자작/사이툴 그림2013.11.30 06:00


 용이지만 용이 아닙니다.


여러모로 세계적인 콘텐츠인 포켓몬스터입니다만, 여하튼 그 기본은 게임에 해당합니다. 그리고 포켓몬스터처럼 육성적인 요소가 강한 게임은 필연적으로 밸런스라는 것에 신경을 쓰기 마련이죠.


그에 따라 겉모습과 사람들의 통념이 전혀 다른 포켓몬이 간간히 나오는 것이 사실이었습니다. 생긴 건 전혀 그렇지 않은데 엉뚱한 타입이 달려있다거나, 생긴 건 대놓고 서양의 용인데 알고 보니 용이라곤 눈씻고 찾아봐도 확인할 수 없는 리자몽처럼 말이죠.


 파이리와 리자드, 리자몽은 샐러멘더에서 많은 영향을 받았습니다. 자연스레 그 최종 진화체는 서양에서 전해져 오는 드래곤의 모양새가 되었죠.


이는 결국 게임상의 밸런스를 위한 것으로 함께 선택의 기회가 주어지는 거북왕과 이상해꽃에 비해 지나치게 많은 이들이 선택하지 않도록 하기 위한 일종의 배려 아닌 배려였습니다. 


만약 리자몽이 드래곤/불 타입이었다고 생각해보세요. 그간 드래곤 타입의 강세를 생각해보면 플레이어들은 다른 포켓몬을 고를 하등의 이유가 없습니다. 실제로 드래곤/불 타입이 처음으로 등장한 것은 바로 5세대의 전설의 포켓몬인 레시라무뿐이었으니까요.


하지만 드래곤 타입의 기술을 배울 수 있기도 하고, 종족 자체는 드래곤이 아니지만 교배그룹은 드래곤에 포함되는 등 드래곤과는 무관하진 않은 캐릭터이기는 했습니다. 그러던 리자몽이 드디어 6세대에 들면서 드래곤 타입이 되었습니다. 바로 메가진화를 통해서요.




 메가진화 및 그림


다른 거 다 떠나서 메가진화는 포켓몬의 최종진화라는 콘텐츠에 걸맞게 종족치를 100올려주며 일반 포켓몬도 전설의 포켓몬과 마찬가지의 강력함을 가지게 됩니다.


리자몽 역시 그러한 수혜를 입게 되었죠.


 


하지만 리자몽은 전설의 포켓몬인 뮤와 마찬가지로 두가지 버전의 메가진화를 얻게 되었습니다. 오늘 그려볼 포켓몬은 다름아닌 메가진화 버전 리자몽입니다. 다만 조금 날렵한 생김새를 좋아하는 저의 성격상 조금 투박하게 그려보겠습니다.



사실 포켓몬스터의 포켓몬 숫자가 이젠 정말 1000단위를 눈앞에 두고 있는 형편이다보니 그간 포켓몬스터의 디자인에 여러 이야기가 나온 것도 사실입니다. 저는 3세대 포켓몬의 디자인을 대체적으로 좋아하는 쪽이긴 합니다만 각 세대마다 달라지는 포켓몬의 콘셉트로 인해 일정한 장벽이 되고 있는 상황이기도 하죠.


메가진화 역시 마찬가지인데- 저 개인적으론 메가진화가 디자인적으로 마음에 드는 포켓몬이 메가 리자몽과 메가 번치코, 메가 루카리오 정도밖에 없어서... 얼른 다른 메가 진화체가 추가되던지 했으면 하는 바람이 있습니다.


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Posted by 주인장 알숑규
자작/사이툴 그림2013.10.19 06:30


 지난 주


포켓몬스터 XY가 전세계에서 동시에 발매되었습니다.



거두절미하고 저는 구매하지 않았습니다. 일단 3DS가 없다는 점도 있습니다만, 게임기의 구매보다는 국가코드에 의한 교환, 포켓시프터 등의 시스템이 아직 구체적으로 이야기가 되지 않은 탓이 큽니다. 일본코드를 가진 게임기로 일본발 포켓몬스터XY를 한글로 즐길 수 있게 되었지만, 제가 이전버전까지 완성한 도감과, 개체치에 노력치까지 고려해 육성한 포켓몬을 데려올 수 없다면 굳이 새로 구매할 필요가 있겠습니까.


사실 근본적으로 제가 듀얼스크린 방식에 큰 회의를 느끼고 있다는 점이 크게 작용합니다. 언젠가 이야기했었죠? DSL과 DSI 모두 구매했지만, 결국은 그 기기의 이점을 게임성으로 승화시킨 게임을 만나지 못했다고. 결국 DS시리즈 자체에 정을 끊을 수밖에 없었고, 결과적으로 3세대부터 블랙까지 구매했던 포켓몬스터 시리즈도 어느 순간부터는 구매를 하지 않게 되었습니다.



그럼에도 포켓몬스터는 여전히 매혹적인 게임입니다. DS시리즈에 오만 정이 떨어졌음에도 또 다시 구매를 망설일 정도로.


