길드던전은


지난 2016년 1월 출시된 콘텐츠입니다. 휘장을 통해 캐릭터를 보다 강화할 수 있다 홍보되었고, 또 실제로 그러했지만 이후 여러 논란을 앓았고, 난이도 등이 완화되고 보상도 강화되었다 이야기되었지만, 일부에겐 지금도 버려지는 수순의 정크데이터에 불과하며, 이 콘텐츠를 이용하는 이들조차도 일종의 숙제로 여기고 있는 던전에 해당합니다.


사실 길드던전은 언제 삭제되어도 이상하지 않은 여러 문제점을 노출했던 바 있습니다. 가장 먼저 꼽을 수 있는 점은 길드던전을 표방하고 나왔음에도 특정 길드원에게 부담을 지우고, 기존의 길드에 있는 것보다 다른 보상을 찾아 여기저기 오가는 길드원에게 더 많은 혜택이 간다는 막장의 구성 때문이었습니다. 길드던전이 길드브레이커가 되어 분노를 자아냈죠. 또한 길드던전만의 보상을 강조하려다 소위 말하는 핵 플레이에게 노려져 특정 보상이 아예 삭제되는 일까지 벌어졌습니다. 난이도나 보상도 적절치 못하다며 지금까지도 회자되고 있는 수준이죠.


그럼에도 불구하고 던전의 디자인과 특정 이펙트는 던파 내에서도 손꼽히는 수준이기 때문에 적절히 리뉴얼해 보다 라이트해지더라도 좋은 방식으로 재구성되기를 바라봅니다.





 파밍을 표방했지만...


단언하겠습니다. 이 던전 파밍 던전 아닙니다. 대놓고 시간을 잡아먹겠다고 내놓은 공략용 도전용 던전이며, 당대에도 최고 스펙의 플레이어들조차 이리저리 비틀거리며 클리어했을 정도로 높은 수준이었습니다.


그 주제에 보상은 턱도 없이 낮고 불확실성이 짙어 자연스레 사람들의 관심에서 멀어졌고, 사실상 버림받는 것이 확정될 거란 이야기가 공공연히 나왔었습니다. 이를 타개하기 위해 운영진측은 특정 장비와 확정적인 보상을 얻는 시스템을 마련했지만, 그조차 버그와 핵, 특정 직업군의 특성을 이용한 꼼수 플레이에 악용되는 상황에 빠져 그를 되돌리는 선택(모순의 결정체 삭제 등)을 하며 갈지자 행보를 보였습니다.


이 컷만 보고 스트레스가 차오르는 이들이 있다면 그리 이상한 일은 아닙니다. 뺑뺑이를 돌다보면 구 던파의 파밍을 떠올리게 되니까요.


사실상 개발진과 운영진은 이 던전을 어떻게 다루고 관리하며 바꾸어 나가야 하는지를 제대로 컨트롤 하지 못하고 있다 보아도 이상하지 않고, 이러한 점을 고려해보면 길드던전은 이번 재전이의 흑요정 묘지 등과 함께 사라져야 하는 콘텐츠에 가깝습니다. 하지만 길드를 전제로 한 특성이 있는데다, 저레벨 캐릭터로는 나름대로의 효율성을 갖고 있고, 어찌되었던 현 엔드 스펙급 캐릭터에겐 최종 루트에 억지로 포함되어 있어 잔존한 것으로 판단됩니다.


그렇게 이 던전은 계속해서 욕하며 도는 던전으로 전락한 채 그대로 입니다.


저는 이 던전의 지금의 모습을 보노라면 만들어서는 안됐던 던전의 대표적인 사례로 들고 싶습니다. 동시에 섣부른 판단으로 내놓은 실수를 제대로 관리하지 않으면 유저가 얼마나 스트레스를 받는지에 대한 대표적인 사례이기도 할 테고요.




 문제점1. 난이도


이 길드던전이라는 놈이 얼마나 어처구니가 없냐면, 특정 직업군에겐 레이드보다도 어렵다는 이야기가 공공연히 나옵니다. 물론 파티플이 당연히 전제되는 레이드와 1인 플레이가 상정되는 길드던전을 나란히 놓을 수는 없습니다. 하지만 후술할 문제점을 따르자면 이 비교는 합리적이니 이 부분은 일단 지금 넘어가도록 하죠.


