반 정도를 지불하는 것으로 얻을 수 있게 되었습니다. 여전히 에컨을 위해선 한달반이라는 시간을 요구하지만, 엄연히 레이드에서도 통용되는 퀘전더리가 가진 성능을 생각해본다면 획기적인 변화라고밖에 볼 수가 없죠. 레이드에 진입케 하기 위한 제작진의 중대과제를 이런 식으로 해결할 줄이야.


실제로 이와 관련된 여러 문제를 지적했던 바 있고, 저는 캐릭터의 성장은 거의 의미가 없을 정도로 난이도를 낮추고, 이계에서는 이계 아이템 업그레이드까지 가능하도록, 고던은 퀘전더리 외에 독특한 고던 특산물을 통해 유틸이 에픽을 따라가도록, 에컨은 딜이 에픽을 따라가도록 구조를 변경할 거라 생각했었습니다만, 아예 절대치를 줄여버렸습니다.


지금의 던파의 세력구도에 바칼이 기여한 바를 생각한다면, 그 무게감은 남다르다고 말할 수밖에 없습니다. 어쩌면 지금의 모험가는, 바칼이 깔아둔 길을 쫓아가는 것인지도 모릅니다. 스토리에 이렇게 중대하게 다뤄져야 하는데, 이 부분이 꼬여버렸었으니....


차원의 틈은 크게 세 가지 목적이 있습니다.


첫번째는 스토리상의 흐름을 정돈하기 위해서입니다. 지금까지 대전이나 오리진, 시나리오 던전의 도입 등 던파는 시나리오를 보다 유저에게 효과적으로 전달하기 위한 업데이트를 해왔습니다. 그럴 때마다 발목을 잡은 것이 바로 이 이계 던전과 고대던전이었죠. 이 던전들에선 던파의 세계관의 중심이라 할 수 있는 사도가 등장했거든요. 자연스럽게 최고 난이도를 가진 던전으로 자리잡았습니다. 그리고 이것은 몇 차례 만렙이 확장된 이후에도 이어졌죠. 자연스레 이들의 진입은 만렙 혹은 그에 준하는 수준에 도다한 후 입장하는 것이 수순이었습니다.


여기서 문제가 발생하죠. 입장 레벨이 활동 레벨과 만렙에 한참 미치지 못하는 상황이었습니다. 플레이어의 동선과 시나리오의 흐름이 어긋난 것이죠. 더 큰 문제는 이후 등장한 일반던전이 시나리오상 최후반부에 위치하다보니 시나리오 자체가 꼬여 버립니다. 일례로 시간의 문 던전에서 조우하는 바칼에 대해 항변하는 모험가는 엄연히 이계에서 바칼을 만난 이후의 시점을 전제하고 있었지만, 현실은 70중반의 레벨 캐릭터는 이계에서 천덕꾸러기로 찔러보는 수준에 불과했습니다. 이계 졸업은 꿈도 못꾸고, 솔플로는 클리어는 커녕 입장조차 불가능한 던전을, 이미 통과했다고 전제를 하니 시나리오 자체에 문제가 발생해 버리는 것이죠. 마찬가지로 현대에 벌어지는 카르텔과의 대립을 편의를 위해 고대던전으로 묶는 바람에 시나리오 진행도 캐릭터 형성도 이도저도 성공하지 못한 상황도 있습니다.


이것은 던파 특유의 고질병이었습니다. 시나리오 진행을 위한 던전과, 아이템 파밍을 위한 던전을 분리시켜놨으면서도, 시나리오의 중대한 이벤트- 심지어는 성장의 중요한 이벤트를 저 파밍던전에 위치시켜 버렸습니다. 예전 1차 각성의 고대던전이 그러했고, 안톤 레이드 출시 이후의 레이드 역시 그러했습니다. 안톤은 구경도 못했는데 마계 초입에 돌입하는 이상한 상황이 된 것이죠. 결국 중요한 시나리오는 패스하고 다른 일반 던전을 뺑뺑이 돌아 레벨업 한 후 플레이하거나, 맨 땅에 헤딩을 몇번씩 반복하거나, 그것도 아니라면 쩔을 받거나 하는 일이 벌어졌습니다. (별론으로 그 시절 던파는 대체 쩔을 장려한 건지, 지양하려 한 건지 구분이 되지 않습니다. 발컨지수로 패널티를 줬지만, 정작 쩔이 아니면 정상적인 플레이가 불가능했으니.) 그 무엇하나 자기가 직접 플레이해보고자 하는 초보 플레이어의 지향점에는 부합하는 것이 아니었죠.


이번 차원의 틈 도입은 던파의 이러한 고질적인 문제를 해결하는 단초로 작용할 가능성이 매우 높습니다. 일단 시나리오상 꼬이는 사도 설정을 차원의 틈으로 해소했고, 유령열차 등 외전적 성향이 강했던 던전들은 시나리오 던전에 등장하는 것으로 대체했습니다. 이후 레이드로 예상되는 시로코와 관련된 비명굴은 완전히 삭제처리 되었고요.