이는 제가 이상적인 게임에 대한 생각이 포켓몬스터가 지향하는 그것과 많이 닮아 있기 때문이기도 할 겁니다. 기본적으로 저는 플레이스테이션류의 거치형 게임보다는 휴대형 게임, 그 가운데서도 반복적으로 깊게 팔 수 있는 요소와 가볍게 즐길 수 있는 요소가 공존하는 게임을 좋아하거든요.




 레드


포켓몬스터 게임의 가장 큰 특징은 캐릭터 게임보다도 캐릭터성이 강하다는 점입니다.


기본적으로는 RPG의 틀을 가지고 있지만, 이러한 요소는 플레이타임 10시간 내외로 모두 소화할 정도로 볼륨이 가볍습니다. 이 게임의 진가는 유저간의 포켓몬 배틀과 포켓몬 수집에 있습니다. 각 포켓몬들은 다양한 속성과 특징, 독립적인 진화체계를 갖추고 있어 위 요소를 완성하는데 일정 수준 이상의 투자를 요합니다. 이 과정에서 보다 나은, 그리고 보다 많은 포켓몬을 모아야 



매 시리즈마다 100여마리씩 늘어다던 포켓몬스터는 이제 XY에 들어 700여마리가 넘는 수준이 되었고, 각 버전마다 모을 수 없는 포켓몬이 반드시 정해져 있어 도감완성을 위해선 교환 등의 시스템을 이용해야만 합니다.


당연하지만 이 일련의 기나긴 과정을 가장 눈에 띄고 가장 친숙해지는 주인공 캐릭터와 함께 하게 됩니다. 어느 순간 포켓몬스터들 이상으로 각 주인공 캐릭터가 화제가 되는 때가 되었죠. 그리고 그러한 주인공 캐릭터 가운데 가장 눈에 띄는 건 누가 뭐라해도 초대 포켓몬스터의 주인공 레드고요.



레드는 단순히 초대 주인공이라는 상징성 외에도 포켓몬스터 애니메이션 시리즈에서의 사토시, 포켓몬스터 스폐셜의 레드의 원형이 된 캐릭터이기도 합니다. 하지만 이 캐릭터가 그렇게도 플레이어에게 깊은 인상을 남긴 것은 이러한 외부적 미디어 믹스를 제하더라도 블랙2, 화이트2가 나오기 이전까지 유기적으로 연결되던 유일한 시리즈였던 골드와 실버에서 최후의 강자로 나타났기 때문일 것입니다.


게임 시리즈에서 전작의 주인공이 후속작 주인공 최고의 적으로 나타난다는 전개는 플레이어에게도 인상적인 일임에 분명합니다. 이는 변화한 세계관과 자신이 몰입했던 대상의 성장을 가장 극적으로 확인할 수 있는 것이고요.


결과적으로 포켓몬스터 적녹청/옐로우의 주인공이었던 레드는 그 후속작인 골드와 실버에서의 인상깊은 활약을 통해 전작의 주인공임에도 최강의 트레이너라는 깊은 인상을 남겼습니다. 이 이미지 역시 다양한 미디어로 확장된 상황이고요.




 그림


여담이지만 프로필 이미지를 이걸로 교체할 생각입니다. 언제나 그렇지만 잘 그려서가 아니라, 그렸기에 올리는 것이니까요.



사실 최초의 포켓몬스터의 주인공이라는 상징성에 대해 앞서 간단히 생략하고 넘어갔지만, 이게 생각보다 가벼운 것은 결코 아닙니다. 이후부터 제작되는 모든 남자 주인공 캐릭터는 결국 이 레드를 일정한 기준으로 삼아 제작되며, 팬들 또한 이 레드와 공통점 차이점을 들어 비교를 하고 있으니까요.


설사 게임 내에 레드가 등장하지 않더라도 이는 마찬가지입니다. 그는 포켓몬스터 트레이너라는 하나의 상징이 되어 있습니다.



다만, 게임 외적으로는 이렇게 취급받음에도 불구하고 게임 내적인 스토리와 내용을 살펴보면 이후의 주인공들에 비해 크게 뛰어난 존재는 아닙니다. 기본적으로 그가 해낸 악의 조직 괴멸과 전설의 포켓몬 포획은 다른 포켓몬스터 시리즈의 주인공들도 기본적으로 해내는 것이니까요. 결국 남은 것은 트레이너로서의 역량인데 가장 높은 레벨로 등장하는 포켓몬스터 트레이너라는 점을 제하면 스타팅 포켓몬 등이 정해져 있기 때문에 결코 강적이라 할 수도 없으며, 그가 잡은 전설의 포켓몬 역시 이후의 전설의 포켓몬들에 비하면 조금 빈약한 지라 영 애매한 취급이기는 합니다.


그럼에도 불구하고 가장 인상적인 트레이너임에는 부정할 수 없습니다. 만약 신 시리즈에서 이전 시리즈의 주인공들을 볼 수 있는 크로스오버적 요소가 마련된다면 어떨까 하는 생각도 듭니다. 그러면 정말 3DS의 구매를 진지하게 고민할지도 모르겠네요.