길드던전을 마도학자 솔플로 한 번 돌아보시죠. 특유의 선후딜 때문에 1번 던전부터 욕이 나올 정도입니다. 그리고 곰곰히 생각하게 됩니다. 대체 무슨 생각으로 일부 직업군에겐 주어지지도 않는 반격패턴과 무적패턴 남발을 일반몹들이 갖고 있는지, 그리고 그 일반몹들은 왜 특정 상태이상 완전 면역에, 상태이상기 등등을 갖고 있는지에 대해서요. 그리고 그 일반몹들이 왜 일반몹이라 불리는지 네임드와 보스급 몬스터의 깽판을 보며 깨닫게 됩니다.


길드던전의 플레이는 불합리라는 단어로 표현이 가능합니다. 몰이기, 홀딩기, 순딜기, 무적기, 회피기, 다단히트기가 없는 직업군은 특정 패턴의 파훼자체가 안됩니다. 일부 직업군은 특정 던전에서 1인 플레이를 못한다고 봐도 될 정도죠. 난이도의 문제 그 전의 문제입니다.


실제로 85제 중위급 에픽과 동위라는 에컨더리에 코어 에픽을 둘렀고, 특수던전에 기민하게 대응할 수 있는데다 딜링기는 물론 홀딩기에 빙결 면역 특성까지 있는 빙결사라는 직업군이, 85제 12강 자에픽 무기로 두들겨 패도 두번째 등급의 던전부터는 네임드를 상대하기 위해선 상당히 심혈을 기울여야 하는 수준입니다. 세번째 등급쯤 가면 패턴에 익숙해져 있어도 까닥하면 코인을 써야하는 수준이고요.


나름대로 세팅이 완성된 캐릭터로도 이러할진데, 다른 캐릭터는 더 말하지 않아도 되겠죠? 사실상 길드던전을 돌아 스펙업의 의미를 가지는 정도의 캐릭터는 길전더리가 스펙업에 도움이 되는 수준의 캐릭터에 국한되며, 이 캐릭터는 자신이 연 다음 레벨의 던전도 제대로 플레이하지 못하는 수준으로 전락해버립니다. 사실상 제일 낮은 등급의 던전만 뺑뺑이 돌아야 하는 것이 길드던전의 진실이라는 거죠.


노골적으로 이야기하자면 본격적인 길드던전이라 할 수 있는 두번째 등급의 던전부터 던파 공인 준최종 아이템 파밍 던전 에컨보다 어려워집니다. 이게 앞뒤가 맞습니까? 결국 길드 던전은 대상과 실질적인 참여인원, 난이도를 제대로 고려하지 못한 실패한 디자인을 보여주고 있습니다.


흥미롭게도 길드던전은 '길드'를 표방하고 있기에 저레벨 캐릭터에겐 괜찮은 난이도와 보상을 주는 것으로 유명합니다. 고레벨 캐릭터에게로의 길전더리와 저레벨 캐릭터에게로의 길전더리가 같은 효율일 수 없죠. 문제는 이러한 구조가 두번째 문제점을 노출합니다.




 문제점2. 조별과제가 된 파티던전


글을 읽으시는 분들은 길드에 몇 레벨에 처음 가입하셨습니까?


그리고 가입한 길드는 지인의 길드였나요, 아니면 불특정한 길드원을 구하는 길드였나요?


예. 저레벨에 길드에 가입하고 플레이한다는 것은 당연하게도 부캐릭을 육성하는 이들에게 국한된 이야기입니다. 그리고 부캐릭터를 육성하는 이들에게 길전더리는 선택의 개념에 포함될 뿐이며 그조차 육성에 우선하는 정도는 아닙니다. 그냥 85 빨리 찍고 퀘전 맞추는 게 훨씬 효율적이니까요. 하지만 더 큰 문제점이 있습니다.


현재 던파는 솔플던전과 파티플 던전이 구분되는 상황입니다. 시스템적인 구분은 아니지만, 플레이 구조상 그렇게 되어 버렸죠. 길드던전은 파티플 던전을 상정해놓고 만들어졌는데, 정작 솔플용 던전으로 이용되고 있어 이러한 문제점이 심화되고 있습니다.


바로 구조적인 문제점을 노출한다는 것입니다.