시나리오 중 시로코의 실종은 여러모로 상징적인 일입니다. 시로코는 세계관 내 역사로 작용할 정도로 죽음으로 인해 영향을 끼친 캐릭터거든요. 이 시로코와의 잔재와의 결전을 어떠한 시점으로 다룰 것인지에 대해서도 고민이 많았을 겁니다.


두번째는 성장선에 부합하는 파밍루트 형성입니다. 이계나 고대던전이 최고 난이도이던 시절, 이들은 그에 따른 파밍 장비를 내놓았습니다. 아예 게임의 흐름을 바꾸어 놓을 만한 크로니클 아이템이나, 에픽과도 비견되는 고던산 유니크 아이템이 있었고, 자연스레 이들의 진입 레벨은 최후반부로 밀렸습니다. 이것은 이른 바 퀘전더리가 등장한 이후에도 마찬가지였습니다.


문제는 이후 던파의 변화입니다. 던파는 일반 던전을 반복해서 도는 것을 지양토록 하고, 레벨업을 쉽게 했습니다. 그리고 일반 던전의 난이도를 점차적으로 낮추다 이윽고 시나리오 던전까지 출시했습니다. 이러한 변화를 파밍던전인 이계와 고던은 피해갔는데, 문제는 이후 출시되는 최고 레벨대의 시나리오 던전이 크로니클은 커녕 고대던전 아이템을 맞춰야 수월하게 돌 수 있는 수준으로 출시되어 버렸다는 것입니다. 퀘전더리가 어느 정도 보편화된 시점이었으니, 그들을 대상으로 난이도를 책정한 것이죠.


이것이 패착이었습니다. 이미 파밍을 끝낸 캐릭터를 기준으로 시나리오 던전의 난이도를 구성하였기에, 순수하게 시나리오만 따라온 신규 유저나 부캐릭터는 일정 시점에서 커다란 난이도라는 절벽을 맞닥뜨리게 되는 것입니다. 본격적인 파밍은 아직 시작도 못했는데 말이죠. 결과적으로 시나리오 던전을 파티로 클리어할 수 있도록 바뀌거나 다른 파티원의 퀘스트 클리어 경험치를 공유하는 식이 되었습니다만, 본질적인 해결책은 되지 못했습니다. 만렙이 50렙인 시절이건, 70렙인 시절이건 시나리오 던전과 파밍던전이 구분되고 비교되는 한, 성장을 위한 난이도는 일관되는 것이 보다 나으니까요.


이번 차원의 틈은, 기존의 던파를 생각해보면 참으로 놀랍게도, 일반 던전을 쉽게하여 다음 계단으로 진입하는 것을 쉽게 만들어 주는 것이 아니라, 아예 다음 계단의 숫자와 난이도를 크게 줄이는 선택을 하였습니다. 고대던전과 이계던전이 하나가 된 데다, 구매 아이템도 통합했기에 훨씬 유연한 플레이가 가능해졌죠. 거기다 피로도도 들지 않으며, 이전에 비해 입장료도 크게 줄기까지 했으니까요.


예컨데 카르텔 사령부 던전의 경우, 속성과 버프건 딜링이건 세팅에서 자유로운 서녘셋을 주다보니 다양한 직업군이 찾았었습니다만, 그 외의 던전은 전혀 그러하지 못했죠. 차순으로 사랑받은 노페와도 비교를 불허할 정도로....


마지막은 특정 던전에 특정 직업이 편중된 현상이 해소되었다는 겁니다. 단순히 랜덤 입장만을 이야기하는 것이 아닙니다.


왕의 유적에는 다른 던전에선 보기 힘든 버퍼 캐릭터인 세라핌만 넷이 모여 비틀며 플레이하고, 빙결사는 다른 던전은 구경도 못하고 오직 유령열차만 뺑뺑이 돌고, 유틸은 있는데 딜은 부족한 캐릭터들은 비명굴과 빌마만 왔다 갔다 합니다. 다단히트 캐릭터는 불리한 던전인 노페에서 주는 아이템이 정작 다단히트 캐릭터에게 유용한 그라시아라는 것도 우스운 노릇이고요. 백미는 상변 캐릭터인 주제에 안티 상변 던전인 레쉬폰을 돌아야 했고, 같이 도는 파티원도 없는 스트리트 파이터 직업군이었습니다. 에픽 세팅이 된 캐릭터조차 특정 소비 아이템이 없다면 난이도를 1로 돈다고 말했던 바로 그 던전 말입니다.