여담이지만 최근 대형매장에서 DS나 DSL, DSI를 반납하면 3DS를 3만원 깎아 판매한다는데, 이게 잘 먹힐지 모르겠습니다. 이 기기들의 구입가는 그렇다쳐도 중고가로도 6~7만원은 받을 수 있을텐데요. 물론 기기가 구동이 안되거나 버튼이 불량인 등 문제가 있어 정상적인 가격을 책정받을 수 없다손 치더라도 3만원 할인은 좀 적은 듯 합니다. 거기다 구종 기기가 이번 포켓몬스터 신 시리즈를 사면 쓸데가 없는 것도 아니니 더합니다. DSL까지는 GBA팩 돌리는데 써야하고, DSI는 3DS로 포켓시프터 하려면 있어야 하잖아요.


...이렇게 말하고 보니 처음 듀얼스크린에 대한 회의감으로 더 이상 구매하지 않겠다 이야기한 게 무색해지기는 하네요.

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Posted by 주인장 알숑규
└만화이야기2013.09.27 07:00


 포켓몬스터의 새로운 시작


6세대 포켓몬스터XY의 발매가 2주 뒤로 다가왔군요. 여전히 포켓몬스터의 발매는 모든 이들의 이목을 끄는 일입니다만 저 자신은 포켓몬스터라는 콘텐츠 자체가 이전만은 못하게 여겨지기에 소프트와 게임기를 두 개씩 사는 열정은 더 이상 가지지 못하겠습니다. 3DS의 국가코드가 마음에 안드는 것도 있지만, 무엇보다 저는 듀얼스크린 자체가 마음에 안들거든요.


사실 포켓몬스터는 오늘 날의 DLC만큼이나 소비자를 약올리는 상술을 부린 것으로 유명했습니다. 구매한 게임 하나로는 온전히 즐길 수 없게 만들어 동일한 콘텐츠 속 소소한 요소를 달리하여 두배의 이익을 거두었거든요. 하지만 바꾸어 말하자면, 이렇게 노골적인 상술조차 무시할 정도로 포켓몬스터의 인기는 대단했다는 소리가 됩니다.


 블랙화이트까지 구매했지만 블화2부터는 구매하지 않았습니다. 전설의 포켓몬으로 취급되는 게노세크트는 오직 게임 외적인 배포를 통해서만 손에 넣을 수 있는데- 솔직히 그건 뮤만으로 충분하거든요. 극장가서 배포를 받는 것도, 업체에 가서 배포를 받는 것도 싫습니다. 자연히 모든 포켓몬을 모을 수 없는 시리즈가 된 만큼 그 매력도 감소하더군요.


이미 몇차례 밝힌 바 있지만 저는 포켓몬스터 게임을 TV애니메이션으로 방영하기 전 이미 접한 바 있었습니다. 이미 알음알음 휴대용 게임기를 이용하는 이들 사이에서는 유명한 게임이었거든요. 제가 최초로 접한 것은 포켓몬스터 블루 북미판 버전이었습니다. 아직도 상트안느호에서 비전머신01 풀베기를 얻지못해 헤맸던 기억이 나네요. 그런데 그 게임이 애니메이션을 통해 모두에게 알려지게 되었습니다.


누가 뭐라해도 포켓몬스터가 국내에 본격적으로 큰 붐을 일으킨 것은 SBS에서 포켓몬스터 애니메이션을 방영하면서부터였습니다. 그 인기는 포켓몬스터를 수입했던 대원이 발행했던 어린이 만화 잡지 팡팡에서 엿볼 수 있습니다. 당시 팡팡은 포켓몬스터 대백과, 포켓몬스터 스폐셜, 포켓몬스터 전격피카츄, 포켓몬스터 금은골든보이, 만화 포켓몬스터 등의 만화를 발매하며 중흥기를 맞이하였습니다. 비단 만화 뿐 만이 아니라 포켓몬스터 빵과 포켓몬스터 그림책 등으로도 번져 나갔죠. 아직 블로그나 카페등이 보편화되지 않은 시절이었음에도 포켓몬스터 팬 페이지가 인터넷에 수두룩하게 쏟아지던 때였습니다. 


 

 포켓몬스터 만화에 대해 논함에 있어 국내에 최초로 연재된 만화 포켓몬스터인 포켓몬스터 전격 피카츄, 지금까지도 국내에 정발되고 있는 포켓몬스터 스폐셜, 그리고 최초의 만화 포켓몬스터를 빼놓을 수 없습니다. 비록 전격피카츄는 날림엔딩으로 끝을 맞이했고, 만화포켓몬스터는 어느 시점이 되면서 국내에 정발되지 않고 있지만, 이들은 당시의 포켓몬스터가 얼마나 영향력있는 콘텐츠인지를 증명하고 있습니다.