현재 던파는 특정 지역과 특정 레벨을 제외하면 파티 플레이가 사실상 지양되고 있는 상황입니다. 재전이+시나리오 던전의 추가로 저레벨 지역에서 파티플을 하지 않는 것이 너무나 당연한 상황이 되었죠. 너무 많은 시간과 피로도를 잡아먹는 지역에선 쩔을 선택하고, 이윽고 어느 정도의 레벨이 오른 이후에는 파밍에 들어가기 때문에 파티원을 구할 수 있는 지역과 상황이 제한됩니다. 그랬었기에 육성이 지나치게 어려운 직업군을 위해 지원병 시스템이 도입된 것이었고, 시나리오 던전의 난이도를 일반 던전에 비해 낮도록 구성하기도 했던 겁니다. 사실 던전을 빠른 시간내에 돌아야 하는 던파에겐 이것이 당연한 일이었을지도 모릅니다. 특유의 캐쥬얼함이 던파의 강점이었으니까요.


문제는 길드던전은 레이드와 마찬가지로 이러한 흐름을 정면으로 거스르는 것이었습니다. 레이드야 불특정 다수가 특정 던전을 공략하기 위해 모인다는 측면에서 그래도 위의 '사람이 많이 모이는 상황'에 해당했습니다. 최상위 던전이라는 도전의식도 고취시켰고요. 길드던전은 전혀 아니었습니다. 어렵기도 어렵거니와 보상도 허섭하여 참여하는 인원 자체가 적은데, 그 인원도 길드원 내라는 한정된 상황 내에서만 형성됩니다. 자연스레 길드던전은 파티용 던전인 주제에 파티원을 선택할 수 없는 구조적인 문제점을 노출하게 됩니다.


조별과제의 악몽을 게임 내에서 되풀이 할 거라곤 상상도 못했던 시절이 있었죠.


더 큰 문제는 이른 바 조별과제 딜레마를 그대로 노출하여 길드원간에 분쟁을 양산시켰다는 점이었습니다. 던전을 돌아서 최종 던전을 뚫는 사람은 따로 있고, 최종던전을 열면 잽싸게 던전 보상을 통해 스펙업을 하고, 정작 던전을 뚫은 사람은 랜덤 보상으로 목적을 이루지 못했는데 필요한 던전만 돈 사람은 적절한 보상을 얻어 스펙업을 끝내버리는 말도 안되는 상황이 실제로 벌어졌던 겁니다. 이 정도의 상황이 아니라더라도 최종 보상이 자신에게 적합한 것이 아니라며, 다른 보상이 있는 길드로 떠나버리는 길드원까지 있었습니다. 


지금은 이러한 상황에 대해 패널티를 부여하여 제한하고 있지만, 길드던전 본연의 구조적인 문제점을 타개해내지 못했습니다. 세가지 예를 드는 것으로 설명을 끝내볼까 합니다. 파티 시너지 없는 저스펙 순딜 캐릭터가 함께 돌아달라 요청할 때, 그것을 거절할 수 있을까요? 최종 던전인 영원의 전당까지 열었지만 정작 최종던전에선 캐릭터빨로 고생고생하여 제대로 클리어하지 못하는데, 훌쩍 와서 최종 보상만 얻고 가버리는 그리 친하지 않은 길드원이 길챗으로 자랑을 할 때 어떻게 하죠? 너무너무 버거워서 다른 길드원에게 도움을 얻고 싶은데 영 마뜩잖은 반응만 나옵니다. 그런데 그 사람들은 다음 던전을 뚫어놓으면 자기들끼리 그 던전만 돌아버립니다.


실제로 길드던전은 길드원들을 길드에서 탈퇴하게 만드는 대표적인 요소였으며, 정도는 작아졌다고 해도 여전히 존속하는 문제점입니다. 당장 저 자신부터가 지긋지긋하다며 그냥 1인 길드를 만들어 플레이를 하고 있는 상황이니까요.


파멸의 협곡 1분 초반 클리어라 언뜻 쉬워보이는데, 홀딩이 가능한데다 빙결 이뮨 빙결사라 그렇지 순딜캐릭터면 보스 패턴을 몇번이나 볼 수 있는 황당한 던전입니다. 중간의 네임드들도 패턴이 난해한 경우가 있고...


대체 왜 이런 던전을 구상하고, 디자인했으며, 출시했는지 지금 봐도 이해가 되지 않습니다. 어려워서 도전정신을 고취시키려고? 그럼 보상이 빵빵하던가요. 유저들끼리 협력을 통해 게임의 수명을 늘리기 위해서? 멀쩡한 길드도 파탄내는 시스템을 깔아두고서요? 




 문제점3. 어처구니 없는 보상


본 던전의 목적은 크게 셋입니다. 하나는 최종급 스펙업을 위한 휘장 파밍, 다른 하나는 육성과 소위 말하는 노가다에 도움을 주는 길전더리 악세사리 3종 파밍, 마지막 하나는 길드던전에서만 파는 도전장 등의 아이템을 얻기 위함입니다.