이처럼 고대던전은 파밍의 구조와 보상, 목적이 기묘하게 뒤틀려 있었습니다. 콘셉트도 아닌, 철저히 특정 직업을 저격한 심사로 인해서 말이죠. 고대던전은 역할을 나누어 파티플레이를 한다는 기본적인 개념에도 전혀 부합하지 않는 그런 이상한 던전이었습니다. 당장 저만해도 개편 일주일 전 스파 캐릭터로 레쉬폰을 처음으로 돌아봤을 정도였으니까요. 너무 오래되어 인식하진 못했지만, 퀘전더리가 애초 레이드를 위해 나온 아이템이었음을 감안한다면, 고대던전의 허들은 이상하리 만치 높았습니다. 에컨진입을 위한 장비로 격하되었음에도 불구하고 말이죠.


1/5~1/4 토막난 황금큐브조각의 가격. 제가 쓸 황큐 모으며 찬찬히 팔아왔는데 타격이 큽니다. 황큐만 2~3만개가 있었는데 말이죠.


여하튼 차원의 틈은 상당히 만족할만한 시도였습니다. 부캐들이 퀘전더리를 맞추는 것에 대한 부담이 크게 줄어들었고요.


다만 저 개인적으로는 이계와 고던을 통해 피로도나 적정던전 이벤트를 수행했었는데, 이젠 플레이 스타일 자체를 바꾸어야 하는 상황이 되었습니다. 또한 황금큐브 조각이나 여러 전문직업의 부산물의 활용에 대해서도 진지하게 고민해야 하는 상황이 되었습니다. 또한 이계나 고던의 카드, 특산물을 어떠한 방식으로 물량을 풀어야 하는지에 대해서도 후속조치가 필요해 보입니다. 좀 더 깔끔하게 마무리한다면, 시나리오 던전 도입 이후 가장 호평받는 업데이트가 되지 않을까 하네요.


Posted by 주인장 알숑규


 본론부터 꺼내자면


승입니다.


두 말이 필요가 없네요. 개편 이후 처음으로 개봉한 항아리에서 승리를 거두었습니다.


제가 레인저를 처음 시작할 땐 너무 약해서 이계에서도 비웃음받는, 그런 직업군이었습니다.


레인저.


이 직업군은 던파의 정체성을 상징하는 캐릭터 중 하나입니다. 데빌 메이 크라이 단테의 영향을 짙게 받은 스타일리쉬 직업군으로, 특유의 투박한 구조마저도 매력으로 승화시킨 캐릭터입니다. 그만큼 사람 손을 많이 타는 직업군이고, 구조상 많은 투자를 요구하는 캐릭터이기도 합니다. 오늘 날 초고강 무기의 역사를 논할 때 절대로 빠지지 않는 것이 바로 리볼버이기도 하죠.


저는 손이 그렇게 빠르지 않은 편이다보니, 자연스럽게 커맨더 무기에는 고개를 돌리게 되었습니다. 어떤 이는 커맨더 무기를 헬에서 얻었는데 못쓴다면서 갈아버리는 일도 있었다고 합니다. 저는 그 정도는 아니긴 하고, 실제로 검신(발뭉)과 스핏파이어(로오레)를 쓰고 있긴 합니다만- 레인저로 또 하나씩 익히라는 건 너무 짜증나는 일이니까요. 아무리 패널티가 완화됐기로서니... (개인적으로 커맨더 무기 난이도는 도적>>>>>거너>웨펀마스터 순이라고 봅니다. 그렇잖아도 도적 직업군엔 정도 잘 안가는데, 로그나 섀댄엔 진짜 떠도 못 쓸 듯...)


결국 제가 주목한 것은 실버 불렛이었습니다. 실제로 정가 시스템 업데이트 이후 처음으로 노렸던 에픽이기도 하고요. ...실패하고 총열개조 웨블리마크에 만족했습니다만. 성능은 나사가 빠졌다는 평가를 듣긴 해도 그래도 85제 에픽이고, 그래도 노패널티 아이템이니까요.


...라고 생각했는데, 골드럭스가 떴습니다. 어떤 관점으로 따져봐도 명백히 승이고, 최악의 경우 커맨더 무기를 사용해야 한다 생각하며 커맨드 트리까지 구상하고 있었는데, 정말 다행이었습니다. 다행인지 불행인지 이 레인저 캐릭터도 등급은 에픽인 장비가 여기저기 있어서 나름대로 괜찮은 효율로 사용할 수 있는 상황이네요. 더군다나 특유의 전용 이펙트까지 있는 무기이니 더 좋을 수 없네요.


여지껏 비탄의 탑 항아리를 총 9개 깠고, 그 중에 90제 무기가 세 번 나왔습니다. 80제 무기는 단 한 번도 나오지 않았고요. 그러한 측면에선 나름대로 괜찮았다고 말할 수 있을 겁니다만, 앞으로는 지금까지의 기준을 살짝 수정할 필요가 있어 보입니다. 이젠 80제 에픽 아이템이 나오지 않고, 85제 무기는 어느 사이엔가 90제 레전무기와 비교가 되는 상황이 되어 버렸으니까요. 앞으로 85제 무기는 패로 놓아도 무방하지 않을까 싶네요.


Posted by 주인장 알숑규