포켓몬스터의 애니메이션은 일본의 문화산업이 보여주는 가장 강력한 미디어믹스의 예로 작용하고 있습니다. 본래의 콘텐츠를 제작하면서 동시에 그와 관련한 독립된 미디어 믹스를 제작하여 서로의 홍보를 겸하고 보다 커다란 상업적 성과를 거두도록 한 것이죠. 실제로 포켓몬스터 애니메이션은 96년 처음 포켓몬스터 게임이 발매된 이래로 지금까지 활발하게 제작되고 있습니다.


하지만 매번 다른 배경과 다른 인물들을 주인공으로 내세운 포켓몬스터 게임과는 달리, 포켓몬스터 애니메이션의 주인공은 언제나 한지우/사토시サトシ /애쉬Ash를 내세웠습니다. 이는 포켓몬스터가 디지몬의 애니메이션에 있어 우위에 설 수 있는 요소로 작용하기도 했지만, 장기방영 작품으로 접어들면서 필연적인 설정붕괴를 일으키고야 맙니다. 시청자는 성장하는데 방영연령은 이전과 동일한 상황이 벌어지자 새로운 시청자를 위해 내용을 편의대로 고치게 되는 것입니다. 이로 인해 이야기는 크게 설득력을 잃게 되어 버렸죠.


이러한 사건 가운데 가장 충격적인 점은 애니메이션 방영만 10년에 접어든 작품의 주인공, 추정 레벨만 80이상인 피카츄의 주인 지우가 볼던지는 법도 까먹어서 초보 트레이너에게 깨지고 다니는 상황이 연출되었다는 점이었습니다. 이쯤되면 신규 시청자들을 위해서한 제작진의 배려라 옹호하기가 무색해질 정도죠.


 실제로 현재 포켓몬스터의 지우/레드의 이미지를 확립한 캐릭터는 크게 셋으로 나눌 수 있습니다. 하나는 게임 내 주인공 캐릭터인 레드, 다른 하나는 만화 포켓몬스터스폐셜의 레드, 그리고 포켓몬스터 애니메이션 시리즈의 주인공 사토시입니다. 하지만 시간이 지날 수록 점점 관록이 붙어 하나의 상징이 되어 가는 다른 두 매체의 주인공과 달리 애니메이션의 주인공 지우/사토시는 늘 제자리걸음만을 반복하여 비판의 대상이 되어왔죠. 아니, 어쩌면 뒷걸음질치고 있었는지도 모릅니다.


성장이 중요하기에 성장하지 못하는 스파이더맨의 피터 파커처럼, 포켓몬스터에 있어 성장과 만남과 헤어짐이 중요하다보니 지우 역시 전혀 성장하지 못한 것입니다. 문제는 시즌별로 다른 이야기 취급하는 미국의 코믹스쪽과는 달리 포켓몬스터는 일련의 시리즈로 받아들인다는 사실입니다. 


결과적으로 원작과 충분한 연계가 이루어지지 않은 미디어믹스는 시청자들을 점점 지치게 하였습니다. 실제로 포켓몬스터 베스트위시는 게임 본편인 블랙화이트의 고평가에도 불구하고 최악의 시청률을 기록하고야 말았죠.


그래서였을까요? 오랜만에 본편으로 회귀할 것을 밝힌 가장 포켓몬스터다운 포켓몬스터가 그 모습을 드러냈습니다.


 미디어 믹스에서 자유로울 수 있는 콘텐츠는 거대한 성공을 하기는 힘들지만, 최소한 기대한 만큼의 만족을 주곤 합니다. 포켓몬스터 오리진은 그림체에서부터 캐릭터들의 행동까지 최초의 콘셉트를 충실히 소화하고 있습니다. ...바꿔 말하면 늦잠자는 바람에 대신 받게 된 피카츄도 안나올 수도 있고, 파이리와 꼬부기 등쌀에 밀려 버린 이상해씨도 안나올 수 있다는 이야기기가 되는 군요. 사실 이전의 옐로우버전은 포켓몬스터 애니메이션의 히트로 나온 보너스적 게임이었다고 합니다.


포켓몬스터 THE ORIGIN은 거창한 시리즈가 아닙니다. 러닝타임 2시간 정도의 애니메이션으로, 이후 크게는 5번이나 추가된 세계가 아니라 최초의 게임 본편만을 충실히 애니메이션으로 제작하기를 공표했죠. 포켓몬스터의 또다른 핵이라 할 수 있는 포켓몬도 600여마리가 아닌 150여마리에 불과합니다.


이 애니메이션은 포켓몬스터 적·녹을 즐겨준 모두에게(ポケットモンスター 赤・緑を遊んだみんなへ)라는 캐치프레이즈를 내걸고 있 듯 일종의 팬서비스이 성향이 강합니다. 새로운 포켓몬스터 게임이 등장하는 상황에서 제작 및 방영되기엔 현 미디어 믹스와는 조금은 동떨어진 작품에 해당하죠.


하지만 오랜 기간 이어져오며 노쇠한 콘텐츠에 새로운 활기를 불어넣을 작품임에는 분명합니다. 기존 포켓몬스터 애니메이션이 매력적인 작품임에는 분명하지만 장기간 방영되며 기존 이야기의 설정을 무너뜨리는 여러 무리수가 반복되다보니 시청자들에겐 새로운 자극이 필요했습니다. 그리고 그것을 게임 본편을 그대로 애니메이션으로 옮긴 THE ORIGIN이 담당하게 되었고요.