사실상 본 던전의 유일한 존재이유를 꼽으라면 휘장을 들 수 있습니다. 다른 둘은 일반 던전 플레이로 소화할 수 있는 수준이니까요. 문제는 휘장으로 늘어나는 능력치가 극히 낮은데다, 그 이상으로 그에 수반되는 노력이 턱없이 엄청나게 들어간다는 점입니다. 실제로 어지간히 던파에 빠져 있는 사람이 아니면 휘장작을 한다는 건 생각조차 하지 않는 일이며, 그런 이들조차도 부캐들에게 휘장을 맞춰주는 것은 사실상 미친짓이라고 여깁니다. 최고등급 휘장을 맞춰줄 바엔 그냥 성능 더 좋은 레전더리 하나 사주면 되니까요.


 1200개의 증서 모으는 것도 그렇게 지겨운데 3000개를.... 거기다 젬까지 생각하면....


당장 저부터가 길전더리를 몇셋이나 맞추었을 정도로 길던에 나름대로 적응이 된 유저입니다만 휘장을 필수적으로 따야한다 생각하면 앞이 막막해질 정도입니다. 실제로 저는 휘장 쪽에 눈도 주지 않습니다. 휘장은 사실상 최종 스펙업에 해당하며, 최종이라는 말은 바꾸어 말하자면 미루자면 한 없이 미룰 수 있다는 소리기도 하니까요.


정리하자면 휘장 쪽은 최종 스펙업을 위해선 필요한 작업이긴 하지만, 그 노력이 턱없이 많이 들어갈 뿐더러, 저스펙에선 시도조차 하기 싫고, 성공해도 그리 얻는 건 없다는 겁니다.


노가다 할 때 좋다며 종종 추천되는 길전더리인데... 솔직히 직업빨이 훨씬 큽니다...


자, 이제 길전더리에 대한 이야기를 해보죠.


제가 나름대로 공격시 특정한 이펙트가 시전되는 아이템을 좋아해서 서너캐릭 정도 길드 레전더리를 세트 째로 맞춰줬는데 그 때마다 하는 말이 그냥 다른 레전셋을 사줄까 하는 생각을 버릴 수가 없었습니다. 나름의 유틸성도 제공해주고, 눈요깃거리기도 되어 줄 뿐더러, 나름대로 속성탈크에 의미가 있던 시절에조차도 그러했습니다.


오죽하면 실성능을 고려하면 일반 레전에 특히 구분되는 정도가 아님에도 불구하고 180개의 레전소울까지 소모해서 초월까지 고려할 정도로요. 실거래에서 애용받는 레전더리 악세서리의 가격과, 본 아이템의 효율, 레전 소울을 생산하기 위한 가격 등등을 생각하면 말도 안되는 일임에도 던전을 일일히 돌아서 맞춰줄 의미가 없다는 겁니다.


결국 남는 건 이펙트인데, 저같은 경우, 해신셋의 공시옵의 이펙트가 길전더리의 이펙트보다 더 낫다고 판단했다면 길드 던전에 눈조차 안줬을 겁니다.


마지막은 간략히 다루겠습니다. 사실상 길드던전이 잔존하는 실질적인 유일한 이유라고 여겨지며, 일주일에 하루 주말에 몰아서 플레이하여 일주일치 초대장을 수급할 수 있다는 점 등은 나름대로 괜찮은 효율을 보여줍니다. 초대장 파밍에만 이렇게 신경을 쓰다니 다소 맥이 빠지기는 합니다만.






 지금까지


하다못해 벌써 버려진다는 이야기가 나오는 길드대전조차 길드던전이 나온 이후의 분위기에 비하면 참 따뜻했습니다. 길드던전의 문제점은 그 정도로 심각하고 본질적인 부분을 고치는 시도를 해야합니다.


실제로 던파측은 이러한 길드던전의 문제점을 파악하고 이를 완화시키기 위한 여러 조치를 취했습니다. 길드를 열 때 보상으로 공헌증서를 추가로 준다거나, 요구 증서의 갯수를 낮춘다거나 하는 식으로 말이죠. 하지만 이는 근본적인 문제를 타개하는 것과는 거리가 멀었으며, 보상을 파격적으로 늘리거나 반대로 난이도를 크게 떨어뜨리는 식으로 접근하지 않으면 길드던전은 흑요정 묘지나 지역점령전의 길을 따라가게 될 것이란 생각이 듭니다.


Posted by 주인장 알숑규