 여러모로 과장되었던 이전의 포켓몬스터 애니메이션 전투 연출과는 달리 토닥토닥 치고 받는 다는 인상입니다. 물론 러닝타임2시간 정도의 분량이니 진화전 개체의 전투를 너무 박력있게 묘사할 수는 없었겠죠.


이 기회에 이후의 시리즈까지 게임판을 바탕으로 한 애니메이션으로 제작되었으면 하는 생각이 있는데- 과연 가능할까요?

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Posted by 주인장 알숑규

 솔직히 닌텐도DS 저랑 안맞습니다. 





물론 아기자기한 재미를 추구하는 일부 게임에 있어서 터치펜은 상당히 유용할지 모릅니다. 하지만 근본적으로 제게 맞지 않습니다. 듀얼 스크린이라는 것도 우습습니다. 그걸 전부 활용하는 게임이 얼마나 되는 것 같습니까? 솔직히 편견일 수 있지만 저연령 게임일수록 터치펜의 비중이 높고, 듀얼 스크린에서 게임 진행에 필요한 것은 오직 하나 뿐, 나머지는 그저 메뉴 표시기일 뿐입니다. 물론 닌텐도라는 회사 자체가 극한의 게임성보다는 '아기자기함'과 '모두가 함께 즐길 수 있는'을 컨셉으로 잡은 영향이겠지만- 솔직히. 별로입니다.


<그러면서 DSL, DSI 둘 다 샀다는 게 함정>



왜 DS초기모델은 워낙 안 좋은 소리가 많아서 사지 않다가(성능이 단가대비 최악이라는 말도 나왔습니다. 이 평가는 다른 DS시리즈가 나오는 현재도 이어지고 있으니. 솔직히 말하죠. 전 DS 자체가 상당한 거품이라고 봅니다.) DSL이 국내에 정시 출시되고, 우연찮게 주머니에 돈이 조금 남아돌았던 그 때, 만화책이나 게임은 안사고 DSI를 사버렸습니다. 솔직히 지금 약간 후회하고 있기는 합니다. 앞서 말한 것처럼 저는 DS의 컨셉 자체를 그다지 좋게 받아들이지 않고 있기 때문이죠. 실제로 지금 저는 3DS를 살 생각은 거의 하지 않고 있습니다. VITA를 사면 샀지.


그런데 왜 중고로 되팔지 않냐고요? 예. 다름아닌 게임 하나 때문입니다. ...정확히 말하자면 게임 시리즈 때문이죠. 바로 포켓몬스터입니다.


<하골소실 도감은 다모았는데- 배틀타워를 못깨고 있어...>








 자, 이제 본론입니다. 


오늘은 서론이 길었죠? 다 DS시리즈에 맺힌 한 때문입니다. GBA까지만 해도 아기자기한 색체에 걸맞는 게임성을 보여줬는데- DS시리즈는 닌텐도를.... 어쨌든.


포켓몬스터가 인기시리즈라는데 이의를 제기할 사람이 과연 있을까요? 드래곤볼 이후로 가장 국제적인 히트를 기록한 것이 다름아닌 포켓몬스터 입니다. 게임, 만화, 애니메이션은 물론이고 관련 상품까지 포켓몬스터는 하나의 신드롬으로 자리잡았습니다. 실제로 포켓몬스터는 96년 처음 모습을 드러낸 이래로, 2013년을 맞이하기 직전인 지금까지도 가장 화제가 되는 닌텐도 타이틀에 해당합니다. 사실상 마리오, 젤다와 더불어 닌텐도를 먹여살리는 컨텐츠라 보아도 과언이 아니죠.


하지만 여러모로 논란에 휩싸인 적이 많았던 것도 사실입니다. 광과민성 증후군으로 인한 발작, 게임 내의 인종 차별 논란, 도박 논란, 그리고 오늘 논할 동물학대행위로의 논란까지.



<믿거나 말거나 저는 국내 방영 전에 포켓몬스터를 해봤었습니다! 그것도 레드버전!

...단지 일본어라 하질 않고 있다 나중 SBS 정식 방영 후 다시 시작했을 뿐.>



포켓몬스터 세계관에서, 포켓몬은 인간과 더불어 살아가는 존재이며 혹자는 인류의 친구라고 평하기 까지 합니다. 다름아닌 현실상의 애완동물과 같은 취급을 받고 있는 것이죠.


그러나 근본적으로 본 게임은 야생의 포켓몬스터를 잡아야 하고, 또한 다른 사람의 포켓몬스터를 자신의 포켓몬스터를 이용하여 쓰러뜨려야 합니다. 포켓몬스터라는 단어를 애완견 내지는 소와 같은 현실상의 동물로 바꿔보죠. 어떠세요? 상당히 충격적이지 않습니까?


실제로 포켓몬을 동물로 치환해 봤을 때, 포켓몬스터는 야생동식물보호법을 정면으로 위반하고 있는 것이며



<세계에서 하나밖에 없는 포켓몬을 개인이 잡아버린다는 건

야생동식물 보호법상 현실에선 있을 수 없는 일입니다.>



포켓몬과의 승부를 통해 금전거래가 오가는 형법상 도박죄의 위반 혐의가 있는데다,



<돈과 포켓몬 승부는 떼어놓을 수 없는 관계입니다.>


본인이 소지한 포켓몬스터로 타인의 포켓몬과 겨루게 하는 동물보호법상의 동물학대죄를 범하고 있기 때문입니다.




<전기로 지지고, 불을 내뿜고....

단순히 치고받는 수준이 아닙니다.>



오늘은 이 가운데 특히 논란이 되고 있는 포켓몬스터를 이용한 싸움의 동물학대적 요소에 대해 따져보기로 하겠습니다.








 현실 - 불법 투견 -


가장 먼저, 우리 형법은 종래 246조를 통해 도박에 대해 처벌할 의사를 밝혀왔으며, 특히 이러한 도박을 할 수 있는 하우스를 개장한 사람에게 있어선(갑자기 전문용어가...) 보다 더 큰 처벌을 할 것을 명시하고 있었습니다.


그에 따라 과거 투견을 행하는 사람들은 투견 자체는 아무런 법적 하자가 없으며 단지 그 과정에서 오가는 돈이 문제시 된다고 의견을 피력한 바 있습니다. 이는 적절한 시스템만 갖추어지면 충분히 해결이 가능한 것이므로 언젠가 죄가 아니게 되니, 지금의 처벌도 지나쳐서는 안된다 주장한 바 있습니다. 또한 이에 대한 지나친 처벌에 대한 반대 역시 지속적으로 주장해 왔죠.


<대표적 투견 가운데 하나, 핏 불 테리어.>


하지만 투견 행위 자체가 도박과 놀라울 정도로 밀접한 관련을 맺고 있다는 것은 어쩔 수 없는 현실입니다. 당장 위 핏 불 테리어만해도- 당장 견종 자체의 pit이라는 단어에 싸우게 하다라는 의미, 투견장, 거래장이라는 의미가 있는 것으로도 충분히 잘 드러나죠. 그렇기에 과거 투견행위에 대해서 우리 경찰은 처벌할 의사를 밝혀왔고, 이는 더욱 강화되어 2007년 동물보호법의 시행을 통해 돈이 설사 결부되지 않은 투견행위라 할지라도 완전히 불법으로 자리잡아 현재 처벌을 받고 있는 상황입니다.


혹자는 투견행위 자체가 우리 전통놀이의 하나이기 때문에 이를 법적으로 처벌하는 것은 문제가 있다고 합니다만, 사실상 우리의 투견은 개가 다른 동물을 사냥하게 하는 방식이었지, 개끼리 싸우게 하는 것이 아니었다는 측면에서 양자는 명백히 구분이 됩니다. 심지어 전자조차 동물보호법상 위반의 소지가 다분한데, 후자의 경우는 말할 것도 없겠죠.


<우리에겐 명견 실버로 알려진 작품의 후속작 은아 흐르는 별 위드.

작중 실버 등은 곰잡이견, 동료 중 도사견과 같은 투견이 등장합니다,>



실제로 투견행위가 금지된 것은, 투견 행위 자체가 동물에 대한 학대행위이며 잔혹행위이기 때문입니다. 실제로 세계에서 투견이 합법인 유일한 국가 일본(다만, 투견행위 자체가 합법인 것이 유일하다는 것이지 투견행위는 전세계에서 자행되고 있는 것에 해당합니다)의 경우도 각종의 규칙을 통해 최대한 이들을 보호한다는 제스쳐를 취하고 있죠.


투견 자체는 개끼리 싸우는 경우 외에도, 곰과 같은 강한 야생짐승과 다수의 개를 싸우게 하는 행위, 쥐와 같은 약한 동물을 짧은 시간동안 얼마나 잡는지를 겨루는 행위 등도 포함됩니다.


개의 경우 사나워지기 시작하면 목숨이 위험할 정도의 부상이 생겨날 가능성이 높아집니다. 인간의 즐거움이나 유흥을 위해 개의 목숨을 담보로 행하는 오락행위는 결코 인정되어서는 안됩니다.








 현실 - 합법 소싸움 - 


그런데 아이러니하게도 개를 싸우게 하는 투견은 허용되지 않는 반면, 소싸움의 경우는 합법에 해당합니다. 실제 청도에선 소싸움을 지역의 관광자원으로 삼아 매해 대회를 열고 있고 상금까지 수여하고 있죠.




이것이 개와 소에 대한 역차별이라고 생각하시는 분들도 꽤나 많은 듯 합니다. 실제로 투견은 안되고, (소끼리 싸우게 하는) 투우가 되는 것은 개고기는 안되고, 쇠고기는 되는 그것과 비슷한 것이라고 보는 것이죠.


실제로 소싸움 역시 투견처럼 특정한 신체조건을 갖춘 소들을 훈련까지 시켜가며 종래에는 소싸움에 투입시키는 것으로 사실상 다를바가 없어보입니다. 개에게는 이빨이 있듯 소에게는 뿔이 있기 때문에 그 위험도도 엇비슷해 보이죠. 되려 소의 거대한 덩치로 인해 훨씬 더 위험해 보이기도 합니다. 화가난 소가 얼마나 무서운지는 스페인의 투우 등을 통해서 잘 알 수 있죠.




<경기장 모래에 몸을 비비는 행위로 상대에게 자신을 과시한다고 합니다>



하지만 소와 개라는 종의 차이에서 비롯되는 점 때문에 소싸움은 합법적으로 인정을 받을 수가 있었습니다.


첫째. 소의 신체적 강인함에서 비롯됩니다. 투견행위에 쓰이는 개가 튼튼하다고는 하지만 그것은 소에 비할바가 아닙니다. 실제로 1회의 투견행위로도 싸움에서 진 패견은 사실상 초죽음이 되어  폐기처분의 위기에 처하는 것과 달리, 소싸움의 경우 싸움에서 패한 소라 할지라도 자기 발로 스스로 걸어나갈 수 있으며, 이후의 대회에도 다시금 출전할 수 있습니다. 신체적 내구도의 차이가 있다는 것이죠.


둘째, 소의 성질 때문이기도 합니다. 기본적으로 소는 온순한 동물이며(소싸움에 쓰이는 소들이 난폭하다고 하는데, 경우에 따라 사람에게도 미친 듯 덤벼드는 투견들의 그것에 비할 바가 아닙니다), 이는 소싸움에서도 드러납니다. 상대를 앞에 두고 도망치는 경우가 대표적입니다. 육식동물들의 경우 자신을 앞에 두고 뒤돌아 도망치는 상대가 있다면 그를 쫓는 것이 습성에 해당합니다. 필연적으로 피해가 커질 수밖에 없죠. 하지만 소는 그것을 그냥 지켜볼 뿐입니다. 피해를 최소한으로 억제할 수 있죠.


셋째, 힘겨루기의 방식입니다. 혹자들은 소싸움이 아니라 소씨름이라고 불러야 한다고 하는데, 실제로 소싸움은 두마리 소가 머리를 맞대고 힘을 겨루는 것을 기초로 하고 있습니다. 투견들처럼 상대의 약한 부위를 물어뜯는 식의 '죽이기 위한' 방식으로 싸움을 하는 것이 아닌 것이죠. 종종 치열한 싸움에서 피를 흘리기도 하지만, 이것은 피부가 까지는 정도의 수준이며- 부상이 심각해질 경우는 기권 등도 인정됩니다. 무승부또한 인정되기에 목숨을 잃을 정도의 위험한 부상을 입는 경우는 많이 발생하지 않습니다.



<대회에 출전하는 소들은 대기를 위해 한데 풀어 놓습니다.

투견과 그 성질자체가 다르다고 밖엔 할 수 없습니다.>

(http://blog.daum.net/gppgk/4795259)



더군다나 전통놀이라 일방적으로 주장하는 투견과 달리, 투우는 진짜 전통놀이입니다. 기록에도 남겨져 있죠.


다만, 소싸움 역시 도박에서 완전히 자유로울 수 없습니다. 물론 양성적으로 도박행위가 존재하는 것은 아니지만, 그 대상이 될 수 있다는 점에서 문제가 되고 있죠. 다만 이것은 다른 어떠한 스포츠나 놀이에도 적용되는 문제이기에 소싸움에만 책임을 물을 수는 없을 겁니다.








 투견과 소싸움의 차이점 정리 


정리하자면, 투견과 소싸움은 인간이 동물을 이용하여 유흥 및 금전적 수입을 얻으려는 행위로 성질상 동일합니다. 하지만 양자는 합법과 불법으로 차이를 보이는데, 여기에는


1. 해당 경기로 인하여 경기에 참여하는 동물이 얼마나 위험해 지는지,

2. 해당 경기의 규칙이 동물의 안전을 얼마나 보장해주는지,

    그리고 해당 규칙을 경기에 참여하는 동물이 얼마나 지킬 수 있는지,

3. 해당 경기로 인해 오가는 금전은 정부의 승인을 받은 공적인 시스템에 의한 것인지,


등을 종합적으로 고려하여 판단을 내리는 것 때문입니다. 상대적으로 안전한 방식으로 경기를 하는 소싸움의 경우는 이를 통해 합법이 될 수 있었죠.



<포켓몬을 현실처럼 여긴다면 이런 모습일지도.>



그렇다면 이 기준을 포켓몬에 적용해 보면 어떨까요?








 포켓몬스터는 과연 합법일까, 불법일까?


기본적으로 포켓몬스터는 각 매체마다 차이는 있지만 싸움으로는 '절대로' 죽지 않습니다. 설사 죽어도 나중에 다시 되살아난다는 식의 이야기까지 돌고 있으니- 최소한의 안정성은 보장되어 있다 보아도 될 것입니다.



<지우의 포켓몬으로 십년을 넘게 여행한 피카츄는 

여전히 현역으로 활동하고 있습니다. (추정레벨 88정도)>



치료 또한 전문치료 센터가 있고, 그 숫자또한 각 마을마다 최소한 하나씩은 있으며, 어려운 던전 이전에도 위치해 있습니다. 더군다나 포켓몬에 대한 치료는 애니메이션의 설정상 하루만에 완치하는 것도 가능하기에 포켓몬 싸움에 대한 대책이 충실히 잘 마련되어 있어 보입니다.


<...숙련된 인원들이 각 마을마다 대기하고 있습니다.

여담이지만 간호순이라고 불리는데 직업은 의사입니다.>



또한 포켓몬스터는 주인의 말만을 따르기 때문에 경기의 규칙을 지키는 것도 보장되어 있습니다. 따라서 공식 시합에서 포켓몬이 사망하는 경우는 없다고 보아도 과언이 아닙니다. 특히 포켓몬의 육성과 수집, 여행 등은 국가에서 관리하는 차원에서 이루어지는 일이며, 트레이너라 불리며 그 자격증을 배포하고 있습니다.




즉, 포켓몬스터는 국가에서 공인한 사업의 일환이라는 것이죠. 따라서 금전의 이동 역시 국가에서 공인된 체육관 등에서 지급되며, 이 또한 상금의 개념으로 이해하는데 커다란 무리는 없습니다.







 따라서 


포켓몬스터는 작중 세계관 내에서의 설정-국가에서 공인한 시스템에 의해 운영되며, 포켓몬의 안전을 많이 배려했고, 포켓몬의 소유주 트레이너 역시 국가의 공인 자격증에 의해 선정되는데다, 관련 시설들도 잘 설비되어 있으므로-으로 미루어 보았을 때, 대한민국의 동물보호법을 기준으로 판단했을 때도 합법일 가능성이 높습니다. 


하지만 이것이 성립될 수 있는 것은 포켓몬스터를 이용한 싸움 자체가 절대불가침의 영역이기 때문이 아니라, 관련 제반사실들이 갖추어져 있고 또한 동물이나 목숨이 위험해질 정도의 시합이 아니기 때문에 합법인 것입니다.


그나저나 갑자기 왜 포켓몬스터에 대한 이야기를 하냐고요?


슬슬 블랙&화이트2를 살 예정인지라.


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Posted by 주인장 알숑규
● 게임/게임2012.06.27 22:26

예전에 이명박 대통령이 "왜 한국에는 닌텐도같은 기업이 없냐"라고 말을 한 적이 있었죠. 실제로 닌텐도는 전 세계를 대상으로 게임을 판매하고 있고, 그 실적 또한 눈부십니다. 그리고 제가 소개할 이 게임은 그런 닌텐도에서도 최고로 많이 팔리는 게임이자, 최고의 게임후보로 늘 손꼽히는 게임입니다.



짜잔. 제가 소유한 3세대 에메랄드와, 4세대 하트골드, 기라티나입니다. 지금 5세대의 두번째 버전인 블화2에 대한 이야기가 나오는 상황이지만, 제게 가장 소중한 포켓몬 게임 하나를 꼽으라면 언제나 저 하트골드를 꼽고 싶어요. 제일 처음 산 포켓몬 게임이기도하지만, 옛날 골드의 추억도 빼놓을 수 없으니까요. 사실 하트골드정도만 즐길 생각이었지만 하다보니 도감을 완성하고 싶어져, 결국 기라티나와 에메랄드를 사게됐습니다. 심지어 에메랄드는 GBA에 일본판인데도 말이죠!

제가 게임을 좋아하긴 하지만 이 정도로 깊이 파고든 게임은 사실상 포켓몬스터가 유일합니다. 이처럼 포켓몬스터는 많은 사람들에게 어필할 수 있는 구조를 가지고 있어요. 이러한 뛰어난 게임성은 말 그대로 닌텐도가 지향하고 있는 바와 상통합니다.

사람들의 수집욕을 정신없이 자극하는 수백마리의 포켓몬과, 가볍게 게임을 즐기고자하는 사람과, 미친듯이 파고들고자 하는 사람들 모두를 만족시키는 게임성이 바로 포켓몬스터가 지닌 최고의 강점입니다. 실제로 이 게임의 밸런스는 극히 일부만을 제외하면 완벽이라고 표현할 수 있을 정도로 뛰어나죠.

하지만 역시 한 세대당 칩을 몇개씩 사는 건 부담이 되더라고요. 구매도 그렇지만, 그 시간동안 해당 게임의 모든 컨텐츠를 즐기는 게 사실상 불가능하다는 점이 가장 큰 문제겠죠. 실제로, 저는 아직도 하트골드 배틀타워를 100연승 하지 못했습니다. 아~ 늘 95연승 즈음에서 져버린다니까요.

오늘 쓰는 글은 이쯤에서 가볍게 마무리하기로 하고, 앞으로는 포켓몬에 대한 자세한 정보를 나눠볼까 합니다.

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Posted by 주인장 알숑규